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0基礎(chǔ)入門,用MagicaVoxel實現(xiàn)RA2里的VXL模型自由的制作教程

2023-05-23 20:36 作者:油雞隊員  | 我要投稿

前言

? ? RA2(紅色警戒2)中的絕大多數(shù)載具模型都是以vxl格式存在的,比如各陣營坦克,戰(zhàn)機,戰(zhàn)艦等。而這些vxl模型并非是某些人認(rèn)為的以貼圖方式存在或者說非3D模型存在的,而是以一種名叫“體素”的方式構(gòu)成的(關(guān)于vxl具體內(nèi)容可移步論壇布加迪佬的vxl詳解:https://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=12620&extra=page%3D1)而本文旨在MV(以下均以MV代指MagicaVoxel)軟件下,如何制作一個RA2的模型,其中內(nèi)容包括軟件的使用模型的建造,軟件的拓展應(yīng)用等。

正文

1.軟件的使用

? ??MV是由國外的一個團隊ephtracy制作的,一款能制作像素素材的功能強大的軟件。它不僅能制作平面像素模型,也能建造立體像素模型,還能通過渲染得到優(yōu)質(zhì)高清圖片,更能通過導(dǎo)出各種格式來導(dǎo)入到多種軟件內(nèi)進(jìn)行二步創(chuàng)作。目前最新版本是0.99.7.0(beta),官網(wǎng)下載地址:https://ephtracy.github.io

平面動畫人物
三維動畫人物

? ? 首先想要使用MV制作模型,就先得熟悉軟件的UI和各個工具的使用方法。將安裝好后的MV打開后會出現(xiàn)下圖的默認(rèn)界面,大致區(qū)域分劃已在圖內(nèi)表示。由于漢化版的MV在某些工具上翻譯的不太準(zhǔn)確,因此我推薦最好是用英文版,方便理解某些不常用但比較起作用的工具。


MV打開后的默認(rèn)界面

? ? 至于各個工具的初級用法,或者說工具的具體漢化推薦看貼吧Normandis的詮釋圖(地址:https://tieba.baidu.com/p/6254423126)。而這些工具的部分進(jìn)階用法我會在模型建造拓展應(yīng)用細(xì)講。以下兩張圖只是簡單地介紹了RA2模型制作所需要的大部分工具。


2.模型建造

2.1.準(zhǔn)備工作

? ? 在開始捏模型之前,有一件必須做的事情就是確定模型大小——也就是所謂的長寬高,或者XYZ的上限值。新手入坑制作模型的時候,最需要的就是一個參照物,這不僅能幫助制作者確定需要制作模型的大小,還能幫助制作者仿照上色風(fēng)格進(jìn)行涂色。(如果不需要參考模型自己就能把握模型大小,請?zhí)^2.1移步2.2)那么問題來了,該怎樣把RA2的模型帶入MV做參考物呢?那就需要做兩件事情,第一,把VSE的色盤導(dǎo)入MV,第二,將VXL格式轉(zhuǎn)換為VOX格式(因為MV無法直接讀取VXL格式的文件)。對于第一個要求,需要自行將VSE色盤文件下的pal文件轉(zhuǎn)換為png,再放入MV的色盤文件并更名,以palX(X取0-3)的命名方式保存,這樣可以在MV的色盤區(qū)能自選0-3號共四個自己的色盤。這一步如果自己覺得沒必要的,就按自己的方式去做,畢竟色盤這東西你倒回VSE可以一鍵換色,只不過繞彎路罷了。

0-3號色盤

當(dāng)然,MV支持色盤的自定RGB值或者HSV值,這就可以手動輸入VSE色盤各個顏色的具體RGB數(shù)值來建立MV里面的VSE色盤。(很明顯這個方法會非常費時間,屬于是超級笨方法)

對于第二個要求,則比較麻煩。它需要用VS(Voxelshop的簡稱)作為中介,導(dǎo)入VXL再以VOX導(dǎo)出,詳細(xì)教程可參考克總的視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1Rt411w7Hw/?spm_id_from=333.788&vd_source=4ce2db9ee52a5cd6160354c772eac41f

第二步的重點是運行Voxelshop需要java來構(gòu)建運行環(huán)境,我推薦是去java官網(wǎng)下載jdk8。當(dāng)這兩件事你順利解決以后,就可以安心的進(jìn)行模型塑造了。

VS打開后的默認(rèn)界面
成功導(dǎo)入的SMCV

2.2.模型構(gòu)建

? ? 回歸正題,導(dǎo)入后的MCV及色盤應(yīng)該如圖2.2.1所示。這時候需要注意,我們所看到的應(yīng)該是單位的左視圖,這是導(dǎo)入的默認(rèn)方向。這時候按一次Tab鍵進(jìn)入主世界界面,如圖所示2.2.2。此時的背景從一片灰色改成了格柵地板和灰色的天空盒,按住WASD可以控制視角的前后左右,QE控制視角的高低,如果攝像機是以軸心視角選取的(默認(rèn)的,如圖2.2.3),則會變成以單位為中心的球旋轉(zhuǎn)視角,操作過三維游戲或者三維軟件應(yīng)該不至于不適應(yīng)這個控制方式。

圖2.2.1
圖2.2.2
圖2.2.3

但是在捏模型的時候通常選的是自由視角也就是右下角free(如圖2.2.4),這樣在塑形/上色的時候更方便,這是因為MV屬于三維建模,外部的體素會遮擋住內(nèi)部的體素,不像VSE那樣切片式的一層層的改動。因此在某些角度上就需要用WASD以及QE配合鼠標(biāo)來確定整體界面,這也是MV的其中一個缺點。當(dāng)然,如果用框選工具分開模型,讓需要上色的內(nèi)部暴露出來也可以,但是框選的范圍和使用方法又有一些弊端,此處不做過多詳解。

圖2.2.4

額外說一句,這個立方體類似很多三維建模軟件的視圖立方,所以拖拽旋轉(zhuǎn)也好,單擊立方體的面,棱也好,都能快速到達(dá)某些視圖。

本文講的先導(dǎo)入模型再制作新模型的方式的話會出現(xiàn)一個問題,就是在主世界下我只能編輯一個已經(jīng)導(dǎo)入的模型,我該在哪兒做我的新模型呢?最快的辦法其實就是粘貼復(fù)制導(dǎo)入的模型,再將其單擊框架的方向鍵拉出至空白地(或者按住ctrl左鍵拖拽),然后再按Tab進(jìn)入選中模型的畫布,接著再按ctrl+x快速清理整個畫布的體素就能得到一個等大小的空畫布。(如圖2.2.5-圖2.2.7

圖2.2.5
圖2.2.6


圖2.2.7

當(dāng)你拿到一個新的畫布的時候,就可以發(fā)揮自己的想象或者參照其他作品開始制作你自己的模型。關(guān)于如何制作好的模型,我會在另一篇專欄細(xì)講一下塑形和上色,以及一些進(jìn)階的畫法。此處就跳過該段內(nèi)容,因為講太多文章篇幅就過長了,對入門的新手來說一時半會兒不好消化。


2.3.模型的導(dǎo)出和使用

? ? 當(dāng)我們制作好一個模型后,就可以準(zhǔn)備導(dǎo)出并應(yīng)用到游戲內(nèi)看看效果。由于MV不能直接導(dǎo)出為vxl文件,因此需要用另一種方式將其轉(zhuǎn)換成vxl。具體步驟也可以參考克總的視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1MT4y1d7yH/?spm_id_from=333.788&vd_source=4ce2db9ee52a5cd6160354c772eac41f

簡單來說就是將模型以切片方式silce導(dǎo)出為png圖片,再用一個能夠?qū)雙ng圖片的VSE版本讀取以后轉(zhuǎn)換成vxl即可。這里需要注意一點,最開始提到導(dǎo)入的模型通常來說都是左視圖,也就是畫布里面,第一個數(shù)字為長度,這時我們需要在主世界將模型旋轉(zhuǎn)至正視圖,即畫布第二個數(shù)字為長度,這樣導(dǎo)出的圖片再被導(dǎo)入后就不會出現(xiàn)VSE主視圖為側(cè)視圖的情況,否則就需要在VSE里面手動調(diào)整90度來使模型歸正。將導(dǎo)入的模型保存后,自動生成hva(除非沒有安裝hva,應(yīng)該沒有只安裝vse的人吧),將兩者放進(jìn)游戲根目錄再進(jìn)行單位注冊就能觀察ingame效果,偶爾來說直接把模型文件名字改為HTNK替換犀牛坦克來看看效果,當(dāng)然只是為了圖方便和快捷,最終還是需要注冊新單位的(否則只是換了坦克底盤的皮,頭上還是那個熟悉的炮塔和炮管)。另一個需要注意的點就是MV所使用的非所屬色的紅色,在被VSE導(dǎo)入后,前三個淺色的紅色會被所屬色的紅色替換掉,第四個則不會,因此,在某些帶有紅星的蘇系坦克再被導(dǎo)入后需要再重新繪制一遍紅星或者紅色圖標(biāo),以保證該處的紅色不會因為所屬色的改變而改變。(這一點0基礎(chǔ)的讀者就不用先考慮,我會在另一篇專欄細(xì)講)


第二個數(shù)字為長度


右側(cè)的四個紅色為非所屬色紅
左側(cè)為所屬色紅

3.MV的拓展應(yīng)用

? ? 本文所提的拓展應(yīng)用單單只是對于RA2其他素材的制作拓展,沒有涉及到RA2以外的,當(dāng)然,如若思路可以,也可以用在圈外。

? ? 我們都知道MV是以體素來制作東西的,如果將其某一軸的長度設(shè)置為1,那么就可以制作平面像素素材。最簡單的例子就是RA2的SHP標(biāo)識和地形塊。雖然兩者都有自己的制作軟件和流程,但是相對那些比較老的軟件來說,MV的全新工具和強大的功能更能給熟悉MV的制作者更快的DIY流程。比如大部分玩家熟知的MO的停車場地形塊,非常豐富且游戲內(nèi)效果很好,如果用常規(guī)流程來制作可能要復(fù)雜一點,需要經(jīng)過PS,TMP制作器等精修或細(xì)琢。但是用提取的RA2原版草地在MV里進(jìn)行一鍵換色,或是用各類工具上色能夠快速得到大量的相對簡單的停車場塊,如下圖。51個地形塊如果思緒夠快應(yīng)該一小時內(nèi)能做出來,因為這是我第一次嘗試用MV制作地形塊,所以摸索了兩個小時。當(dāng)然,這些只是初稿,如果還想追求更加逼真的停車場,還可以搭配其他軟件進(jìn)行更精細(xì)的制作,這里只是給MV的RA2modder提供一個思路。

? ? 另一個拓展就是現(xiàn)在不少人熟知的MV渲染圖用作圖標(biāo)制作原圖,但是我看了不少人用MV渲染來做圖都沒有完全用明白,只是單純的調(diào)一個金屬,反光,材質(zhì)換成MC。實際上MV的渲染非常之講究,玩法非常豐富,不管是材質(zhì)上的,光照上的,以及hdr上的,都有說法。上文提到的貼吧大佬的中文翻譯里面,后面幾張圖片就是講解渲染的,我也沒怎么看,所以各位讀者感興趣想試著做新的風(fēng)格的圖標(biāo),可以看一下,嘗試一下。以下兩個是最近用MV配合hdr摸索的新風(fēng)格圖標(biāo)。

結(jié)尾

? ? 總之,MV的用途還有很多,我只是單純講了一部分目前在RA2里常用的流程,具體細(xì)節(jié)計劃在另一篇專欄講,包括各個工具的額外用法,工具的搭配用法,模型的塑形和上色等。如果時間充足或者有動力更的話,還打算出一篇MV渲染的教程,渲染的玩法也不是簡單兩句能講完的。

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