Blast R6的反思與改進(jìn)

在2023年彩六邀請賽,育碧宣布了與Blast的深入合作,并且在新的一年由Blast主導(dǎo)R6S的賽事舉辦與推進(jìn)。這項舉措可以算得上整個邀請賽上最為重磅的新聞了——在躺平那么多年之后,育碧終于試圖重新改進(jìn)關(guān)于賽事組織的相關(guān)內(nèi)容。
來看之前R6S的賽事組織,單以邀請賽為例子,2019年-2023年的邀請賽每年的賽制不一樣。
19年和18年完全一致,20年引進(jìn)了雙敗和臭名昭著的1:0開局(引發(fā)冠軍爭議)
21年改制小組賽變成AB大組(繼續(xù)引發(fā)冠軍爭議)
22年又改回了4個小組不過是5支隊伍(引發(fā)了Team oNe的出線爭議,也就贏2場的隊伍不如贏1場的隊伍分高)取消了勝者組1:0
23年優(yōu)化了小組賽但是完全取消勝者組優(yōu)勢并且創(chuàng)新性的讓一支隊伍淘汰賽倒數(shù)第二天一天不打。
而回到聯(lián)賽,由于疫情原因,導(dǎo)致每年的聯(lián)賽規(guī)則都不固定,但是去年的聯(lián)賽規(guī)則過于區(qū)別對待。典型的歐美的EUL和NAL的第八可以拿到SI積分,BR6的第八拿不到SI積分,而三個聯(lián)賽的強度相差不大。APAC的積分過于好拿,而且競爭力偏弱,整個22年只有Elevate在特錦賽中突破小組賽,進(jìn)入淘汰賽階段。APAC資格賽晉級隊伍DW,在BO3的邀請賽上更像一個經(jīng)驗寶寶。

Blast主導(dǎo)的R6S的賽事,在特錦賽上向CS:GO看齊,在聯(lián)賽上(也就是如何晉級特錦賽)還是保留了原本的框架。
Blast在特錦賽有著近似CS:GO挑戰(zhàn)組和傳奇組的區(qū)別,不過在R6S上分別以Phase 1(階段一)和Phase 2(階段二)來稱呼。
先說Phase 2,也就是類似傳奇組的CS:GO。Phase 2的直邀隊伍是各個該階段頂級聯(lián)賽的翹楚。
歐洲、北美和巴西由于先前的比賽中,證明了自己聯(lián)賽的強度和聯(lián)賽隊伍的優(yōu)秀,這3個聯(lián)賽的前兩名直接晉級Phase 2。不但眾望所歸,而且重新統(tǒng)一對待了這三個頂級聯(lián)賽。
個人認(rèn)為,育碧挺虧待BR6的,雖然液體和FaZe都有全球化布局的原因,但是BR6確確實實的留住了液體和FaZe兩大電競豪門,NiP可能近年來影響力不如前兩者,但依舊是老牌知名電競組織。
日本聯(lián)賽還是吃著nR的老本,以及日本方面的不懈努力,混到了一個Phase 2直邀名額——指定經(jīng)驗寶寶隊。日本聯(lián)賽的現(xiàn)場氛圍和準(zhǔn)備(比如賽前的地圖點位介紹)都做的不錯,也是其他地區(qū)值得學(xué)習(xí)的地方。但是日本隊伍暮氣沉沉,缺乏野心和進(jìn)取心也是近幾年被人詬病的。
韓國聯(lián)賽是一個非常具有話題性的聯(lián)賽。一方面韓國隊伍在21年的表現(xiàn)確實好,DK屢屢上演死亡之組突破重圍的好戲,并且進(jìn)入過最終四強,SBXG也在實力相差不大的死亡之組殺入過淘汰賽;但另一方面韓國隊伍22年的表現(xiàn)確實拉胯。23年的韓國隊伍的快速重組也是賽區(qū)有活力的表現(xiàn)。
Phase 2 十六支隊伍構(gòu)成:
歐洲聯(lián)賽前二隊伍
北美聯(lián)賽前二隊伍
巴西聯(lián)賽前二隊伍

日本聯(lián)賽第一隊伍
韓國聯(lián)賽第一隊伍

8支Phase 1晉級隊伍

Phase 1 十六支隊伍構(gòu)成:
歐洲聯(lián)賽第三的隊伍
歐洲最終資格賽晉級隊伍
北美聯(lián)賽第三的隊伍
北美最終資格賽晉級隊伍
巴西聯(lián)賽第三的隊伍
巴西最終資格賽晉級隊伍

日本聯(lián)賽第二的隊伍
日本最終資格賽晉級隊伍
韓國聯(lián)賽第二的隊伍
韓國最終資格賽晉級隊伍

拉美聯(lián)賽第一的隊伍
拉美最終資格賽晉級隊伍

亞洲最終資格賽二支晉級隊伍

中東聯(lián)賽第一
大洋洲聯(lián)賽第一
總結(jié)來看,育碧還是根據(jù)過往的成績劃分了不同聯(lián)賽的等級,越強的聯(lián)賽和地區(qū)理所應(yīng)當(dāng)?shù)墨@得了更簡單的晉級方式。而亞太這樣魚龍混雜的區(qū)域,雖然更多的席位,但是晉級的方式更為繁瑣。
其中中東聯(lián)賽格外引人關(guān)注,在之前Gamers8的決賽中,來自于中東的Faclons,雖然被打了個3:0,但是BDS前兩張地圖比賽都是8:7的慘勝,第三張地圖也是打滿常規(guī)回合。

Bleed和DW的例子
就以CNR6社區(qū)最為關(guān)心的Bleed為例子,Bleed隸屬于SEA LEAGUE,也就是最左上角的聯(lián)賽。但是這個聯(lián)賽的第一名是沒有任何直邀進(jìn)入特錦賽的資格。Bleed在聯(lián)賽發(fā)揮再好,也只是取得了直接進(jìn)入亞洲地區(qū)最終資格賽(MAJOR ASIA LCQ)的資格。而那個最終資格賽的前兩名才能進(jìn)入特錦賽。
而除去跟SEA本區(qū)的隊伍競爭之外,Bleed還要跟同一個地區(qū)的另外三支隊伍競爭——以印度地區(qū)為主體的南亞聯(lián)賽。
那以CNR6社區(qū)第二關(guān)心的DW,DW和Bleed一樣隸屬于SEA LEAGUE。如果DW沒有取得直接進(jìn)入最終資格賽的排名,那么DW就和其他五支隊伍一樣進(jìn)入的SEA OPEN公開資格賽的淘汰賽階段,而殺出重圍取得前二的隊伍的,才能進(jìn)入最終決定晉級名額的最終資格賽。
三哥的比賽在個人角度來看,實在看不出強弱。
對社區(qū)的影響
Blast一系列改革的宗旨,無非就是加大比賽強度,加多比賽場次來確保人氣和流量。甚至更多的比賽場次,需要更多的解說,可以看到這些天的比賽又出現(xiàn)了很多不熟悉的新面孔。
在一個理想的環(huán)境下,Blast將R6S重新推回電競化,玩家更關(guān)注電競,更關(guān)注比賽,玩家從比賽中獲取經(jīng)驗,重新帶動停滯多年的社區(qū),重新帶動電競氛圍,讓玩家進(jìn)步。
個人認(rèn)為,彩六的問題,不在于賽事,而在于育碧。賽事只是育碧問題的另一種體現(xiàn)罷了。
順便一提,6-9月是休賽期,這個時候沒法甩鍋電競。
R6S的復(fù)雜性,帶動玩家的更強的學(xué)習(xí)能力始終是一個問題。常理來說,因為R6S難,所以R6S玩家學(xué)習(xí)能力強,適應(yīng)能力強,甚至可以搬出之前的測試——R6S平均玩家智商高。但R6S正因為被冠以復(fù)雜、高難、硬核的標(biāo)簽,所以稍微有一點收獲玩家的就容易自滿、驕傲、甚至傲慢的對待他人。就以個人舉例,當(dāng)舉出Maverick冷門的數(shù)據(jù)的時候,冷不丁就冒出一個【你不會不知道Maverick切俱樂部外墻】、【Maverick 10秒切開俱樂部外墻你不會吧】這種懂哥語錄。
缺少對新內(nèi)容的吸取,自滿于過去某一時間獲得的知識——因為這個東西難,曾經(jīng)征服過,就認(rèn)為永遠(yuǎn)征服過。
但是反觀一些看起來很簡單的游戲,正因為簡單,才會去不斷鉆研額外的技巧,比如俄羅斯方塊。

來點轉(zhuǎn)發(fā),謝謝