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新作拿下iOS暢銷榜第4,朝夕光年自研又“沖回來了”?

2023-07-19 18:38 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

“猜到了《晶核》會有不錯的市場表現(xiàn),但沒想到?jīng)_得這么猛”,談及首周登上iOS暢銷榜第4的成績,一位很早就在關(guān)注《晶核》的朋友給出了這樣的評價。



《晶核》是由朝夕光年綠洲工作室研發(fā)的3D DNF-LIKE產(chǎn)品,架構(gòu)了獨特的魔導(dǎo)朋克世界觀,去年9月份和今年3月份,游戲日報曾對《晶核》兩次測試展現(xiàn)出的「高設(shè)計成熟度」以及「豐富的玩法體系」進行過報道,當時我們就看好這款產(chǎn)品的市場潛力。


《晶核》首周成績的出爐,證明了游戲日報的預(yù)期,同時也引發(fā)了業(yè)內(nèi)對兩個問題的思考:被各游戲公司眼饞多年、卻始終圍繞在DNF身邊的用戶資源,能不能被DNF-LIKE的《晶核》打得通、吃得下?應(yīng)不應(yīng)該重新評估朝夕光年自研的實力?


要得出答案,就需要對《晶核》宣發(fā)情況以及產(chǎn)品體驗有具體的了解。


單話題播放量超20億,《晶核》上線首周做出了多大的聲量?


肉眼可見的現(xiàn)象是,近期地下城與勇士吧中關(guān)于《晶核》的討論帖明顯增多、TapTap上《晶核》評論區(qū)也出現(xiàn)了大量DNF玩家對比兩款游戲的體驗……


像這樣能引發(fā)DNF玩家大規(guī)模討論與體驗的DNF-LIKE手游,往前推還是6年前被認為“盜版”的《阿拉德之怒》。然而《晶核》并沒有類似的“優(yōu)勢”,雖基于DNF-LIKE框架搭建設(shè)計,但《晶核》的游戲元素與操作體驗等卻與DNF有極大的差異。



所以為什么能觸達到DNF玩家并引動他們下載體驗?這就是《晶核》宣發(fā)的功勞,具體來說有兩大特點:1、針對性極強的“爆破式宣發(fā)”;2、是猛砸資源做廣度覆蓋與聲量提升。


“爆破式宣發(fā)”指目標明確地挖掘DNF用戶,并且采用最直接明確能觸達的手段,這包括內(nèi)容營銷著重展示與DNF外形相似的狂戰(zhàn)士,營造好感;買DNF貼吧大圖廣告,沖入DNF玩家活躍陣地;請DNF最頭部主播旭旭寶寶代言,吸引活躍用戶。



以旭旭寶寶為例,第一個“爆破點”是本身聚集著大量的DNF粉絲玩家,第二個“爆破點”是《晶核》為其打造的PV結(jié)合了 “套你猴子”、“強化17上18”等直播梗以及“深淵刷圖”等游戲玩法特征,這些“點”在DNF玩家群體中廣泛傳播很容易引發(fā)共鳴,目前該視頻在B站播放量已超146萬;第3個“爆破點”是在抖音平臺投放旭旭寶寶講解《晶核》的視頻,加上這段時間旭旭寶寶停播,甚至?xí)l(fā)玩家猜測其在抖音開播的未來可能性。


有從業(yè)者調(diào)侃這些動作可以說是“把DNF的底褲都給扒了”,也確實不算夸張。



除了對應(yīng)DNF用戶做投放外,《晶核》宣發(fā)的特點還有多平臺覆蓋、重投入:


抖音上邀請了大量頭部KOL做內(nèi)容營銷、啟動了游戲發(fā)行人計劃以及推動了有規(guī)模的“直播帶貨”(過半數(shù)直播《晶核》的達人名稱中帶有《晶核》,可理解為常駐);


B站上《晶核》官方視頻發(fā)布頻率提升,著重展示各主播玩《晶核》的趣味梗,另外還邀請了頭部UP主如“神奇的老皮”制作趣味視頻(登上B站全站熱榜);


斗魚虎牙直播平臺上的手游板塊,《晶核》也出現(xiàn)在了分區(qū)第一排,主播數(shù)量有明顯提升……



以投入最集中的抖音平臺KOL合作來拆解,會發(fā)現(xiàn)朝夕光年對這個曾經(jīng)做出過成績的手段(在《航海王:熱血航線》宣發(fā)時做出過業(yè)內(nèi)側(cè)目的數(shù)據(jù))也有了新的理解。


《晶核》與KOL的合作仍舊保持了多領(lǐng)域頭部KOL參與(換裝、情侶、健身、漫畫、游戲等)、抓近期流行熱點(如一秒長大運鏡、王者排位體驗被吐槽)等特征,但在給KOL自由發(fā)揮空間方面進行了有度的限制,包括COS類KOL合作集中在雙馬尾魔偶師一個職業(yè)形象上,演繹類KOL合作在劇情設(shè)計上都融合了《晶核》主推的“暴力美學(xué)”。



具體來說,演繹類合作視頻“暴X”的背景切入,例如“特種兵大爺暴射氣球”、“學(xué)生暑假賴床被家長暴揍”、“健身教練在健身房暴練”、“男人耍賤被女朋友暴打”等,中后期加入“以暴打、暴爽”作為標簽的《晶核》游戲場景,融合比較自然。加上展示游戲時間較短,并且多為KOL拿著手機在玩的半屏幕畫面,也增加了真實性降低了突兀感。


這種變化帶來的效果是,點贊量超50W的《晶核》相關(guān)短視頻數(shù)量對比此前翻了6倍,單視頻最高點贊量超460萬,單話題播放量高達21億。


因為這些平臺的重度投入,有玩家在TapTap評價的其中一個吐槽點就是“哪里都看得到《晶核》”,而這也側(cè)面說明了《晶核》的聲量。整體來看,《晶核》的宣發(fā)有著覆蓋面廣、重視挖掘關(guān)鍵渠道以及聚焦長線運營搭建的宏觀思維,同時又有著高聚焦性、針對性的微觀打法,最終做出了強觸達。


是DNF-LIKE卻不是DNF?拆解《晶核》關(guān)鍵玩法體驗設(shè)定


作為連續(xù)一周霸占iOS免費榜、熱門服務(wù)器至今還需要排隊的游戲,《晶核》能在TapTap保持了7分以上的評價,足以證明游戲體驗承載住了多數(shù)玩家的評估。


在此前的兩次測試中,游戲日報都曾分析過《晶核》的設(shè)計,考慮到公測宣發(fā)聚焦DNF類游戲愛好者,這次我們就來拆解下《晶核》如何做DNF-LIKE。


需要先明確XX-LIKE很常見,例如SLG品類中的COK-LIKE,割草游戲中的吸血鬼-LIKE,它并不意味著復(fù)刻,而是當某產(chǎn)品成為一種游戲框架的典型后,會吸引更多游戲公司基于該底層邏輯做創(chuàng)新,包括對元素、玩法、畫面等各方面調(diào)整,甚至成為超出該代表作的爆款。



《晶核》選擇了三個方向做“還原”來保證愛好DNF-LIKE玩家的體驗:


1、刷本、爆裝、強化循環(huán)的核心養(yǎng)成系統(tǒng)。屬性增強是《晶核》的成長目標,會帶來對應(yīng)的游戲體驗,而因為職業(yè)等級、技能有上限,裝備是屬性變化的關(guān)鍵。


稀有度不同的裝備能提供的屬性也有區(qū)別,高品質(zhì)裝備可以通過打造以及刷副本(劇情、精英與深淵)掉落獲得,打造的資源也需要刷本獲取。此外,裝備還有強化、校準以及徽記來提升屬性,強化存在一定的失敗率,對應(yīng)的高稀有度道具也都是從副本和日常任務(wù)獲取。


因為這套關(guān)聯(lián),《晶核》做出了圍繞“裝備”展開的游戲積累提升樂趣。



2、差異化極大的職業(yè)體驗。《晶核》初始有四大職業(yè),但15級后就到了轉(zhuǎn)職,每個職業(yè)對應(yīng)兩個轉(zhuǎn)職方向,所以實際上玩到的是魔劍士、狂戰(zhàn)士、賞金獵人、槍炮師、劍侍、鐮衛(wèi)、軌術(shù)師、元素師8大職業(yè),每個職業(yè)設(shè)定差異化極大。


以從魔偶師轉(zhuǎn)職的劍侍與鐮衛(wèi)舉例,劍侍主要為BUFF疊加打元素倍率傷害,但身板較脆更偏向于遠程攻擊,所以技能多包含控制、位移、減傷等來保證生存空間,目前劍侍被認為是愛好PVP玩家的首選之一,而鐮衛(wèi)的技能有高額的回血,技能多位近距離控制爆發(fā),在PVE中是最吃香的接近站擼職業(yè)之一,但PVP競技場上受限于玩法設(shè)定更吃操作走位。


基本上每個職業(yè)都有自己的短板與優(yōu)勢,當然也有大神玩家能靠理解逆定位登頂。


鐮衛(wèi)貼身近戰(zhàn) GIF



3、動作體驗著重強化爽快感。目前來看這一特征是《晶核》最大的優(yōu)勢,游戲以雙輪盤的形式來設(shè)置10個技能,能讓玩家在不同的搭配選擇中創(chuàng)造出自己的連招。而且其操作并不復(fù)雜,通過自動調(diào)向、較大的攻擊距離、技能的滯空連擊效果、積攢能量的限時霸體,盡可能地降低了門檻,來保證玩家不需要太細致的操作就能有割草的爽快打斗體驗。


滯空連擊GIF



BOSS也可浮空連擊 GIF



《晶核》不走硬核路線也能從部分設(shè)定上看出來,例如不存在極限閃避的子彈時間,更著重讓玩家了解BOSS機制后提前躲開技能而非秀操作走位(極限閃避有回報,但相比之下操作失誤受到的傷害往往極高),另外血瓶效果提供的回復(fù)量也比較高。


躲避BOSS大招 GIF

?



這三大設(shè)計對應(yīng)的是DNF-LIKE玩家的體驗爽點,而不是DNF的原版設(shè)定。例如有玩家在談職業(yè)體驗的時候就表示,“被旭旭寶寶吸引來的八百萬勇士,相信我,這游戲除了狂戰(zhàn)士外形相似,其他和DNF沒有關(guān)系”。


而且《晶核》中也存在大量與DNF體驗迥異的設(shè)定。例如《晶核》不是2D而采用了3D空間維度,這會帶動畫面、場景、操作和學(xué)習(xí)門檻都發(fā)生變化;再比如《晶核》中雖然可以搬磚,但卻不提供自由交易,由系統(tǒng)調(diào)控,這屏蔽了工作室的生存空間,但也意味著不能“賺現(xiàn)實里的錢”;另外值得一提的還有《晶核》的魔導(dǎo)朋克世界觀,機械向魔法過度的設(shè)定并沒有太過脫離現(xiàn)實,而且劇情也取得了不錯的口碑,并沒有被所有人跳過。



?“快跑,但是別著急,可以先爽爽再跑,送+12的券真的快樂”,在TapTap的評論區(qū),一些沖著DNF來的玩家發(fā)出了大量有趣的評價,他們并沒有因為《晶核》不是DNF而吝嗇夸贊,但同時也在毫不客氣地吐槽部分設(shè)定的體驗落差(例如搬磚)。


反攻二次元動作?從用戶覆蓋看《晶核》的“未來野心”


《晶核》不只是沖著DNF玩家去的,這是上線一周后游戲日報觀察得出的新判斷。


DataEye不久前的統(tǒng)計分析顯示《晶核》廣告投放最集中的平臺是在B站,比例甚至還要超過字節(jié)系的穿山甲聯(lián)盟。雖然不包含抖音平臺KOL合作這類的內(nèi)容營銷,但也可以看出《晶核》的目標用戶群體所在——不需要解釋,DNF玩家并非B站核心用戶。


《晶核》投放渠道分布,來源:DataEye



在這個“酒香也怕巷子深”的時代,宣發(fā)極大影響著游戲用戶獲取,所以宣發(fā)策略宣發(fā)策略可以反推目標受眾,所以《晶核》可能已經(jīng)瞄準了二次元動作用戶。


二次元動作用戶能不能玩得習(xí)慣《晶核》,甚至成為《晶核》的忠實用戶?從邏輯上說是有可能的。二次元動作手游賽道也是從動作游戲衍生而來,這類游戲最初吸引的除了二次元愛好者,還有無法適應(yīng)較高難度的動作游戲愛好者。


中期階段,二次元動作手游變得越來越重內(nèi)容而輕動作,形成了戰(zhàn)斗核心是強度角色而非操作的特征。但到了這幾年,我們也能看到二次元動作游戲玩家開始對動作體驗有所要求,強調(diào)打擊反饋感,這說明環(huán)境已反轉(zhuǎn),當下該群體有對動作體驗的更強訴求。


BOSS戰(zhàn)斗GIF



《晶核》可以承接這種動作體驗訴求的平穩(wěn)過度,前文中游戲日報就提到了《晶核》大量設(shè)計在降低操作門檻,或許就有對應(yīng)用戶群體變化的考量。


實際上除了二次元動作手游用戶外,《晶核》也可能在探索更多的潛在用戶。



這是有跡可查的,在抖音平臺的內(nèi)容營銷中,有對應(yīng)MOBA等賽道頭部產(chǎn)品玩家的引導(dǎo);在此前測試階段,《晶核》加入了大量可探索的小游戲玩法,或許會吸引開放世界玩家;另外是對公平PVP的重視調(diào)優(yōu),不排除向電競方向拓展的可能性。


以此來看,《晶核》在未來的長線運營中,可能還會有更多宣發(fā)動作,之所以公測聚焦DNF-LIKE群體,可能是考慮到了競品上線的可能性,打一個時間差優(yōu)勢。


結(jié)語:從游戲日報多日的體驗來看,《晶核》確實是一款品質(zhì)較佳的游戲,它很難說超越了哪些競品,也難說搭起了產(chǎn)品力壁壘,但沒有多大的瑕疵、足夠成熟或許就夠了。如果運營得當,穩(wěn)定住這批用戶并持續(xù)拓展,就無愧朝夕光年自研新代表作的期待。

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