不知道做啥就做“割草”,讓光榮放下策略游戲的“無雙”系列
現(xiàn)如今但凡提到“KOEI(光榮)”這個名字,可能有不少人的第一反應(yīng)是聲名遠揚的格斗游戲《死或生》系列,尤其是對其中各個漂亮妹子印象深刻。但不管怎么說,《死或生》系列主要由Tecmo公司負責(zé)開發(fā)工作,雖說Tecmo已經(jīng)與光榮合并,但就像合并后的Square enix那樣,還是制作各自的游戲。

拋開《死或生》系列不談,現(xiàn)如今的光榮也一樣對動作游戲情有獨鐘,遙想當初光榮怎么說也是一線的歷史題材游戲大廠,早些年也有諸如《信長之野望》、《大航海時代》等多款策略佳作,雖然現(xiàn)在的他們也依舊專注于做歷史游戲,但除了《真·三國無雙》之外,似乎其他題材的作品并不多,就好像是執(zhí)著于三國一般。但這么說其實并不準確,與其說他們執(zhí)著于《三國無雙》的三國,不如說他們執(zhí)著于《三國無雙》的“無雙”。

三國無雙
鮮有人知的是,雖然三國題材是源自與中國的歷史,但卻在日本有著不輸中國的人氣,且無論放在哪個年代,喜歡三國的人都始終集中在青年群體當中。但凡是與三國相關(guān),無論是書籍還是影視甚至是玩具都有不錯的銷量,可以說是日本地區(qū)一塊十分穩(wěn)定的市場。而這種情形在早年間尤為明顯,首個采用三國為題材的大作當屬由光榮在1989年推出的《三國志》系列,而自1993年至1995年,《三國志》系列更是以年貨的形式一年一作,且均有著十分不錯的銷量。之后還有諸如《三國群英傳》、《曹操傳》、《諸葛孔明傳》等多款衍生作品,但畢竟他們都是策略游戲,其操作與系統(tǒng)使其終究只能作為一款PC游戲出現(xiàn),恰逢那個時間的日本正是臨近千禧年之前的主機大戰(zhàn),PC市場可以說被主機與主機游戲擠壓的沒有一絲生存空間,光榮自然也清楚當下的情況,于是決定減緩《三國志》系列的開發(fā),嘗試進軍主機市場。
巔峰之作《三國志5》
而在那個年代,主機領(lǐng)域中最吃香的絕對是動作類游戲,不管是2D還是3D,只要玩起來夠爽就能有不少人心甘情愿的掏腰包。而在同時期下,格斗游戲在家用機市場也十分受到玩家們的歡迎,畢竟為了玩?zhèn)€格斗游戲總是要跑街機廳實在是有些麻煩,《拳皇》、《街霸》等游戲均有著不錯的熱度,于是光榮便委任特地為制作主機游戲而成立的ω-Force工作室制作一款格斗游戲,但同時也要詮釋光榮一直以來的特色,于是光榮的首個動作游戲《三國無雙》于1997年登錄了當時的PS平臺。本作一改光榮一直以來對于歷史的仔細嚴謹風(fēng)格,讓諸葛亮這樣的文將以及貂蟬、孫尚香等從未上過戰(zhàn)場的女流之輩也拿起了武器互相對戰(zhàn),許多喜歡三國題材的玩家自然是無法接受這樣的設(shè)定,因此游戲本身作為一款格斗游戲的素質(zhì)尚可,但銷量與口碑均不理想,一度讓光榮想要放棄這個IP。

1997《三國無雙》
真·三國無雙
任誰在一款三國題材的動作游戲當中都想扮演一位本領(lǐng)超群的武將投身戰(zhàn)場體驗奮勇殺敵的快感,卡普空出品的街機游戲《吞食天地:赤壁之戰(zhàn)》就是最好的證明,不少玩家對于這款橫版動作游戲都是贊賞有加。而光榮也是在通過對市場進行調(diào)查之后才意識到這一點,于是他們決定不放棄《三國無雙》了,轉(zhuǎn)而更名為《真·三國無雙》,將游戲從格斗改為純動作,讓玩家在一個3D的場景當中體驗扮演武將一騎當千的快感。在《真·三國無雙》上市的一年前,索尼推出了旗下的次時代主機PS2,而在同時期公布了游戲的發(fā)售預(yù)告,許多三國粉在見到這般景象之后也顧不得嚴謹不嚴謹了,3D加動作、還有漫山遍野的雜兵構(gòu)筑的宏大戰(zhàn)場,光是想想就覺得帶勁,更何況是來真的,買就完事了。正因為這樣,《真·三國無雙》在一定程度上還帶動了一波PS2的銷量,不少玩家就是為了玩《真·三國無雙(簡稱真三)》才買的機器。

2000《真·三國無雙》
《真三》雖然是個純單機,但銷量卻遠遠超過光榮的預(yù)期,甚至比同時期光榮推出的其他游戲銷量都要好,連《三國志》的銷量也不如它。這讓光榮欣喜若狂,決定重視起這個剛推出不久的“新IP”。僅在一年之后,光榮便帶來了續(xù)作《真三2》,恰逢同時期微軟還推出了XBOX,因此游戲也順理成章的推出了海外版本,使得本作一氣取得了破百萬的銷量。光榮成立了這么多年從來沒有那怕一款游戲能像《真三2》這般暢銷,光榮的嘴估計笑的都合不上了,他們決定趁熱打鐵,盡快推出更多的作品。就如同當時眾多的日系游戲有推出加強版的習(xí)慣一樣,光榮推出了二代的加強版作品《真三2:猛將傳》,加入了幾個新的武將、場景和劇情,依舊賣出了突破百萬的銷量,而屢戰(zhàn)屢勝的光榮也算是嘗到了甜頭,決定暫停手頭策略游戲的開發(fā),專心制作《真三》,呃不,是“無雙”系列。

2002《真·三國無雙:猛將傳》
三國VS戰(zhàn)國
借著光榮自家對于三國與戰(zhàn)國歷史的鉆研,也算是給玩家們換換口味,后來由推出了已日本戰(zhàn)國為背景的作品《戰(zhàn)國無雙》,將主角換成了日本歷史中膾炙人口的傳奇角色,從另一方面滿足了本國人民的需求,銷量也算是比較不錯。而同時期開發(fā)的《真三3》由于推出了PC版,也成為了絕大多數(shù)中國玩家的啟蒙作。本作在游戲可玩性上大大進行了提升,不僅武器加入了升級系統(tǒng)以為玩家開拓更高的挑戰(zhàn)難度,同時也能制作自定義的武將征戰(zhàn)沙場更加提升游戲的代入感,各式各樣的優(yōu)點被玩家們廣為流傳,使得本作成為了眾多玩家心目中不可磨滅的經(jīng)典之作。而也正是從本作開始,光榮不僅為游戲推出了加強版,還嘗試將《三國志》當中的政治系統(tǒng)加入其中,由此而誕生了一個不太一樣的作品名為《真三3:帝國》,能夠允許玩家扮演一國之君嘗試一統(tǒng)天下,而不是單純的跟著每個勢力的劇情推進。

2003《真·三國無雙3》
至此,幾乎每一代作品都會有推出《猛將傳》與《帝國》的傳統(tǒng),甚至在這些衍生版本上再度開發(fā)衍生版本,一代作品拆成不知道幾份來賣,在玩家開來光榮的吃相未免有些難看。三國和戰(zhàn)國看得多了難免會讓玩家感到審美疲勞,不如把兩遍的角色混在一起來個大亂斗,再為其做一個獨立的劇情,這樣既省時又省力還省錢體量還大,豈不美哉?而在此設(shè)想下誕生的產(chǎn)物便是《無雙大蛇》系列,將三國與戰(zhàn)國的角色集結(jié)到一起,順便在加入幾個新的原創(chuàng)角色,讓不同時空的英雄們來回穿越聯(lián)合起來對抗強大的敵人,而正是這種看上去頗有些魔幻作品的出現(xiàn),正式宣告了光榮從今往后基本在動作游戲領(lǐng)域與還原歷史徹底沒了關(guān)系。

2007《無雙大蛇》
但即便是將這些角色全都集結(jié)起來,還是會有玩家感到不滿足,即便《無雙大蛇》系列在各方面做得要比其他兩款無雙作品優(yōu)秀的多,但也始終是換湯不換藥。光榮自然是想要擺脫這種窘境,但奈何自己做了一輩子的歷史游戲,對于其他題材和領(lǐng)域?qū)嵲谑遣涣私?,手頭有的知名IP也沒多少,總不能再把《大航海時代》里那幾個開船的拿出來做個無雙?那顯然不太現(xiàn)實。而就在光榮自己正撓頭犯愁的時候,聲名狼藉但卻手握無數(shù)知名IP的“B財團”萬代找上了門。
高達無雙
要說萬代手里哪一個IP最金貴,那恐怕要數(shù)人盡皆知的《高達》系列了,此次萬代找上了光榮的門也正是看中了ω-Force多年以來制作《無雙》系列的功底,畢竟能讓一個游戲分好幾代賣而且都能夠買的這么好的游戲縱觀整個行業(yè)也找不出幾家來,萬代想著讓光榮替他們制作一款以高達為主題的無雙游戲,不管怎么說高達也比三國在日本要受歡迎的多,若是也按照《三國無雙》這個路子推出一系列《高達無雙》作品想必肯定能大賣。萬代的此番動機對于光榮來說無疑等于雪中送炭,雙方可以說是一拍即合,隨即將這款高達IP的無雙游戲提上了開發(fā)日程。

2007《高達無雙》
2007年,這個全新系列企劃的作品《高達無雙》正式上市,有了萬代的版權(quán)加持,光榮雖不能對其隨意魔改但也好歹是遵循傳統(tǒng),故事模式以多部動畫的劇情為基礎(chǔ),整體的玩法上比起《三國無雙》系列要爽快的多,畢竟角色由武將變成了機甲,機動性又強還有各種清屏大殺器可供使用,差不多能夠理解為《三國無雙》的高科技加強版。但縱使任何一部高達系列作品都未曾出現(xiàn)過像《高達無雙》中這般以一敵數(shù)千計的扎古的畫面,《高達》雖然是熱血動畫,但其核心思想終究還是反戰(zhàn),在不少高達的死忠粉看來這與原作的出入極大,因此并不能接受游戲中的這般設(shè)定。同時由于版權(quán)費的關(guān)系,游戲的價格比起《三國無雙》系列也要高上不少,于是《高達無雙》的銷量并沒有取得能與《三國無雙》系列平起平坐的成績。

2013《真·高達無雙》
垂死掙扎
《高達無雙》系列共計推出了五部作品,由1代到3代以及一代的特別版和《真·高達無雙》,均未取得突破百萬級的銷量,這成績或許在萬代看來也就算剛剛及格,畢竟他們掙錢的大頭不在游戲,但對于光榮來說這個成績實在是有些不太理想。似乎原因并不在于是不是高達題材,而是“無雙”本身的玩法已經(jīng)持續(xù)了太多年,到了次時代主機上已經(jīng)開始出現(xiàn)了疲態(tài),畢竟再怎么換題材和IP,無雙也始終都是那個無雙,無法也始終是大同小異,就像早年間的古典型FPS那樣憑一己之力射爆屏幕上的所有敵人一般,偶爾玩一玩還感覺挺爽的,隨著時間的推移也會慢慢被淘汰。在每代《高達無雙》發(fā)售后的間隙了,ω-force還是會時不時的推出《真三》系列,但自三代之后該系列就一直在走下坡路,即便是到了人設(shè)最好看的五代,其銷量已經(jīng)跌破百萬。

2005《真·三國無雙4》
從三代之后的作品開始,ω-Force均會對《真三》新作的某些地方做一些調(diào)整和改進,例如修改游戲機制或戰(zhàn)斗系統(tǒng),而五代可以說是一個分水嶺,不僅難度大大提升,戰(zhàn)斗系統(tǒng)略廢,且企劃的改動太多以至于到游戲發(fā)售時還沒做完,值得一提的是這與開發(fā)組無關(guān),而是光榮太過急于求成。眼看公司的收入一天不如一天,光榮也不靜下心來找找問題的原因所在,而是選擇了跟線上的風(fēng)將自家的IP網(wǎng)游化,諸如《三國志OL》、《大航海時代OL》、當然也跑不掉《真三國無雙OL》,而這些游戲基本都是除了停服就是鬼服。長此以往也不是個事啊,公司的經(jīng)濟已經(jīng)好久沒有回復(fù)到正數(shù)了,即便是與Tecmo合并也沒能特別直觀的有所恢復(fù)。

值得一提的是,《真·三國無雙OL》的國服至今還在運營
萬物皆可無雙
2011年,無雙在醞釀了一段時間之后決定來一波爆發(fā),全無雙系列所有作品一齊推出新作,雖然沒法重現(xiàn)以往的風(fēng)光,但至少還能掙點飯費。而見曾經(jīng)的合作伙伴這般瘋狂,萬代再度找上了光榮并決定多給他幾個IP做一做,其中包含了長篇漫畫三巨頭之一的《海賊王》,有了這等神級IP的加持,改編作品《海賊無雙》久違的讓無雙系列再度沖上百萬級銷量的位置,甚至一度突破了授權(quán)改編無雙系列的最高銷量。而另一款以經(jīng)典漫畫《北斗神拳》改編的《北斗無雙》由于是老漫畫但也算取得了預(yù)期中的銷量,這下光榮算是醒悟了,有一個強力大腿抱是什么滋味,于是也開始走訪其他的廠商,企圖從他們手中拿到幾個頗有分量的IP以做成無雙系列。

2012《海賊無雙》
光榮先后走訪了SE與任天堂,從他們手中搞來了《勇者斗惡龍》與《塞爾達傳說》系列的IP授權(quán),先后推出了《勇者斗惡龍:英雄》與《塞爾達無雙》,這些作品可以說是結(jié)合原本作品的特色并強化原本的“割草”玩法,使得讓戰(zhàn)斗本身更加具有趣味性的同時不失原有作品的風(fēng)格。而后光榮又搞出了漫改作品《劍風(fēng)傳奇無雙》和《亞爾斯蘭戰(zhàn)紀無雙》、而光榮自己也是沒閑著,由參考了古羅馬歷史搞出了《特洛伊無雙》,似乎只要是出現(xiàn)過戰(zhàn)場或是以近戰(zhàn)戰(zhàn)斗為基礎(chǔ)的作品均能夠被光榮做成無雙。光榮似乎在一時間開了竅一般,這些雖然都是無雙,但均有著頗具特色的玩法,似乎在他看來只有通過參照別人的作品才能做出不錯的東西來,“參考設(shè)定”儼然成了光榮的專長技能。

2014《塞爾達無雙》
尾聲:革命尚未結(jié)束
拿著別人家的IP做了一輩子的無雙,那么光榮自己有沒有想過出原創(chuàng)作品呢?答案是肯定的,2017年光榮就搞出了集結(jié)自家多達13部作品的全明星大亂斗作品,且名字就叫《無雙全明星》。當然了,要想將13部游戲中所有的角色全都放到一款游戲里顯然有些不太現(xiàn)實,于是每款作品光榮只取了幾個比較有代表性的角色。本作就如同以往的授權(quán)作品一樣甚至有過之而無不及,指的是游戲設(shè)計的粉絲傾向,但由于對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)大刀闊斧的改革引發(fā)了眾多無雙系列老粉的不滿,但看在參戰(zhàn)角色多的份上還是選擇買買買,因而銷量與口碑均非常一般。在經(jīng)過多年以來不同題材作品的摸爬滾打,光榮對于自家的那些“老家伙”也是頗有想法,為了不再讓作品重蹈以前那樣的覆轍,他們決定對《真三》的新作進行變革,但最讓人大跌眼鏡的是他們居然將《真三8》做成了無縫開放世界。

2017《無雙全明星》
對于動作游戲采用開放世界的設(shè)定筆者并沒有什么意見,但僅限于線性流程游戲,但《真三》系列向來以單個戰(zhàn)場為規(guī)模實現(xiàn)快節(jié)奏且密集的戰(zhàn)斗,而改成無縫開放世界就意味著每場戰(zhàn)斗就要想《GTA》里接任務(wù)那樣中間會有很長時間的跑路過程,對游戲體驗造成割裂感,很明顯并不適合《真三》系列,就好像把《如龍》改成回合制一般違和。果不其然,游戲在發(fā)售后取得了前所未有的差評,甚至一度成為了Steam平臺上屈指可數(shù)的“差評如潮”作品之一,仔細想想,這不僅是《真三》首次使用無縫開放世界設(shè)定,也是光榮自古以來第一次做無縫開放世界游戲,在所難免的會有不成熟的地方,只不過這一次是他們將一切都想的過于美好了。

2018《真·三國無雙8》
《真三8》的失利無疑讓光榮元氣大傷,好在沒多久之后便有《無雙大蛇3》出面補救,依靠還算不錯的游戲質(zhì)量稍微挽回了局面,否則今后《真三國無雙》這個招牌很有可能就這么一蹶不振。滿打滿算,迄今為止距離首個無雙割草作品的出現(xiàn)已經(jīng)過去了快20年,這20年里“無雙”系列有過輝煌也有過沒落,不可否認的是這個系列再怎么創(chuàng)新也始終有些疲軟了,即便是曾經(jīng)的那些“古典FPS”也知道緩一緩搞點合理的創(chuàng)新之后再出續(xù)作,而非只是稍作修改就這么搬上貨架。如何讓無雙系列重新煥發(fā)生機是光榮接下來要做的功課,看起來離下一次《真三》系列新作的見面估計要有些時間了,畢竟光榮可是祭出了多年未動的《三國志》新作,期待這個傳奇系列今后的表現(xiàn)吧,玩家們想見到的絕對不是《女神異聞錄5S》這種東西。