《卡里古拉2》:精簡(jiǎn)又集特色大成的一款JRPG

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文:番茄 | 編輯:宇晨
論何為在BGM上登峰造極的JRPG
“虛擬與現(xiàn)實(shí)的交織,這次沒(méi)有選擇的余地,擊破美夢(mèng)回到殘酷卻又真實(shí)的世界,這才是為現(xiàn)實(shí)高歌的生命真諦?!?/strong>——那個(gè)名為“買(mǎi)音樂(lè)送游戲”的IP又來(lái)了,21年發(fā)售后在22年登錄pc平臺(tái),時(shí)隔5年,《卡里古拉2》能否給玩家們帶來(lái)更多驚喜呢?
這次由老朋友Aquria攜手historia Inc發(fā)售于steam的《卡里古拉2》和一代相比頗為相近,無(wú)論是游戲劇情和戰(zhàn)斗框架,還是整體的特色體現(xiàn)之處,都展現(xiàn)了這個(gè)IP的獨(dú)特出彩之處。然而相比一代,本作要更為“扎實(shí)”,這里指的是游戲整體質(zhì)量,并不算純粹地“買(mǎi)歌送游戲”了,在游戲的各方面包括系統(tǒng)和新的設(shè)定以及bgm的編排,都能感受到制作組致力于優(yōu)化和改善玩家體驗(yàn)。

《卡里古拉2》帶給老玩家們的感受就是:精簡(jiǎn)又集特色大成的一款新作。如果你熱愛(ài)JRPG的是他豐富多彩的劇情、耐玩有趣的支線以及中毒般高質(zhì)量的“音樂(lè)游戲”,相信這款《卡里古拉2》能夠給你帶來(lái)難忘的游戲體驗(yàn)。


熟悉的虛擬世界,更熟悉的回家部和樂(lè)士
繼承著一代的世界觀,五年后一個(gè)新的虛擬世界降臨,并且又是一批幸運(yùn)兒(倒霉蛋)卷入了這個(gè)由“造世主歌姬”璃瑰特創(chuàng)造的虛擬夢(mèng)境。從現(xiàn)實(shí)社會(huì)進(jìn)入這個(gè)虛擬世界的人們,大多數(shù)都是存在心理“陰影”的人,有的是厭惡社會(huì),感覺(jué)生活不公,無(wú)法堅(jiān)持;有的是討厭周邊的人,想要逃避現(xiàn)實(shí),躲進(jìn)自己夢(mèng)想的世界;有的卻是從內(nèi)心深處討厭自己,可能是因?yàn)楸贿^(guò)去或現(xiàn)在殘酷經(jīng)歷所折磨,想遺忘掉一切,向往和平安定??偨Y(jié)一句就是對(duì)現(xiàn)實(shí)或曾經(jīng)的自己有悔恨,想要重頭再來(lái)或是變成全新的自己。

這次的歌姬璃瑰特則和一代作品中的μ一樣,為現(xiàn)實(shí)世界內(nèi)存在的歌姬且有一定的影響力,同理,這個(gè)虛擬世界也是璃瑰特為了實(shí)現(xiàn)人們?cè)竿茉炱饋?lái)的,吸引這那些試圖逃避現(xiàn)實(shí)的歌迷們。而故事的開(kāi)始則是一個(gè)流星一般的bug出現(xiàn)——琦依,一位還未在現(xiàn)實(shí)發(fā)售的虛擬歌姬。琦依算是μ的女兒,為了不讓世界上再出現(xiàn)一代虛擬世界“莫比烏斯”造成的悲劇,琦依一人來(lái)到新的虛擬世界,打算打敗虛擬的“冒牌貨”璃瑰特。然而一個(gè)虛擬歌姬是沒(méi)有戰(zhàn)勝一個(gè)世界造物主的能力,這時(shí)候就到了回家部堂堂登場(chǎng)的時(shí)候了。

跟上一作不同,一開(kāi)始其實(shí)并無(wú)回家部這個(gè)概念,只是琦依的出現(xiàn)讓一些意念強(qiáng)大的人(如主角團(tuán)),能夠在這個(gè)虛擬世界中反夢(mèng)到現(xiàn)實(shí)世界,是的沒(méi)錯(cuò)這種差異感不僅讓主角團(tuán)能夠看到琦依,也能夠看到世界中出現(xiàn)的敵人“狂熱者”,也就是在璃瑰特的部下樂(lè)士影響下暴走的人們。理所應(yīng)當(dāng)?shù)模鹘莿t成為了第一個(gè)看到琦依且發(fā)覺(jué)世界為虛擬的人,并一路尋找到了更多相同的伙伴,組建了回家部,一心只有打倒樂(lè)士和璃瑰特回到現(xiàn)實(shí)。


這次別無(wú)選擇,只有為自己的人生而戰(zhàn)。
一作中的劇情架構(gòu)特色則是主角的雙面人,在回家部和樂(lè)士中輾轉(zhuǎn),立場(chǎng)不斷變換一切主權(quán)掌握在自己手中,然而區(qū)別于前作,《卡里古拉2》作為主角團(tuán)目的始終只有回到現(xiàn)實(shí)這一選項(xiàng),也算是貫徹到底的單視角JRPG道路。這種設(shè)定也有好處,則是在只在同一陣營(yíng)不斷進(jìn)行游戲劇情的話,對(duì)立方的劇情就會(huì)更有神秘性。雖然劇情也是不斷地打敗樂(lè)士解開(kāi)更多謎團(tuán),但這作劇情的結(jié)構(gòu)性更強(qiáng),也更容易使玩家沉浸于游戲的世界中。

這次的樂(lè)士陣容也是同樣的瘋狂+不合,各種爾虞我詐屬實(shí)是給游戲增添了不少的趣味性,并且也給劇情中的各種懸疑做了鋪墊。也讓反派陣容的角色個(gè)性十足,這次還有強(qiáng)大的樂(lè)士單曲REMIX撐腰,比起一代,本作更讓人各方面印象極為深刻。同時(shí),《卡里古拉2》中也是各種詼諧幽默的劇情,設(shè)計(jì)得恰當(dāng)好處,這點(diǎn)是比一作更豐富有趣的內(nèi)容之一。


具有新意的特色系統(tǒng)
說(shuō)到卡里古拉系列這一IP,除了bgm外,給人印象最深的則是戰(zhàn)斗的預(yù)測(cè)系統(tǒng)和外置的強(qiáng)大NPC支線互動(dòng)。首先是類(lèi)似line的這么個(gè)聊天工具wire,主要功能是了解主角團(tuán)和配角NPC的一種工具,通過(guò)詢問(wèn)各種特殊的問(wèn)題來(lái)查看其他角色的回答,更加深對(duì)角色的印象和了解角色個(gè)人的故事。

而你游最大的特色就是不僅能不斷了解主角團(tuán)和敵人的故事,還能通過(guò)wire和支線不斷認(rèn)識(shí)虛擬世界學(xué)校內(nèi)外每個(gè)人獨(dú)特的經(jīng)歷和有趣的事件,這無(wú)疑是極大的提高了游戲性和耐玩性。

不過(guò)另外一種角度考慮的話,本作的肝度則是相當(dāng)之高,大部分NPC都有支線任務(wù),雖然不一定需要每個(gè)都特定方式完成,也有能直接累積或提交材料完成的,但任務(wù)數(shù)量還是能壓垮各種咸魚(yú)。但比起一作獨(dú)特的好感機(jī)制,本作倒是減輕了太多負(fù)擔(dān),一路做主線,接支線,最后一口氣完成就ok了,雖然想全部完成最好還是看看攻略為妙。

簡(jiǎn)單卻又有趣角色裝備系統(tǒng)
同一代,因?yàn)橹鹘菆F(tuán)的武器都是武裝自己心靈的產(chǎn)物無(wú)法更換,于是能夠改變角色屬性的則是各式各樣的烙印,簡(jiǎn)單來(lái)講就是rpg中的裝備。值得一提的是比起一代某一屬性的偏科需求,本作則是按角色特色發(fā)展,比如奶媽和坦克的屬性分配肯定與輸出手有差別,而輸出手也分為堆暴擊和命中的類(lèi)型,坦克也分堆防御和閃避的流派。

烙印則是滿足了各種搭配的基本需求,分為攻擊防御和其他,攻擊基本是提供輸出屬性的點(diǎn)數(shù),有的專(zhuān)屬攻擊烙印則是能夠提升角色專(zhuān)屬技能的等級(jí),防御同上。其他感官增幅的則是提供了補(bǔ)充屬性的點(diǎn)數(shù)和一些特殊的屬性和戰(zhàn)斗效果,比如戰(zhàn)后經(jīng)驗(yàn)值提升+、吸血、提高抗性或是dot概率。


值得一提的是,感官增幅提供的能力是可以“學(xué)習(xí)”的,簡(jiǎn)單來(lái)講就是該烙印提供的效果有一個(gè)技能經(jīng)驗(yàn)條,滿了之后可以學(xué)習(xí)為被動(dòng)技能,并后續(xù)可以在被動(dòng)技能槽里裝備,這樣即使不攜帶這個(gè)烙印裝備,也能享有被動(dòng)能力的加成,當(dāng)然這并不能重復(fù)享有?;谶@個(gè)設(shè)定,好的烙印總是要給各種角色穿并學(xué)習(xí),極大地提高了裝備配置的趣味性和策略上的豐富性。

因?yàn)闋砍兜綉?zhàn)斗中的一個(gè)“焦點(diǎn)模式”系統(tǒng),于是后面再講琦依專(zhuān)屬的技能系統(tǒng)。

普通的回合制,不普通的戰(zhàn)斗機(jī)制
玩過(guò)一代的玩家比較好理解,本作戰(zhàn)斗之特色即為“觀測(cè)”戰(zhàn)場(chǎng)的行動(dòng),戰(zhàn)斗的流程為選擇技能釋放,觀看釋放技能后全場(chǎng)所有角色的行動(dòng)預(yù)測(cè),然后選擇技能釋放的時(shí)間,然后釋放并戰(zhàn)斗。聽(tīng)起來(lái)很復(fù)雜,實(shí)際上非常容易上手,只需要記住與強(qiáng)敵交手時(shí)務(wù)必觀測(cè)對(duì)手的行動(dòng),選擇合適的技能應(yīng)對(duì)。

因?yàn)閼?zhàn)斗地圖是三維空間,比起普通原地戰(zhàn)斗的回合制外,本作更有戰(zhàn)旗的游戲理念,需要掌握的還有距離和范圍,敵人攻擊模式固定,因?yàn)槟茴A(yù)測(cè)也可以掌握我方受擊的范圍和實(shí)機(jī),依靠挑戰(zhàn)技能釋放的實(shí)際和自己的位置,達(dá)到敵方攻擊時(shí)我方能閃避或完美格擋,敵方防御或做出其他動(dòng)作時(shí)我方能夠破防和反制等等。

通過(guò)4個(gè)我方角色的技能和道具配合,以及預(yù)測(cè)的系統(tǒng)能夠打出各種精彩的戰(zhàn)斗,且事半功倍,舉個(gè)例子:如果一個(gè)瀕死角色無(wú)行動(dòng)點(diǎn)了且回避不了敵方的一次攻擊,則可以讓另一角色調(diào)整復(fù)活道具或技能使用的時(shí)間軸在該角色死后,可以直接拉起來(lái)再讓補(bǔ)師跟著時(shí)間軸后面回復(fù)。
談到本作新穎的“焦點(diǎn)模式”則是通過(guò)戰(zhàn)斗中累積的焦點(diǎn)槽滿后,直接讓我方的琦依歌姬開(kāi)啟焦點(diǎn)模式。有了解過(guò)一代的玩家應(yīng)該知道,游戲?yàn)椴粩嗵魬?zhàn)樂(lè)士的“地盤(pán)”,在不同樂(lè)士的地盤(pán)中會(huì)播放樂(lè)士們自己創(chuàng)作的音樂(lè)(bgm),而在戰(zhàn)斗中開(kāi)啟焦點(diǎn)模式則會(huì)變成歌姬琦依演唱自己設(shè)定的歌曲。雖然都是偷的,為什么琦依沒(méi)有自己的歌曲!哦因?yàn)檫€沒(méi)發(fā)售(笑)

焦點(diǎn)模式幾乎可以直接理解成無(wú)敵模式,在焦點(diǎn)模式期間,我方所有能力提升包括攻擊效率、傷害和風(fēng)險(xiǎn)值(讓地方破防的數(shù)值)提升效率等等,基本上后期攢幾個(gè)大招+焦點(diǎn)模式,幾乎能一輪帶走BOSS。

另外簡(jiǎn)單講一下本作的地圖,相比一代真的是精簡(jiǎn)了不少,沒(méi)有那么惡心復(fù)雜的路線了,而且機(jī)關(guān)什么的都很好破解,道具和敵人的數(shù)量也設(shè)置的恰到好處,想避戰(zhàn)就能避戰(zhàn),想刷級(jí)也能刷級(jí),非常方便。不過(guò)因?yàn)閼?zhàn)斗模式所在,因此整體的過(guò)圖時(shí)間還是蠻長(zhǎng)的,容易枯燥這一點(diǎn)還是沒(méi)法改變。

玩家們最關(guān)心的美術(shù)和音樂(lè)方面。
美術(shù)方面其實(shí)沒(méi)有太多好說(shuō)的,與一代相比沒(méi)太大變化,立繪和UI還是依舊完美,富有科技感和未來(lái)式的按鍵手感也是這個(gè)IP給人最優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)之一。而作畫(huà)風(fēng)格也是偏藝術(shù)性的精致描繪,配合點(diǎn)擊UI的效果確實(shí)讓人在系統(tǒng)面板中目不轉(zhuǎn)睛的欣賞,然而作畫(huà)的問(wèn)題還是出在了經(jīng)典的建模上——
是的,一個(gè)游戲5年時(shí)間建??梢哉f(shuō)還是爛得徹底,如果說(shuō)16年出的《卡里古拉》一代是00年游戲的水平,那21年發(fā)售的本作可以說(shuō)是05年的水平了(惱)。建模棱角是優(yōu)化了不少,角色流程度也是提高了很多,但都是相比純純垃圾比一代,放在21年的作品中絕對(duì)是中下游的水平。

陰影和層次感先不談,貼圖錯(cuò)誤就很讓人無(wú)奈了。動(dòng)作和流暢感讓我誤以為人物動(dòng)作是否只做了幾幀,尤其是跑步的動(dòng)作跟瘋子一樣,然后角色建模的表情還僵硬,配合動(dòng)作像在看木偶戲,在各種拉胯的演出下你還來(lái)個(gè)大招臉部特寫(xiě),屬于是游戲給你頭按進(jìn)下水道了。

而音樂(lè)方面,我只能說(shuō)已經(jīng)到達(dá)了JRPG天花板的水平。首先本IP的一貫特色即為戰(zhàn)斗區(qū)域和戰(zhàn)斗時(shí)的歌曲伴奏和人聲,即為歌姬演唱歌曲的伴奏和含人聲軌的切換播放,比起純音樂(lè)的戰(zhàn)斗曲來(lái)說(shuō),這種設(shè)定更抓耳。為什么說(shuō)本作已經(jīng)到達(dá)天花板的水平了呢?是因?yàn)檫@次無(wú)敵的REMIX編排。本來(lái)二代作品就是音樂(lè)p主大物云集,尤其是璃瑰特專(zhuān)屬曲SINGI由sasakure巨佬制作,不僅滿足了日常地圖直接沉浸其中,REMIX版本還讓筆者反復(fù)聽(tīng)了十幾個(gè)夜晚,配合兩位歌姬的cv完美呈現(xiàn),完美程度無(wú)言于表。

同樣這次樂(lè)士對(duì)應(yīng)的歌曲不僅曲風(fēng)融洽,歌詞也是相得益彰,瑪奇納的求索、潘多拉的憤恨、阿牧的時(shí)髦和醫(yī)生的偏執(zhí)等等。REMIX則是在曲風(fēng)和節(jié)奏的基礎(chǔ)上給予了玩家更強(qiáng)的印象,BOSS戰(zhàn)的BGM一響起,甚至都不想快速手刃BOSS。且這次兩位歌姬演唱同樣歌曲所帶來(lái)的感受也截然不同,璃瑰特演唱得更感性更富有感情,而且具有很強(qiáng)的敘事性,各種曲風(fēng)都能夠駕馭,畢竟她本體是。??瓤?。而琦依則告訴你了什么叫歌姬超人,高亢的聲線,元?dú)獾纳ひ簦词故堑统恋囊魳?lè)也能夠讓玩家感受到光與希望,這才是主角團(tuán)該有的氣氛大師!

最后談點(diǎn)私貨,筆者最?lèi)?ài)的還是阿牧和醫(yī)生的曲子,首先律動(dòng)感極強(qiáng),其次旋律還好聽(tīng),在此之上詞還寫(xiě)得深入人心,最重要的是REMIX也是給人一大驚喜,洗腦程度我覺(jué)得并不比目前的JPOP差,可惜的是游戲歌曲普及性還是沒(méi)有辦法的事。但要說(shuō)道最洗腦的必須是件和瑪奇納的,前者快節(jié)奏的RAP和律動(dòng)感,以及REMIX的怪奇風(fēng)饒舌,無(wú)疑讓人一天循環(huán)的心情都有了,后者則是玩家新手階段初見(jiàn),在探索的時(shí)候反復(fù)聽(tīng)直接刻入DNA,REMIX也是給人一種機(jī)器人特有的冷血和壓迫感。。只能用神編來(lái)評(píng)價(jià)REMIX了。

關(guān)于角色塑造
本作其實(shí)整體角色塑造更偏向王道rpg風(fēng)格,不僅是因?yàn)橹鹘鞘冀K站在正面的一方與敵人戰(zhàn)斗,更多的是制作組通過(guò)角色的人設(shè)編制來(lái)告訴玩家們何為正義之品質(zhì)。比如切子貫徹到底的堅(jiān)強(qiáng)、莎莎良的溫柔包容、小鳩的率直等等,通過(guò)角色好感度劇情不僅能探索到角色現(xiàn)實(shí)背后的經(jīng)歷和個(gè)性,最重要的是看到他們的改變,這點(diǎn)在王道劇情中是非常常見(jiàn)的。

而在眾多主角團(tuán)伙伴中,算是我們的女主歌姬琦依的改變則是更為明顯,從一開(kāi)始的虛擬人偶不懂人心到成為主角團(tuán)堅(jiān)強(qiáng)的后盾與核心,最后的道別也能看得出來(lái),琦依始終注視著主角團(tuán)的每一位伙伴,而又是通過(guò)各位不同的光明品性,何為善何為惡這種對(duì)于非人類(lèi)生命體來(lái)說(shuō)困難的問(wèn)題,琦依也是不負(fù)眾望的突破了自我。

但對(duì)于筆者來(lái)說(shuō),本作劇情上很可惜地被上限限制得太死。沒(méi)有爆點(diǎn)算是JRPG中一個(gè)重要的扣分項(xiàng),畢竟流水賬劇情早已不討好人了,又不是廢萌GAL的戀愛(ài)作品,JRPG一般都是設(shè)定在特殊的舞臺(tái)背景下展開(kāi)的奇幻冒險(xiǎn),如果劇情不吸引人的話,玩家投入性會(huì)大打折扣。
雖然本作稱(chēng)不上純流水賬,也有較多的伏筆和懸疑設(shè)計(jì),不過(guò)礙于主角單一的視角,而且后章生硬的轉(zhuǎn)折,有些事件的結(jié)局也讓人感到太強(qiáng)行,導(dǎo)致整體而言游戲的劇情還達(dá)不到某一高度,對(duì)于玩JRPG本身就很投入的玩家來(lái)說(shuō)評(píng)價(jià)應(yīng)該還挺不錯(cuò),但大部分人眼里都只能算差強(qiáng)人意。

最后的一點(diǎn)小總結(jié)
其實(shí)《卡里古拉2》的優(yōu)缺點(diǎn)還是非常明顯的,建模肉眼可見(jiàn)的低劣,角色動(dòng)作和表情的僵硬,應(yīng)該是勸退路人的第一大問(wèn)題。深入體驗(yàn)后,支線繁多完成卻又繁雜也容易消磨玩家的耐性,場(chǎng)景切換也極為麻煩,因?yàn)镹PC會(huì)不停走動(dòng),還得浪費(fèi)時(shí)間從大場(chǎng)景精準(zhǔn)轉(zhuǎn)移至小場(chǎng)景交接任務(wù),實(shí)屬麻煩。而單一的劇情線有好有壞,但總體來(lái)說(shuō)本作的爆點(diǎn)還是不算多,整體篇幅中規(guī)中矩的情況下,伏筆和懸疑營(yíng)造得不錯(cuò),但卻很少能做到反轉(zhuǎn)讓玩家感到驚喜和詫異的層次。尤其是后期章節(jié)乏力,并沒(méi)有給人眼前一亮的感覺(jué)。

但結(jié)局確實(shí)能夠讓人吹爆,曉之以理動(dòng)之以情,最后看完那一幕幕道別,就好像回到了那年夏天看完《Angel Beats!》后的那種恍然若失的感覺(jué),揪心到太想看看熟悉的伙伴們?cè)诂F(xiàn)實(shí)相見(jiàn)后會(huì)發(fā)生怎樣的故事,以及主角團(tuán)們“真實(shí)”一面下會(huì)有怎樣溫馨又有趣的故事。(那么《卡里古拉2 fd》什么的有在搞嗎?)

即便如此,我依舊強(qiáng)推這款綜合水平優(yōu)秀的JPRG。中上水平的劇情+完整的系統(tǒng)設(shè)定+新穎有趣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)+封神般的BGM演出,總體而言《卡里古拉2》可以說(shuō)是完全符合了筆者個(gè)人的心理預(yù)期,甚至在某些方面超過(guò)了曾經(jīng)的預(yù)測(cè),如果你對(duì)本作的建模要求不高,或者說(shuō)你本身就是沖著戰(zhàn)斗系統(tǒng)或BGM來(lái)的,我覺(jué)得這款游戲完全可以嘗試一番。
支線繁雜其實(shí)不影響整體的游戲體驗(yàn),畢竟強(qiáng)迫癥全通的玩家還是略少的,而且本身作品的主線精簡(jiǎn)過(guò)之后實(shí)際游戲流程時(shí)間并不長(zhǎng),完全可以把支線當(dāng)一大添頭去體驗(yàn)。劇情方面確實(shí)可惜,但還未達(dá)到作品崩壞的水平,中規(guī)中矩的情況下完全能靠其他優(yōu)點(diǎn)與特色彌補(bǔ),甚至反超。

那JRPG最重要的還是沉浸體驗(yàn)的感覺(jué),只要能玩得下去,玩的開(kāi)心都是好游戲,相信這款《卡里古拉2》也能給熱愛(ài)JRPG的玩家們一次優(yōu)秀的體驗(yàn)~

以上,感謝觀看~