Unity 優(yōu)化技巧集錦
使用靜態(tài)批處理:將多個靜態(tài)物體合并為一個批次
在Unity中,可以將多個靜態(tài)物體合并為一個靜態(tài)批次。首先,將這些物體的靜態(tài)標(biāo)志設(shè)置為true,然后將它們放在同一個靜態(tài)批次中。這樣,它們就會被合并為一個批次,從而減少渲染調(diào)用次數(shù)。
使用動態(tài)批處理:將多個動態(tài)物體合并為一個批次
與靜態(tài)批處理類似,可以將多個動態(tài)物體合并為一個動態(tài)批次。首先,將這些物體的靜態(tài)標(biāo)志設(shè)置為false,然后將它們放在同一個動態(tài)批次中。
使用GPU Instancing:將多個相同的物體合并為一個批次
使用GPU Instancing可以將多個相同的物體合并為一個批次。在Unity中,使用GPU Instancing需要使用Shader來實(shí)現(xiàn)。可以使用Unity的Built-in Shader或者自定義Shader來實(shí)現(xiàn)GPU Instancing。
減少Draw Call:合并網(wǎng)格和材質(zhì)
可以通過合并網(wǎng)格和材質(zhì)來減少Draw Call。在Unity中,可以使用Mesh.CombineMeshes()方法來合并網(wǎng)格,使用MaterialPropertyBlock來合并材質(zhì)。
使用LOD(Level of Detail)技術(shù):根據(jù)距離和視角調(diào)整模型的細(xì)節(jié)級別
可以使用Unity的LOD Group組件來實(shí)現(xiàn)LOD技術(shù)。在LOD Group組件中,可以設(shè)置多個模型和它們對應(yīng)的距離和視角,以及它們的細(xì)節(jié)級別。當(dāng)相機(jī)接近或者離開模型時,Unity會自動調(diào)整模型的細(xì)節(jié)級別,從而減少渲染負(fù)擔(dān)。
使用貼圖壓縮:使用ETC、PVRTC、ATC等格式壓縮貼圖
可以在Unity中使用ETC、PVRTC、ATC等格式來壓縮貼圖。在導(dǎo)入貼圖時,可以選擇使用哪種壓縮格式。壓縮后的貼圖文件大小更小,加載速度更快,內(nèi)存使用效率更高。
使用紋理合圖:使用Sprite Packer工具自動合圖
可以使用Unity的Sprite Packer工具自動合圖。Sprite Packer會將多個小貼圖合并為一個大貼圖,從而減少貼圖切換次數(shù),提高性能。
使用Shader LOD:根據(jù)距離和視角調(diào)整著色器的細(xì)節(jié)級別
可以使用Unity的Shader LOD來實(shí)現(xiàn)根據(jù)距離和視角調(diào)整著色器的細(xì)節(jié)級別。在Shader中,可以使用LOD命令來實(shí)現(xiàn)Shader LOD。當(dāng)相機(jī)接近或者離開物體時,Unity會自動調(diào)整著色器的細(xì)節(jié)級別,從而減少渲染負(fù)擔(dān)。
使用Occlusion Culling:根據(jù)相機(jī)的位置和視線遮擋關(guān)系,隱藏不可見的物體
可以使用Unity的Occlusion Culling工具來實(shí)現(xiàn)Occlusion Culling。在Unity中,可以使用靜態(tài)或者動態(tài)Occlusion Culling。靜態(tài)Occlusion Culling需要在編輯器中手動設(shè)置遮擋關(guān)系,動態(tài)Occlusion Culling則會在運(yùn)行時自動計(jì)算遮擋關(guān)系。
使用Batching:將多個物體的渲染合并為一個批次
可以使用Unity的Static Batching、Dynamic Batching、GPU Instancing等技術(shù)將多個物體的渲染合并為一個批次。在Unity中,可以使用Batching Static標(biāo)志來啟用Static Batching,使用Batching Dynamic標(biāo)志來啟用Dynamic Batching,使用Shader中的GPU Instancing命令來啟用GPU Instancing。