【回聲評(píng)測(cè)】《高爾夫:廢土》:在追憶中駐足,揮桿,擊球,然后入洞。
加繆曾說(shuō):一切特立獨(dú)行的人格都意味著強(qiáng)大。在一片荒蕪中,用高爾夫來(lái)尋求慰藉,打亮商場(chǎng)內(nèi)業(yè)已罷工的sales牌;駐足觀看地下深處的廢料處理機(jī),聆聽來(lái)自遙遠(yuǎn)火星的電臺(tái),或是觀望變異動(dòng)物將球叼走。在被富人們拋棄的廢土上試一桿高爾夫吧,過(guò)往的故事將在旋律中悄然綻放。
《高爾夫:廢土》,既是一款高爾夫模擬器,也含有少量平臺(tái)解謎,操縱鍵盤轉(zhuǎn)移視角,移動(dòng)鼠標(biāo)掌握力度和方向;游戲支持簡(jiǎn)中在內(nèi)的12種語(yǔ)言;steam好評(píng)率85%,metacritic評(píng)分79;故事模式的單線敘述、挑戰(zhàn)模式的桿數(shù)受限,鋼鐵難度的次次規(guī)范,既完整敘述了故事線,也提供了高難度的挑戰(zhàn)。

回聲評(píng)分:8.2/10
得分原因:
可自由選擇的關(guān)卡難度,滿足各類玩家的需求;
高質(zhì)量音樂(lè)撞上火星居民富有深度的電臺(tái)故事;
荒蕪而鮮明的美術(shù)風(fēng)格喚醒人類長(zhǎng)存的孤獨(dú)感。

扣分原因:
過(guò)慢的展開和日志解鎖的桿數(shù)要求;
部分關(guān)卡的難度偏高限制玩家沉浸體驗(yàn);
通關(guān)游戲和全成就解鎖的難度差距過(guò)大。
生態(tài)災(zāi)難下,人類離去,地球荒蕪

簡(jiǎn)單的字幕將故事的背景緩緩道來(lái),一群復(fù)古愛好者從火星返回地球,在這個(gè)早已在生態(tài)危機(jī)下荒廢的地球上打起了高爾夫;或許我們都曾幻想過(guò),離開了人類的地球會(huì)怎樣發(fā)展?這款游戲給了我們一個(gè)答案。

鮮明而獨(dú)特的畫風(fēng)展現(xiàn)人類的痕跡在自然的侵蝕下逐漸消磨的種種景象,廢棄的游輪、坍塌的大樓,變異的動(dòng)物……在這荒誕的世界中,操縱著角色打上一桿高爾夫吧,火星電臺(tái)的播報(bào)在耳畔回蕩,球桿與球之間碰撞的聲音,或許才是這個(gè)星球的不速之客吧。
碎片化的敘事和桿數(shù)解鎖的日志

每一關(guān)在一定桿數(shù)內(nèi)通關(guān)就能解鎖這關(guān)背景下的日志,日志逐漸將故事娓娓道來(lái),除了火星電臺(tái)的字幕(甚至可以關(guān)閉),游戲中再無(wú)任何文字說(shuō)明,在Untold tales中拼湊起地球曾經(jīng)的故事,在火星電臺(tái)邀請(qǐng)來(lái)的觀眾分享中駐足聆聽。
一個(gè)在廢棄地球上獨(dú)自生活的小男孩看到了穿著防護(hù)服的宇航員,似乎是在打著高爾夫。從一開始的觀察,到21關(guān)末尾的靠近,對(duì)于一個(gè)長(zhǎng)久離開地球的人而言,眼前的一切因?yàn)樯鷳B(tài)大災(zāi)難而陌生。對(duì)于一個(gè)長(zhǎng)久生存在廢土的孩子而言,來(lái)訪者與自己同類,但卻疏離。

在通關(guān)后,將解鎖一本名為《查理奧德賽》的電子畫冊(cè)與火星電臺(tái)的全部28個(gè)節(jié)目(既有音樂(lè)又有對(duì)白),解鎖他們的唯一方式便是完成挑戰(zhàn),抵達(dá)游戲末尾。
具有挑戰(zhàn)性的模式和可跳過(guò)的關(guān)卡
看似插畫的背景實(shí)則會(huì)阻礙球繼續(xù)前行,看似無(wú)解的道路卻有背景下的玄機(jī)幫忙逃逸。即使受限于技術(shù)在某處滯留很久,游戲也很溫馨的給出了跳過(guò)的選擇。

無(wú)論是在泥地上的快球遠(yuǎn)打,還是在沙地上的減速慢行;亦或是地上成堆的落葉,空無(wú)一物的水面。游戲內(nèi)的種種機(jī)關(guān)和時(shí)不時(shí)搗亂的變異動(dòng)物,想要解鎖日志,就要在限定的桿數(shù)內(nèi)通關(guān),游戲只給玩家提供了簡(jiǎn)單的箭頭和力度的大小,剩下的都要憑玩家自己的手感應(yīng)對(duì)了。
在場(chǎng)景內(nèi),或許還能體驗(yàn)到舊人類提供的快捷方式,從搭乘電梯轉(zhuǎn)換高度,到通過(guò)水管運(yùn)輸高爾夫球,甚至通過(guò)球擊打機(jī)關(guān)從而開門,將球類碰撞的效果展現(xiàn)的淋漓盡致。
無(wú)處可尋卻又無(wú)處不在的反烏托邦象征

支離破碎的阿特拉斯與斷臂重生的維納斯,往日的修繕工程還在原地,但是修繕的人們?cè)缇退涝谀菆?chǎng)生態(tài)大危機(jī)下。因?yàn)樗麄儾桓挥?,沒(méi)有登上那艘宇宙船的機(jī)會(huì)。在電臺(tái)播報(bào)的故事中,有一個(gè)人說(shuō)出了自己的故事,穿著簡(jiǎn)陋,給AASA運(yùn)送著火箭燃料,最后,他靠搶來(lái)的防護(hù)服的生物特征登上了最后的宇宙船,離開了這個(gè)被權(quán)貴們拋棄的星球,但他的身份,其實(shí)只是權(quán)貴選出來(lái)的仆從。

為了提高產(chǎn)能,降低能耗,火星上居民的洗澡時(shí)間從30s降低為27s。為了保障權(quán)貴們高高在上,對(duì)特斯拉城內(nèi)的居民嚴(yán)加管控。這不恰恰像《1984》中,巧克力產(chǎn)量提高但是大樓內(nèi)的居民份額進(jìn)一步減少一樣荒謬嘛。所謂的烏托邦世界,可能只存在于假想之中吧。
奧德賽的史詩(shī)和需要鋼鐵意志的模式
將故事揉碎后加入劇情的例子很不少見,但是《高爾夫:廢土》揉的太碎了,每個(gè)故事之間都有牽連,但是只有當(dāng)故事足夠多的時(shí)候才能大致拼出游戲的背景,這樣的慢熱不是錯(cuò),恰恰和發(fā)行商“Untold Tales”高度貼合,好的玩家選擇游戲,好的游戲同樣在選擇玩家,在完成關(guān)卡后的畫集里,補(bǔ)全背景的同時(shí)也給玩家更深入了解這個(gè)獨(dú)自返回的宇航員背后的故事。

最后,還是想吐槽一下這個(gè)游戲的最高難度“鋼鐵模式”,通關(guān)挑戰(zhàn)模式后的鋼鐵模式會(huì)是絕大部分玩家的噩夢(mèng),從成就持有率上就可略知一二。

站在文明的廢墟上追憶過(guò)往;
側(cè)躺在被人類拋棄的大樓上哭泣;
人類的先鋒,卻被權(quán)貴玩弄;
重返荒蕪,為了過(guò)往而重新降落;
在這個(gè)熟悉而陌生的土地上打一桿球吧;
或許這就是是余生最后的慰藉。