死亡之屋系列游戲導演小田隆志2019年訪談全文翻譯(下)
原文轉載 https://web.archive.org/web/20191010050911/https://sega-interactive.co.jp/interview/14348/

第四章 受《怪醫(yī)黑杰克》影響的《死亡之屋》世界觀
- 你對《死亡之屋》系列的哪些部分有講究?
我們繼續(xù)關注“任何人都可以在不了解故事背景的情況下游玩”的部分。
另外,在游戲的世界觀方面,懲惡揚善作為基本架構,但我想描寫的是即使是十惡不赦的反派也有自己認為正義的部分。
漫畫《怪醫(yī)黑杰克》描寫的不僅是治病救人的黑杰克,還有奇利柯醫(yī)生試圖通過安樂死來拯救病人的思維方式。
兩者可能是一個相互矛盾的思想行動,但兩者都有正義的一面。 我想我受到了這種思維方式的影響。
--所有的故事和世界觀設定等都是你想出來的嗎?
嗯是的。 我沒有像故事書那樣寫進筆記,但故事的框架已經確定了,而且都在我的腦海里醞釀。
即使在工作時間外,我也總是在想,“如果現實按照想象的方向發(fā)展,那將很有趣?!?而且腦海中也會模糊地想著“故事的最后想要這樣的結尾”。
盡管公司曾經告訴我,“請盡可能將故事和世界觀設定用紙和筆記錄下來”之類的話(笑)。

--為了把《死亡之屋》系列的故事寫完,接下來會用多少部作品填坑?
確切來說想要把接下來的故事寫好,一切順利的話希望再繼續(xù)做三部作品
另外我不想讓被雪藏的幻之《死亡之屋5》重新復活,與其這樣還不如著眼于未來新作
如果不這樣做,至少在我的職業(yè)生涯里,也不太可能把整個《死亡之屋》的故事完結(笑)

--《死亡之屋》系列每一個生物都有自己的名字,那么它們是怎么取名的呢?
其實名字取得還挺隨便的(笑)。如果不把各個生物區(qū)分開來的話,在開發(fā)中會發(fā)生錯誤,所以給初代《死亡之屋》起的代號就這樣保留了下來(笑)。
--因為它們的名字各有個性,以為是有理由的……
那倒沒什么特別(笑)。“這種身材的人,大概叫這個名字吧”、“有一個日本人也不奇怪吧”,就這樣給人取個代號(名字)。

--通過《死亡之屋》系列,今后想挑戰(zhàn)哪些方面?
例如,我想讓他們在關卡內自由走動,增加他們游玩的自由度。
但是,在任何地方都能自由行走的話就有點像FPS游戲了,但是如果有需求的話,我也想為《死亡之屋》系列做一部FPS游戲。
-《死亡之屋》系列的衍生作品也很多,比如《死亡彈珠》《死亡打字員》等。
雖然我沒有直接參與開發(fā),但我會讓各個開發(fā)團隊自由創(chuàng)作故事線等內容。
從《死亡打字員》等衍生作品開始,對《死亡之屋》系列感興趣的觀眾非常多,從這個意義上來說,我覺得系列還沒發(fā)掘的可能性擴張了。

--您認為像《死亡之屋》一樣,讓系列作品長存的秘訣是什么?
我看到過很多的的例子,在更換制作人的時候這個系列也就完結了。我認為制作第一部作品的人繼續(xù)往后參與其中是很重要的。
其實游戲制作中也有“祖?zhèn)髅胤健蹦菢拥臇|西,同一個人持續(xù)制作的話有利于質量的保持。
如果后繼者能很好地繼承過去就好了,但這也很難。
從這個意義上來說,我認為游戲制作人在某種意義上有匠人的部分。
-能夠向還沒玩過光槍射擊游戲的人推薦的亮點是?
我認為光槍射擊游戲是容易感受到游戲進步的類型。
當然,《死亡之屋》系列并沒有把難度設定成讓第一次玩的人覺得“太難”的程度,但是希望大家能感受到,每次玩兩三遍的時候,每一次的游戲時間會有所增加。
從初代《死亡之屋》開始,我們已經調整為只需一枚硬幣就能通關,所以也請大家嘗試著以不接幣通關為目標。習慣了的話也能享受到專注于練習高分的樂趣。

第六章?有趣的人做出來的游戲會變得有趣
--在小田看來,世嘉互動(現:株式會社世嘉)的有著獨特魅力的部分是?
我以前就對周圍的人說過:“當你無法做自己喜歡的事情時,就會辭職。”從這個意義上來說,世嘉是一家能夠讓你真正做自己喜歡的事情的公司。
當然,前提是要使生產的產品能賣出去,但不限于游戲,只要自己心中有“想做這樣的娛樂”的想法,我認為世嘉是一家能實現這樣一個愿景的公司。
就街機游戲而言,從企劃、開發(fā)、產品測試、商品上架到最后的維護,所有工序都由同一集團的公司完成,我認為在日本也并不多見。
而且,作為集團公司的世嘉也負責游戲中心的運營,所以很容易得到用戶的反饋。
另外,雖然在日本很難注意到,但是去海外的時候,游戲從業(yè)員以外的人,比如機場的人也能認識“世嘉”這個公司名,這是值得驕傲的。

--在小田看來,覺得什么樣的人比較適合進入世嘉互動(株式會社世嘉)工作?
“我想做游戲”,或者“不僅僅是游戲,我還想做一些能讓人驚喜、讓人高興、讓人產生感情的娛樂”,能從這些事情中找到快樂的人。
例如,在制定旅行計劃的時候,一邊考慮“如果帶你去這樣的地方,你會高興嗎?會驚訝嗎?”,一邊看到實際到達當地的朋友開心的反應,“哈哈……”這樣微笑的人比較適合。
反過來講,只要知道最低限度的游戲知識,我覺得不那么詳細也沒關系。
--請給那些想在游戲行業(yè)工作的年輕人一些建議。
我覺得還是做自己想做的事比較好。
進入社會后,即使想要休長假,也有相當困難的一面,所以早在學生時代多花點時間培養(yǎng)個人興趣可能會比較好。
“這樣的人適合制作游戲”,雖然沒有明確的答案,但我覺得“有趣的人制作游戲會變得有趣”,所以讓自己計劃并實行能讓人快樂的事情。這樣一來也有可能成為未來的精神食糧。

編輯,執(zhí)筆:ローリング內沢、村田征二朗
翻譯:luffytam