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我從短暫的游戲開發(fā)中學(xué)到一件事:游戲=動畫+交互。
攝像機的概念是很奇怪的,因為開發(fā)者不是導(dǎo)演,游戲也并非電影。
游戲這種形式的優(yōu)勢是沉浸感,美末2被罵不是劇本的問題,僅僅只是沉浸感不夠。
巨人,火影......數(shù)不清的作品都含有反對復(fù)仇的思想,卻沒有一個人就此質(zhì)疑。
游戲作為沉浸感更強的藝術(shù)載體,理應(yīng)更容易讓人理解其中的思想。
然而結(jié)果卻是這種沉浸感帶來的效果與開發(fā)者的想法背道而馳。
是Neil錯誤定義了“玩家”。玩家并非藝術(shù)家也非作家,震撼人心的作品固然是好的,可電子游戲一開始就是作為一種娛樂誕生的......既然是娛樂,又何必將其抬高到藝術(shù)的層面;既然抬高到了藝術(shù),為什么又無法接受真正的藝術(shù)......同一種思想,僅僅因為載體變成了游戲就要遭到唾罵,從沒有哪種形式的藝術(shù)如此刻薄。
游戲要付錢,確實??珊诨暌彩腔ㄥX讓自己難受,想要爽的話,去突突突,去割草啊......
然而我從不覺得DOOM玩起來有什么爽的,而且毛片的劇情起到了點明中心思想的作用。
沉浸感與劇情,與畫面并沒有特別的聯(lián)系。賽博朋克酒保行動就是一個例子,像素畫風(fēng),沒有主線劇情,弱交互......僅僅只是和紙片人對話,就把人帶入到了游戲的世界。
大概是為了致敬宇宙侵略者,每個剛開始學(xué)游戲開發(fā)的人都要先寫一個打飛機的游戲......沒有MainCamera,沒有默認場景,沒有燈光......畫面繪制,碰撞檢測,用戶輸入......一切都得自己實現(xiàn)的關(guān)系,對游戲的認知才沒有被Unity帶偏。
游戲就是游戲——游戲不是電影,所以不需要場景和相機;游戲也不是某種Party,所以不需要加入社交;游戲更不是某種哲學(xué),所以意義不明的敘事和鬼畜的難度僅僅只是在裝神弄鬼。
現(xiàn)在玩FC上的,未曾玩過的洛克人2依舊能得到快樂,不查攻略的前提下依舊有興趣探索最終幻想1的世界......無論玩過多少游戲,對未知世界的探索總是玩家的驅(qū)動力。本來,如果不迷路的話黑魂的世界確實有讓人探索的欲望,和古達老師上了十幾個小時的課,出門后又迷路了幾十個小時......如果不是抖M,有哪個成年人經(jīng)得起宮崎老賊的這種調(diào)戲。
總之,任天堂才是唯一深諳游戲之道的公司:探索才是游戲的核心,以此為核心構(gòu)造劇情,玩法,畫面,交互......是的,沒有什么比講理論更容易,我甚至連一個像素點都畫不出來。
不過游戲確實是好東西,語言無法表達出來的思想,借助游戲這種載體或許就能夠儲存了。
有生之年得做一款玩到結(jié)局的人都會說“臥槽,這就是心中唯一的神作”的,僅屬于自己的游戲。嘛,這種事夢里想想也不錯。