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《百英雄傳:崛起》評測:難以預熱本傳的衍生作

2022-05-16 11:33 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《百英雄傳》是由經典JRPG《幻想水滸傳》前兩作的制作人村山吉隆和他所帶領的原版原班人馬組成的Rabbit & Bear Studios開發(fā)的,因此也可以被稱為《幻想水滸傳》的精神續(xù)作。

需要注意的是即將發(fā)售的《百英雄傳:崛起》并不是正傳,《百英雄傳》正傳目前還處于開發(fā)階段,距離正式的發(fā)售日還有很長一段時間。

開發(fā)團隊為了向支持這個項目的支持者和粉絲介紹正傳的世界觀,從而推出了《百英雄傳:崛起》這部衍生作品。

套娃總歸是繁瑣的

《百英雄傳:崛起》將玩法的一部分重心放在了城鎮(zhèn)建設上,玩家需要通過完成支線任務來收集印章、發(fā)展城鎮(zhèn)。

隨著小鎮(zhèn)“新內維埃”的發(fā)展,會有越來越多的NPC來到這里開店,并提供更多的商品給玩家。而當玩家收集滿集印卡之后,還會讓小鎮(zhèn)變得更加熱鬧,并且提升隊伍的能力。

聽上去很好玩,游戲給玩家提供的支線任務也非常多,但其種類并不豐富,大致只有三種:地圖來回跑的跑腿任務、擊倒指定數(shù)量敵人的殺敵任務,以及去野外收集指定數(shù)量素材的采集任務。

當游戲推進到中期的時候,這些任務的重復性就變得相當高了,雖然要求擊倒的敵人和收集的素材都是不同的,但本質上就只是傳送到某個野外地圖,然后按幾下攻擊/采集按鍵而已。

支線任務幾乎在每次主線任務之后都會刷出新的來,甚至有些支線任務在完成后還會套娃式的在另一個區(qū)域刷出新任務。

然而本作并沒有在地圖上顯示未接任務的設計,就導致玩家需要經常前往廣場查看任務板,然后記住提供任務的NPC所在的區(qū)域再一個個去找。

游戲中沒有小地圖的設計,能跟蹤顯示目標的支線任務也只能有一個,這就需要玩家頻繁的打開菜單去看地圖位置,更改需要跟蹤目標的支線任務。從接任務到交任務,整個過程極其繁瑣。

在游戲的后期會解鎖遺跡、雪山與火山三個大地圖,但它們都不能直接從城鎮(zhèn)傳送進圖。遺跡需要從農場觸碰石碑進入,而雪山與火山則需要在進入遺跡之后再觸碰路標二次傳送,從野外回到城鎮(zhèn)時,也得重復一遍這種套娃式的操作。

在接取到跟這三個地圖有關的支線任務時是非常折磨的,而在游戲后期,甚至是在通關后解鎖的大量任務里,都需要玩家頻繁進出這些地圖,讓人不得不加倍感受這種糟糕的體驗。

整個鎮(zhèn)子都是藍框小木屋

不斷讓人去完成支線任務的動力,可能就是城鎮(zhèn)發(fā)展所給人帶來的成就感了,然而本作在這方面也沒做得太好。

由各個商店老板給出的任務委托,做完后可以升級商店,改變商店的外觀,從一堆廢墟升級成最后的“豪華店鋪”。

這種改變在理論上會是比較有趣的一個玩點,但游戲中不管是鐵匠鋪、防具店還是旅館,升級過程的表現(xiàn)都是一模一樣的,到最后都是升級成藍色框架的小木屋,沒有任何特色。

商店升級給玩家?guī)淼氖找嬉卜浅P。瑳]有能力加成也沒有資源加成,只是商店中能夠購買的東西更多、武器防具能再多花錢升級兩三級了而已。

集印卡的升級雖然會讓城鎮(zhèn)變得更加熱鬧,BGM也會隨著升級逐漸變得歡樂,但各個NPC幾乎都是背景板,只有支線任務的NPC才能進行對話,這就讓升級城鎮(zhèn)的代入感也不太充足,這在JRPG中是不多見的。

游戲在啟動二周目時會在白金級別集印卡的基礎上,多出一張酷黑級別的集印卡,但收集滿之后城鎮(zhèn)幾乎沒有任何變化,BGM也沒有改變,甚至連成就都沒有解鎖,只是多了十多個繼續(xù)重復的支線任務,這是讓我在游玩二周目時感到比較迷惑的一點。

即時戰(zhàn)斗意外的爽快

雖然以前的《幻想水滸傳》從來沒有過即時戰(zhàn)斗,但本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻是游戲中比較出色的一部分。

隨著流程的推進,玩家所控制的三名角色都會解鎖不少新的招式。例如主角CJ一開始只會僵硬的三連擊,往后面就會有著五連擊、挑飛、空中下踢、沖刺斬等動作。

笨重但是可以高傷反擊的伽魯,可以瞬移且遠程放蓄力魔法的伊莎,每個角色的戰(zhàn)斗動作都各有特色。

角色的動作很多但是操作并不復雜,三名角色分別對應著三個攻擊按鍵,只需簡單的組合方向鍵就能隨心使出連招。

角色與角色之間也存在連攜招式,在攻擊動作結束的一瞬間,按下其他角色的攻擊按鍵,就能讓時間減緩,用另一名角色造成大量傷害。

不同的地圖也讓三名角色有著發(fā)揮各自特長的地方,采掘場里的重型石頭可以讓伽魯來破壞,雪山上的懸崖可以讓伊莎用懸浮魔法通過,主角CJ則是可以適應任何地形,利用二段跳來快速移動。

不過比較可惜的是游戲難度并不高,使得玩家只需要使用CJ的高速連擊就能解決大部分戰(zhàn)斗了。并且怪物的種類也不算多,每個大地圖玩家所需要面對的基本都是些換色怪物。

游戲在通關之后還能解鎖“困難模式”,但這也只是將怪物的等級提升了數(shù)十級而已,在擁有二周目神裝,可以無限角色連攜次數(shù)的情況下,戰(zhàn)斗甚至比一周目還要簡單。

而困難模式的二周目BOSS也并沒有什么新的招式,一旦破防露出弱點,就足夠玩家用一套連攜技秒殺了。

除了主角誰都沒有記住

《百英雄傳:崛起》和本傳唯一相關聯(lián)的地方,大概也就只有畫面與劇情了。

本作的畫面是2D角色、3D背景的另一種HD-2D表現(xiàn)形式,雖然貼圖細看并不是那么精細,但依靠景深、光影、濾鏡與固定視角來掩蓋瑕疵,畫質在觀感上還是比較舒服的。

其中最令《幻想水滸傳》老玩家熟悉的,應該就是2D角色的像素立繪風格了。不過開發(fā)團隊并沒有為他們設計細致的像素動畫,角色動作都是模塊化的骨骼動畫,這就導致角色動起來時稍顯僵硬。

游戲的劇情以三名主要角色的視角展開,中途穿插了多名其他比較重要的角色,但因為刻畫不足,導致直到通關我都沒有記住主角之外角色。

而有關《百英雄傳》世界觀的描述也只是在臨近結局時有幾句話的介紹,這也很難讓人能在腦海中構建出這個奇幻世界的背景。

不僅如此,本作的本地化翻譯很明顯能看出是根據(jù)英文文本翻譯的,雖然翻譯質量相比于DEMO版要好了不少,但在一款JRPG中看出翻譯腔的味道,實在是過于出戲了。

總結

《百英雄傳:崛起》如果是放在《百英雄傳》發(fā)售之后,作為一款本傳附帶小游戲,或者是DLC來推出,我覺得對玩家的體驗都是更好的。

而將其作為一款獨立的預熱作品推出,無論是從關鍵故事刻畫較少的劇情上,還是從過于傳統(tǒng)的玩法設計上來看,都很難讓人激起對于本傳的熱情。

不過游戲66元的價格,再加上14小時的全成就流程,當成一款游戲荒時解乏用的獨立游戲,或許也有著還算不錯的游戲體驗吧。

評分:7.0分

優(yōu)點:

-優(yōu)秀的打擊感

-豐富的連招動作

-觀感舒適的HD-2D表現(xiàn)

缺點:

-支線任務重復度高

-小鎮(zhèn)發(fā)展玩法不多

-地圖與傳送機制并不便利

-角色和世界觀刻畫過少

-翻譯腔文本明顯


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