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賣出350萬份的《魂之刃》,是怎樣去做第2代的?丨對話制作人

2022-11-18 11:04 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

在近些年火過的國產(chǎn)單機游戲中,《魂之刃》可能是最為低調(diào)的一家。這個前作賣出350萬份的手游單機團隊,日前新作《魂之刃2》卻在PC平臺推出了4K畫質(zhì)版本測試,讓一眾玩家十分驚訝。

為了搞清楚《魂之刃》系列最新續(xù)作是怎么去做的?為此,本期【對話制作人】欄目,游戲日報邀約到了《魂之刃》系列制作人劉洋。

賣出350萬份的《魂之刃》,是怎樣去做第2代的?丨對話制作人
《魂之刃》系列制作人劉洋


劉洋告訴游戲日報,自2019年正式上線發(fā)售以來,《魂之刃》初代作品總共賣出350萬份,收獲了大概5000萬左右流水。雖然最終成績非常漂亮,但一開始他們其實并沒想到《魂之刃》能成,畢竟其創(chuàng)作初衷只是為了滿足自己的喜好。

直到2017年時,團隊帶著《魂之刃》參加了東京電玩展,展會上他們發(fā)現(xiàn)玩家和媒體的呼聲很大。也正是這次契機,才使得他們意識到這個“小東西”可能會有難以想象的生命力。如今在各渠道、平臺上,《魂之刃》已經(jīng)收獲了大批忠實粉絲。經(jīng)過多年的運營發(fā)展之后,這個當年不起眼的“小東西”,如今已成長為他們的代表性IP作品。

有了前作積累下來的基礎和口碑,作為系列正統(tǒng)續(xù)作的《魂之刃2》目前雖還未正式上線,但經(jīng)過多次測試后已經(jīng)吸引了大量玩家關注。在TapTap平臺上,《魂之刃2》目前有近60萬的關注和預約,而在B站上也收獲了24W+預約,以及高達9.1的玩家評分。

賣出350萬份的《魂之刃》,是怎樣去做第2代的?丨對話制作人
賣出350萬份的《魂之刃》,是怎樣去做第2代的?丨對話制作人

對于《魂之刃2》,劉洋認為它跟大家理解的魂類游戲很不一樣。它不是單純只考驗玩家的反應和操作,而是更加著重明快戰(zhàn)斗風格下的策略選擇,通過識破敵方BOSS的困擾并加以策略破解,以此給玩家?guī)泶罅康挠螒蛩小T谔峒按舜巍痘曛?》為何會嘗試在PC版本制作4K畫質(zhì)時,劉洋表示這是他們團隊對國產(chǎn)動作游戲的制作決心和對忠實粉絲的一次回饋。


以下為采訪內(nèi)容整理:

游戲日報:感謝接受游戲日報采訪,煩請先做一下介紹。

劉洋:我是《魂之刃》系列制作人劉洋,行業(yè)外號盤古劉大錘,一個浪蕩江湖17年的游戲圈老梆子。3歲開始玩游戲,6歲開始學畫畫,13歲跟爸媽去了廣東,15歲開始學程序,18歲勵志做游戲,19歲創(chuàng)業(yè)一直到現(xiàn)在。我的目標是60歲前在一線做游戲,60之后做老師講一些游戲培訓課,然后死了碑上能寫著:游戲奉獻者。我的一輩子比較簡單,18歲就這么想了,現(xiàn)在還是這么想。

關于我團隊這一塊,第一次創(chuàng)業(yè)是在北京上大學的時候,那時最多有40個兄弟跟著我干,一起做了兩個稍大點的泡兒。一個叫做《盤古OL》,是全球首款大學生自主研發(fā)的MMORPG游戲,另一個是給張藝謀團隊做了奧運會開閉幕式的引擎系統(tǒng),就是舞臺表演系統(tǒng),算是為國家做貢獻了。

賣出350萬份的《魂之刃》,是怎樣去做第2代的?丨對話制作人
2008年《盤古OL》發(fā)布現(xiàn)場


后來考慮到團隊吃飯的問題,帶著團隊在北京跑了大概40家公司找收購,之后被第九城市收編,開發(fā)了一款《魔獸世界》的IP產(chǎn)品,但由于版權IP易手和北京房價物價的考慮。我們最終從北京來到蘇州,當時跟我一起到蘇州的只有6個同學。

來到蘇州后,我們賣掉了之前做的一個技術引擎,有一筆之前的大概200萬的費用,又在政府的大力支持下創(chuàng)辦了蘇州天魂網(wǎng)絡。2015年底開始立項做《魂之刃》。綜合下來講,我們的團隊經(jīng)歷了四個階段:第一個階段做引擎開發(fā),第二個階段主要做海外創(chuàng)意游戲;第三個階段主要做IP游戲改編;第四個階段做自主IP產(chǎn)品。

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游戲日報:《魂之刃》初代總共賣了多少?它給您和您的團隊帶來了什么?

劉洋:目前統(tǒng)計下來有350萬份,流水大概有5000萬。Steam版本由于精力問題,之前適配性做得不太好下架了,我們又重新做了一個高分辨率版本,會在本月重新上架。我們是自研自發(fā),大概第一代作品70%的收入,再加上外面朋友的一些錢就夠做《魂之刃2》了,《魂之刃2》研發(fā)大概投了3000萬,運營和市場還在持續(xù)投入。

最開始的《魂之刃》,是我?guī)е坏绞畟€人做的,就一個DEMO也沒指望它能成。一在于它本來只是我和幾個合伙人自己喜歡動作游戲,是一個夢想的東西,二則是由于當時還有其他游戲在賺錢。結果后來參加了東京電玩展,發(fā)現(xiàn)玩家們的呼聲非常高,那時我們才看到了這個小東西的生命力。

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2017年《魂之刃》東京電玩展現(xiàn)場


對比其他的,比如我們做的IP題材游戲,雖然它也能賺錢但問題IP不是我們的。比方說一開始對方給你說幾百萬買IP授權,你做了幾年你對它付出全部,但是續(xù)約時告訴你要幾千萬,不給錢就給其他家。你理解這種感受吧?就是你的孩子被人拿走了,你種的花,別人連花盆一起搬走了。當時我就是這種感覺。

《魂之刃》對我們而言,就像一個充滿生命力的種子,并且能夠保證它是在自己的手里。這個東西會給我們帶來生命力,讓我們的團隊更有信心,也讓我們知道了我們喜歡的、執(zhí)著的,是有價值的,能給玩家?guī)ジ袆拥臇|西。玩家給予的感動會回灌到我們這里,我們就有信心做一個更大的玩意兒。

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我們做PC版本也是考量了很久,因為這是很有難度的一件事,后來還是決定去做了,確實團隊是真喜歡動作游戲,想做一些極致體驗的挑戰(zhàn),二也是對忠實粉絲的回饋,總要拿出點好東西。目前在Wegame上首次測試,PC版本是20GB,4K分辨率畫質(zhì),支持鍵鼠和手柄。我還等著跟你聊完好好玩兒一會。


游戲日報:手機上的《魂之刃2》,跟PC上比起來有什么不一樣的嗎?

劉洋:主要有兩個方面,一是操作模式方面,需要考慮怎么適配手機屏幕和按鍵,讓玩家覺得難度比較合理。二是不能讓流程太長,在體驗上面要有節(jié)點,就跟看一本書一樣,有起因、發(fā)展、高潮、結局。

我們的游戲分為第一主線和第二主線。第一主線就是進到關卡里面,比如你在準備打某個BOSS,你可以先收集場景里的一些東西,提高一個叫寶物值的東西。開開箱子、打打精英怪,挖個墳啥的,都會增加寶物值。在打BOSS前,你可以通過召喚隊友的形式消耗保護值去增加一個真實玩家的鏡像隊友,就像給你一個好哥們兒,在BOSS戰(zhàn)里一起對抗。

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如果你時間特別短,就可以直接做第一主線,不用考慮第二主線的收集。而如果想玩長點兒,你就可以收集一下,體驗更多的游戲樂趣。這是相當于把選擇給到了玩家,PC玩家可以多玩一會兒,手機玩家可以快速通關,但也不會太影響內(nèi)容體驗。讓玩家的時間投入和產(chǎn)出成正比,這是我們的設計。


游戲日報:對比前作和《魂之刃2》,我們發(fā)現(xiàn)美術和玩法設計有較大變化,正統(tǒng)續(xù)作為什么要這么去做?

劉洋:一代到二代已經(jīng)經(jīng)歷六年了,在這么長一段時間里,玩家喜好是變化的。我本來也還是挺年輕的,我是85后86年的人,我理解的動作游戲就是《戰(zhàn)神》123這種第一代動作游戲,又黃又暴力的斬殺QTE加各種攝像機鏡頭的過場特寫,我覺得這樣的動作游戲太棒了。

現(xiàn)在的用戶都是95后00后,《戰(zhàn)神》《鬼泣》《獵天使魔女》《忍者龍劍傳》什么的他們可能玩的很少了。他們喜歡玩類似《老頭環(huán)》那種更策略一點的第二代動作游戲,節(jié)奏緩慢一點,需要識別怪物困擾加以策略破解,那么我們必須要去適應。于是敘事方式、美術風格和核心玩法就會做一些變動,去適應現(xiàn)在主流的喜好。

賣出350萬份的《魂之刃》,是怎樣去做第2代的?丨對話制作人


《魂之刃2》的核心不是單純只考驗玩家的反應和操作,而是明快戰(zhàn)斗風格下的策略選擇:既保留第二代動作游戲識破敵方BOSS的困擾并加以策略破解的玩法,又能保留第一代動作游戲的豐富華麗的連招,以此給玩家們帶來大量的游戲爽感。


游戲日報:不同玩家的難度感受可能不太一樣,《魂之刃2》在這方面是怎么去做平衡的?

劉洋:我們的特點是既能保持一代原有的感覺,又要讓手殘黨也能玩。

如果玩家覺得難,我們可以提供“拐棍兒”。就比如你登山登不上去,但又想看山上的風景怎么辦呢?這時候,給你支一拐棍兒就會輕松很多。如果一根拐棍兒還不夠,我們還能給到“雙拐”,如果還不行,我們還提供類似“霍金的電動輪椅”。舉個例子:我們的第二主線有寶物值收集用來召喚不同強度的伙伴幫忙,打不過的可以去前面收集,或者還可以在某些玩法里呼叫“大哥空降支援”,真實玩家直接實時加入帶你過關。這是我們的設計,跟別人不一樣,主要是從玩家的需求考慮。


游戲日報:我們看了《魂之刃2》的玩家評論,整體都很不錯但打擊感反饋這一塊玩家反饋比較多。這個問題《魂之刃2》會怎樣去解決?

劉洋:這是一個大問題,是擺在所有動作游戲制作人面前的一道難題。

解決方式可以像卡普空那樣堆人力。比如《怪物獵人》的一條龍有1000個動畫,他們可以大量外包。我們有100個怪,就是10萬個動畫,但我們公司可能只有2~3個動畫師,一人一天做5個動畫,如果按照他們的制作工藝,需要1萬多天,300多年才能做完??ㄆ湛盏淖龇m然表現(xiàn)很好,但需要大量人力去堆,而我們是通過技術解決的。

我們先把全身分成很多的部件并組成IK,打不同部件時的沖擊反饋不一樣,然后再配合一些關鍵性的動畫,這樣可以用最少的人力、最高效的形式通過技術方面來去解決,而且復用性和適配性也比較符合真實物理。

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然后再加入了韌性、削韌和基礎硬直狀態(tài)等機制,不同的招式和武器對應不同的沖擊力,不同的沖擊力對應不同的硬直動畫,例如沖刺技能對應擊退,挑空技能對應擊飛。最后是視聽層面的配合,我們加強了音樂音效和特效的質(zhì)量,以此來提升輔助反饋。


游戲日報:跟同類游戲相比,您覺得《魂之刃2》最大的特點是什么?

劉洋:我覺得是來自于第一代動作游戲的繼承和延展,這是跟別的魂類游戲非常不一樣的點。另一方面,一般單機游戲可能故事講完就沒了。而我們則是想一個長期不斷發(fā)展的世界,于是我們引入了玩家共建。

舉一個簡單的例子,假如我們的游戲相當于一個筆記本電腦,然后它中了外界的病毒了。有兩個管理員有不同的想法,一個說得格式化全部推平重來(獻祭·世界覆滅),第二個說要安殺毒軟件殺毒就行(救贖·世界修復)。這時候,外界病毒可能就會想我要重塑這個世界。這三個陣營,玩家可以根據(jù)自己喜歡進行陣營選擇,讓世界往不同的走向走。

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這三波陣營的玩家根據(jù)自己的選擇和博弈,會有一個值,這個值讓我們制作下一個資料片制作時,讓世界往更光明或者更黑暗的方式去走,這樣就可以長期滾動起來。現(xiàn)在我們已經(jīng)準備了兩個資料片分類,也會根據(jù)玩家具體想往哪個方向走而推出對應的內(nèi)容。


游戲日報:因為政策的原因,很多游戲創(chuàng)作時多少都會存在一些限制?!痘曛?》在這方面有沒有受到影響?它主要是體現(xiàn)在什么地方?是怎樣去解決的?

劉洋:第一點,首先不要做現(xiàn)實題材的內(nèi)容,比如你講一個古老的遠古的故事,古代神話故事是基本不影響的。我們在立項的時候就講了一個基于西方世界的古老北歐神話,人畜無害的故事和現(xiàn)代社會毫無關聯(lián)。

第二是要先一步了解政策,就是下一階段比如說要鼓勵積極向上的,那你的內(nèi)容里邊兒就不要寫太多黑暗的東西。比如游戲里某個人物變壞之后,你可以往好的方向發(fā)展去救贖他,要保持故事的最終立意是好的。

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第三就是從美術風格上入手,做的時候盡量不要有太多血腥暴力的點,比如《魂之刃2》在視覺暴力方面,就要比初代還要輕。


游戲日報:在之前我們聊過的獨立游戲團隊,有些在賺到錢做大之后,仍會遇到各種各樣的困難。您的團隊是否也有類似問題?


劉洋:對于我而言,最難的是要幫團隊每個人設計好個人的擅長點和發(fā)展路徑。

有的人可能要挖掘10個小時、20個小時他才能知道,“哦,原來我干這個很擅長”。這是很困難的,可能要很多次很多年去挖掘之后,才能真正幫他找到這輩子想做什么,明確他的熱愛他的擅長之后再和游戲結合。這是我花精力最大的一個點。


游戲日報:《魂之刃2》現(xiàn)在開發(fā)到什么程度了?當前階段下,團隊的重點工作是什么?


劉洋:我們現(xiàn)在已經(jīng)開發(fā)95%了,而且已經(jīng)很慎重的測試過多個階段的驗證。上一次是6萬人測試,然后現(xiàn)在是在海外做一些付費型測試,馬上可能會在海外一些國家進行大規(guī)模測試。我們目前的測試留存很不錯,在我們自己的粉絲玩家中,次留大概有60%左右,七留能達到25%。目前的核心工作是保證這個游戲的長期發(fā)展,每個資料片如何和玩家共建,世界該如何發(fā)展迭代,這是目前我們在做的事情。

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游戲日報:我們【對話制作人】欄目做很多期了,期間接觸過很多獨立游戲團隊,有的可能是學生或者是兼職在做。還有的可能目前在一些大廠工作,但是想辭職自己去做獨立游戲,對于這些年輕團隊您有什么建議或者想說的話?

劉洋:最重要的是先了解自己實際情況和競爭力。我舉一個具體的方法,我們是三維的碳基生物,三維最差也要有三條邊(三個特長)來組成。三條邊立在桌子上就會形成一個三棱錐,三棱錐中的空間就是社會分配給你的資源和價值。你需要做的一是盡量減少三棱錐里面的人數(shù),最好就是只有你自己,也就是唯一,你的價值就是孤品。第二盡量讓三棱錐的空間大一些,也就是找到你獨特于其他人的最大價值。但是如果只有兩條邊,那么他可能就是沒有厚度的片兒;或者只有一條邊這時候他的價值只有一條線。

所以,一定要先了解自己的三條邊是什么,至少要前5%(公司此領域第一),最好是前1%(行業(yè)領跑)。如果三個特性都是1%,那恭喜你,按照概率論這三條邊形成的三棱錐的空間基本就是獨一無二了,你在這個空間內(nèi)創(chuàng)新,就是在大家的認知邊緣做一個小凸起,它未來也有可能是長成直插天際的珠穆朗瑪,就像原神一樣。

舉個我們的例子:

我們團隊是生命態(tài)的家文化,目前經(jīng)過了17年慢慢長成了村莊,我就是老村長。會考慮大家的衣食住行,父母養(yǎng)老,孩子上學,大病就醫(yī)。大家之間生命循環(huán),很多有著5年10年的成長時間,最后成為獨當一面的人,比如村北的獵戶,村東頭的鐵匠之類的,這是第一個特性。

團隊健身,我本人也領個頭,三年做了10萬個俯臥撐,很多團隊的女生健身一年瘦了20-40斤,找到了自信,變得更好了。這是第二個特性。

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我們團隊比較喜歡養(yǎng)貓,有的小伙伴家里有很多只貓,通過貓party來讓大家拉近關系。公司空間也比較大,大家也有下午茶和休息的空間。這是第三個特性。

綜合這三個特性,這個三棱錐下,我們盤古魂是比較孤品的存在,也歡迎喜歡動作游戲的同學能加入我們,一起做我們夢想中的大作。



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