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【游戲選修課】《絕地求生:大逃殺》吃雞為何令人上癮?看看它的節(jié)奏設(shè)計(jì)

2020-05-24 19:46 作者:網(wǎng)絡(luò)愚民  | 我要投稿


The Pacing of PUBG | Extra Credits

《絕地求生:大逃殺》近年如此火熱,也的確名不虛傳。游戲體驗(yàn)扣人心弦,充滿緊張感和爆發(fā)力。但它作為競技射擊游戲,游戲中非交戰(zhàn)時(shí)間遠(yuǎn)多于交戰(zhàn)時(shí)間(甚至開局20分鐘都碰不到一個(gè)敵人,或茍到最后),也少于平常的射擊游戲,即它的射擊體驗(yàn)從量上就比較少,那它又是如何令人上癮的呢?原因就在于漫長而間斷的非交戰(zhàn)時(shí)間,充滿了對危機(jī)的擔(dān)心緊張,這持續(xù)到遇見敵人那一刻,猛然釋放、爆發(fā),帶來極大的刺激感。這樣來說,吃雞算是一款驚悚游戲。

先談?wù)勈裁词求@悚。無論文學(xué)、電影還是游戲,驚悚作品旨在讓觀眾的腎上腺維持高位。但這不同于持續(xù)強(qiáng)刺激的游戲(doom、德軍總部等),也與充斥驚嚇與心理恐懼的恐怖作品不同,驚悚作品是要盡量延長懸念時(shí)間,在事件釋放(爆發(fā))緊張感之后,又進(jìn)入下一次懸念并伴隨著更高的賭注和更大的懸念。



好的驚悚作品有四個(gè)特征:明確的賭注、無處不在的威脅、時(shí)間壓力和不斷升高的風(fēng)險(xiǎn)。

驚悚作品一般開場就明確了賭注:一個(gè)四處流竄的殺人犯、匪徒劫持了整棟樓的人質(zhì)、和99個(gè)敵人同在一個(gè)島上且只有一個(gè)能活到最后。要獲勝,不是要干掉其他99人,而是成為最后的幸存者。交戰(zhàn)帶來的或許更多是不利,因?yàn)榻粦?zhàn)受傷后暫時(shí)處于弱勢、暴露了位置甚至吸引強(qiáng)大敵人前來獵殺。所以在平靜的非交戰(zhàn)時(shí)刻,玩家擔(dān)心遭遇敵人而持續(xù)緊張著。這便導(dǎo)向了第二點(diǎn):無處不在的威脅。

首先威脅就是99隨時(shí)可能出現(xiàn)的敵人,然后就是要營造充滿懸念的氣氛。游戲中的遠(yuǎn)處槍聲、身處的不利地形、飛馳而過的載具、留有玩家痕跡的建筑等等都暗示著玩家:威脅無處不在。身中埋伏、敵人先手的情況下很可能就落命。這些都讓人時(shí)刻緊張著。

第三:時(shí)間壓力。時(shí)間通常是驚悚作品的重心:炸彈的倒計(jì)時(shí)、強(qiáng)大敵人的逼近、黑夜將至。游戲中的時(shí)間壓力就來自于毒圈不斷地縮小。玩家的決策時(shí)間和行動(dòng)時(shí)間被壓縮,毒圈的縮小也限制了玩家的行動(dòng)范圍,這增大了驚悚作品的張力。

第四:不斷升高的風(fēng)險(xiǎn)。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),威脅增長得很快:隨著毒圈縮小,戰(zhàn)場愈加狹窄,面對的也將是更強(qiáng)大的敵人和更頻繁的交戰(zhàn)。雖獲勝的希望越來越大,但也愈加輸不起。由此,游戲進(jìn)程和玩家心境同時(shí)達(dá)到了高潮,這是整局游戲最精彩刺激的時(shí)刻。


當(dāng)然,游戲節(jié)奏并非《絕地求生》如此流行的唯一原因,但絕對是一個(gè)重要因素。雖然這只是一款“間斷”交戰(zhàn)的競技射擊游戲,但其驚悚的節(jié)奏風(fēng)格能讓玩家一直如坐針氈。

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