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Philipp Neumann 在 Maya 和虛幻引擎中制作索倫之眼

2022-12-23 06:39 作者:CGStaion  | 我要投稿

Philipp Neumann 分享了索倫之口項(xiàng)目背后的工作流程,解釋了眼睛動(dòng)畫的創(chuàng)建方式,并談到了如何設(shè)置火焰效果。

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介紹

我叫 Philipp Neumann,目前在 Rabcat Game Art 擔(dān)任首席 3D 美術(shù)師,這是一家位于美麗的維也納市的 AAA 藝術(shù)外包公司。我參與的最新作品包括 Fortnite、Overwatch 1 和 2,以及 Forza Horizon 4 和 5。如果您想了解更多關(guān)于 Rabcat 或我參與的其他項(xiàng)目的信息,非常歡迎您訪問(wèn)我的 ArtStation 頁(yè)面。

但關(guān)于我,讓我們直接跳到我用來(lái)創(chuàng)建這個(gè)項(xiàng)目的管道。

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幾個(gè)星期前,我開(kāi)始聽(tīng)《指環(huán)王》的有聲讀物,我想從這個(gè)宇宙中創(chuàng)造出某種同人畫。我很快就想到了索倫之眼,因?yàn)樗恰吨腑h(huán)王》中最引人注目的物體之一。由于這項(xiàng)資產(chǎn)的火熱性質(zhì),我選擇虛幻引擎作為項(xiàng)目的首選工具。

基本上,目標(biāo)是創(chuàng)建一個(gè)可以動(dòng)畫的眼睛,具有靈活的瞳孔和不基于粒子 FX 而是基于材料的效果。


創(chuàng)建虛幻材質(zhì)

讓我們深入了解資產(chǎn)生產(chǎn)的本質(zhì)。因此,在我開(kāi)始實(shí)際創(chuàng)建資產(chǎn)之前,我在 ArtStation 中尋找其他藝術(shù)家完成的索倫之眼的概念藝術(shù)和 3D/VFX 藝術(shù),以便更好地了解我想要實(shí)現(xiàn)的風(fēng)格。我選擇將資產(chǎn)創(chuàng)建為程式化形狀和逼真風(fēng)格的混合體。

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基礎(chǔ)火焰

第一步是創(chuàng)建一種看起來(lái)像從下到上燃燒的程式化火焰的材料。

為此,我從插入 Panner 的非常簡(jiǎn)單的焦散貼圖開(kāi)始,因此它從底部到頂部運(yùn)行。基本上,我使用相同的紋理兩次并將其相互疊加以獲得更多變化。

為了分解這個(gè)基本設(shè)置,我在兩個(gè)焦散貼圖的坐標(biāo)中使用了 BumpMapOffset。在 BumpMapOffset 的高度通道中,我使用平移云紋理使焦散貼圖更隨機(jī)地移動(dòng)。

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如您所見(jiàn),這很好地分解了平移焦散貼圖。

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現(xiàn)在我們有了那兩個(gè)平移焦散貼圖,我們可以將它們相乘。但在我們這樣做之前,我們要在每個(gè)焦散圖上添加一個(gè)從上到下的漸變,使它們?cè)诘撞勘仍陧敳扛?。通過(guò)稍微改變 Panners 的速度,使它們不一樣,我們可以獲得更隨機(jī)的外觀。

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這個(gè)設(shè)置已經(jīng)是我們稍后可以在 LERP 節(jié)點(diǎn)中用來(lái)為火焰添加顏色的遮罩。我們也可以稍后將此灰度蒙版用作不透明度的 alpha。


添加顏色

我們要添加的第一種顏色是黑色背景的火焰基色。為此,我們將使用黑色 (0,0,0) 背景色和橙色 (0.29,0.01,0) 前景色。作為遮罩,我們將使用之前創(chuàng)建的火焰 alpha,但在將其插入 LERP 節(jié)點(diǎn)之前,我們將使用 Power 節(jié)點(diǎn)來(lái)增加白色值。

由于 Power 節(jié)點(diǎn)的輸出將低于 0 且高于 1,因此我們需要使用 Clamp 節(jié)點(diǎn)將值鉗位回 0-1。如果我們不限制值,顏色將由 LERP 的 alpha 中的值分解。稍后我們將使用此效果來(lái)添加第二種顏色。

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第二步,我們添加另一個(gè) LERP 節(jié)點(diǎn),其中 A 值將為黑色,B 值將是之前 LERP 的結(jié)果。這一次,對(duì)于 alpha,我們將使用與之前相同的設(shè)置,但第二個(gè) Power 節(jié)點(diǎn)將增加到 4。重要的是我們之后不要鉗制 Power 節(jié)點(diǎn),以便我們可以使用 Power 中的值 節(jié)點(diǎn)作為顏色本身的倍增因子并創(chuàng)建發(fā)光效果。

而這已經(jīng)是基本的火焰效果了。

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火焰動(dòng)畫

為了使自發(fā)光動(dòng)畫化,我們需要使用 MaterialParameterCollection 節(jié)點(diǎn),它允許我們稍后在 Sequencer 中調(diào)整該節(jié)點(diǎn)的值。我們可以只將該節(jié)點(diǎn)與我們之前所做的顏色結(jié)果相乘,但在此之前,我們可以將 MaterialParameterCollection 與從上到下的漸變相乘,以確保底部的火焰比頂部的火焰更強(qiáng)。

這就是虛幻引擎中火的基本設(shè)置。為了確保它正常工作,我會(huì)將材質(zhì)中的混合模式更改為半透明,將光照模式更改為表面半透明體積。

我們可以添加的另一件事是在 World Offset 通道中添加失真,使整個(gè)作品更具活力。這樣我們就可以根據(jù)火焰效果來(lái)操縱物體的幾何形狀。但是由于我們無(wú)法將 BumpMapOffset 節(jié)點(diǎn)插入 World Offset Channel,因此我們需要復(fù)制焦散效果并再次創(chuàng)建效果但不使用 BumpMapOffset。alpha 的下半部分是黑色的原因是我不希望網(wǎng)格移動(dòng)到非??拷劬W(wǎng)格的地方。這將確保我們不會(huì)得到任何交叉點(diǎn)。

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這是已經(jīng)應(yīng)用于眼睛外部網(wǎng)格的效果的另一個(gè)小匯編。


混合形狀

我的想法是制作一個(gè)小動(dòng)畫,讓眼睛四處張望。當(dāng)眼睛移動(dòng)時(shí),瞳孔的大小應(yīng)該稍微改變。

有多種方法可以實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),但由于我希望能夠在 Unreal 本身中操縱瞳孔,我決定在 Maya 中創(chuàng)建混合形狀并將它們與動(dòng)畫一起導(dǎo)入到 UE 中。由于我們?cè)?Sequencer 中調(diào)整自發(fā)光的亮度,混合形狀非常完美,因?yàn)槲覀円部梢栽?Sequencer 中調(diào)整它們。

如您所見(jiàn),在眼睛的幾何圖形上,基本上有三個(gè)獨(dú)立的網(wǎng)格:一個(gè)用于外部火焰,一個(gè)用于眼睛本身,一個(gè)用于瞳孔的黑色。我創(chuàng)建 UV 的方式是從上到下的漸變被視為 3D 網(wǎng)格上從中心到外部的漸變。

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發(fā)光層

動(dòng)畫和混合形狀的組合以及發(fā)射率的增加都在 Level Sequencer 中完成。

由于我們事先在火焰材質(zhì)中創(chuàng)建了一個(gè) MaterialParameterCollection,因此我們現(xiàn)在可以在 Sequencer 中更改此參數(shù)。

要使混合形狀起作用,您需要確保導(dǎo)入啟用了變形目標(biāo)的骨架網(wǎng)格體,并創(chuàng)建一個(gè)將變形目標(biāo)值存儲(chǔ)在變量中的藍(lán)圖,以便您稍后可以在序列器中更改變量。

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這是導(dǎo)入相機(jī)后的 Sequencer、帶動(dòng)畫的骨架網(wǎng)格、變形目標(biāo)和 MaterialParameterCollection。

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如您所見(jiàn),我導(dǎo)入動(dòng)畫并使用藍(lán)圖中的變量,我現(xiàn)在可以訪問(wèn)混合形狀并沿著動(dòng)畫的長(zhǎng)度為它們?cè)O(shè)置關(guān)鍵幀。我用臉和眼睛做了這個(gè)。您還可以看到我們?cè)诓馁|(zhì)中預(yù)先定義的 Fire Power。

這是將動(dòng)畫和變形目標(biāo)與自發(fā)光的 MaterialParameterCollection 混合在一起的結(jié)果。

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雕刻和紋理

我使用了一個(gè)非常簡(jiǎn)單的過(guò)程來(lái)創(chuàng)建索倫之口。封鎖是在瑪雅完成的。所有金屬件的基礎(chǔ)高模也是在 Maya 中完成的,所以我可以確保在使用它進(jìn)入 ZBrush 之前避免間隙和孔洞。在 ZBrush 中,我嘗試在金屬件上添加邊緣磨損和粗碎。

布料是通過(guò)在 Maya 中創(chuàng)建一個(gè)非常粗糙的形狀而制成的,我使用 ZBrush 中的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)對(duì)其進(jìn)行動(dòng)畫處理。我使用面部和金屬塊作為碰撞器,這樣布料就會(huì)平滑地落在這些塊上,并為隨后的雕刻過(guò)程創(chuàng)造一個(gè)很好的基礎(chǔ)。

HP 完成后,我回到 Maya 并創(chuàng)建了一個(gè) LP,它在嘴部區(qū)域非常密集,這使我能夠創(chuàng)建漂亮的混合形狀,而不會(huì)在最終渲染中出現(xiàn)可見(jiàn)的多邊形邊緣。LP 完成后,我在 Marmoset Toolbag 中烘焙法線和 AO 貼圖,然后直接進(jìn)入 Substance 3D Painter。

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我使用 Substance 3D Painter 本身的一些智能材質(zhì)來(lái)創(chuàng)建材質(zhì),后來(lái)我用一些污垢和血液 FX 對(duì)其進(jìn)行了修改。

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最終渲染

虛幻引擎中的基本渲染設(shè)置非常少。我使用標(biāo)準(zhǔn)的三點(diǎn)燈設(shè)置來(lái)獲得基本照明,因?yàn)槲业谋尘按蟛糠质呛谏模晕沂褂昧艘恍┻吘墴魜?lái)強(qiáng)調(diào)物體的邊界。

因?yàn)槲抑幌雱?chuàng)建漂亮的鏡頭而不擔(dān)心性能,所以我使用 CineCameraActors 進(jìn)行渲染并使用 MovieRenderQueue 渲染最終鏡頭。我喜歡 CineCameraActor 的一點(diǎn)是,您有一個(gè)可見(jiàn)平面,場(chǎng)景中的焦點(diǎn)就是該平面,并且您可以在場(chǎng)景中使用真實(shí)的快門、光圈和焦距設(shè)置。我使用的唯一后期制作設(shè)置是光暈效果,當(dāng)發(fā)射率增加時(shí),讓眼睛更加突出。

這基本上就是在 Unreal 中創(chuàng)建這樣的火焰效果所需知道的一切。非常感謝您閱讀本文,希望您能深入了解該過(guò)程。如果您有任何問(wèn)題或任何其他要求,請(qǐng)隨時(shí)通過(guò) ArtStation 與我聯(lián)系。

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Philipp Neumann 在 Maya 和虛幻引擎中制作索倫之眼的評(píng)論 (共 條)

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