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《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的進步和反思

2019-11-01 11:17 作者:觸樂  | 我要投稿

通過反思得到進步,通過“進步”得到更多反思。

編輯丨牛旭


玩家們究竟想從“使命召喚”系列得到什么呢?有人會說是刺激過癮的聯(lián)機對戰(zhàn)、富有觀賞性的賽事項目、精彩的戰(zhàn)役,或者只是單純喜愛“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”?

自2003年首作推出后,“使命召喚”系列在全球收獲了大量玩家,銷量表現(xiàn)也一直不俗,只是一些續(xù)作的口碑實在難看。也許是為了找回顏面,吸引新老玩家視線,動視決定將這一IP里最受歡迎的系列之一“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”軟重啟,并重視起《使命召喚:黑色行動4》中被“拋棄”的戰(zhàn)役部分,以期得到新老玩家的熱愛。于是今年10月25日,玩家們得到了由Infinity Ward負責(zé)開發(fā)、動視暴雪發(fā)行,經(jīng)典FPS系列“使命召喚”的第16部續(xù)作——《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(Call of Duty :Modern Warfare)。

更戰(zhàn)術(shù)、更“臟”,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的畫風(fēng)基本上可以這樣總結(jié)

看看這部新作品,更換引擎帶來了更好畫質(zhì)和更擬真的細節(jié),廣受好評的經(jīng)典IP和人物喚起了老粉絲的情懷,還有新模式和新機制,以及“不加開箱”等信誓旦旦的保證。動視不斷用新預(yù)告和新消息勾引玩家的胃口,看似整個系列的銷量和口碑似乎也有回暖的可能。

事實上,動視只想明白了關(guān)于銷量的問題。自發(fā)售以來,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》很快終結(jié)了《FIFA 20》在英國實體游戲榜上的五連冠,不出意外的話,也會是今年北美游戲銷量的冠軍,但大賣的背后,口碑仍舊差勁。在評分網(wǎng)站Metacritic上,滿分10分的前提下,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的用戶評分還沒摸到及格線——發(fā)售幾天,評價從2分漲到3分,直到本文截稿,也才拿到3.2分。

這里面應(yīng)該包含了不少刻意差評

如果你仔細查看過各種差評和吐槽就會發(fā)現(xiàn),不少玩家針對劇情部分“刻意抹黑俄羅斯”和“刻意抬高美利堅”臭罵一通。看來這次被差評覆蓋的“大功臣”,就是Infinity Ward塞在一手好牌里的“政治傾向”?

并不完全是。


丨 “我們自己規(guī)劃底線”

在討論本作備受爭議的劇情之前,我們先要明白“使命召喚”系列的劇情戰(zhàn)役并不應(yīng)該是一個帶有明確政治傾向的東西——這并不符合絕大多數(shù)玩家的預(yù)期,我們沒指望過它能夠體現(xiàn)多少深度、映射多少現(xiàn)實、引發(fā)受眾什么樣的思考。再怎么說,這只是一個槍戰(zhàn)游戲,它最大的功能是讓你感受到射擊的快樂,單人戰(zhàn)役只是一種調(diào)和劑,至于里面的故事,大家看個樂就好,信了“就輸了”。

作為一款戰(zhàn)爭題材射擊游戲,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》應(yīng)該塑造一個清晰易懂的世界觀,通過精彩的演出和情節(jié)安排,讓玩家有足夠的臨場感,對任務(wù)產(chǎn)生“使命感”,進而擁有融入真實戰(zhàn)場的錯覺。在這以后,是通過關(guān)卡設(shè)計讓玩家感到戰(zhàn)斗的刺激氛圍,通過對話和互動對角色產(chǎn)生共情,從而真正享受這款游戲除了“突突突”之外的樂趣。

也就是說,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的劇情可以是漏洞百出且不符合邏輯的,因為它只需要在游戲時間內(nèi)讓玩家感覺合理,或者是讓玩家明白下一個任務(wù)為什么要去這里、去殺誰,就夠了。鋪墊太多細碎分支、引起太多思考反而會拖垮玩家“突突突”過程的爽快,讓這種從一個關(guān)卡轉(zhuǎn)移到另一個關(guān)卡的快節(jié)奏敘事失去光彩。就連重啟前的那個廣受好評的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的故事其實也是同樣套路,如果玩家在游戲結(jié)束后,參考現(xiàn)實中的國際局勢去推演和模擬劇情,一樣會發(fā)現(xiàn)很多不合邏輯的發(fā)展。

打得過癮就足夠了,再多也是多余

說回《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》本身。游戲中的故事背景基于現(xiàn)實改編。俄羅斯聯(lián)邦和英、美兩國正在一個虛構(gòu)的中東國家烏魯茲克斯坦上演一場“代理人戰(zhàn)爭”,這是現(xiàn)實世界中一些大國正在利用的手段。通過操控某個國家不同武裝勢力引發(fā)沖突和戰(zhàn)爭,從使幕后大國獲取利益,既不擔(dān)心爆發(fā)正面戰(zhàn)爭,從而引起世界大戰(zhàn),也能減少本國士兵傷亡。而受到“代理人戰(zhàn)爭”影響最嚴(yán)重的,自然成了戰(zhàn)爭中心的當(dāng)?shù)厝恕?/p>

游戲中的烏魯茲克斯坦被各方勢力分裂成了不同派別,最激進的阿爾蓋塔拉組織化身恐怖份子,為報復(fù)“代理人戰(zhàn)爭”,把無差別襲擊搞到了英國倫敦;烏魯茲克斯坦解放軍則相對正派,其領(lǐng)袖法拉·卡里姆再三強調(diào),旗下武裝不會跨越烏魯茲克斯坦國境線戰(zhàn)斗,并拒絕和恐怖組織合作,“誰加害我們,就是我們敵人”。在故事前期,因為保持這種態(tài)度,他們還幫忙打擊恐怖分子,一度得到美軍的直接支援,可最后還是因為種種誤解被情報機構(gòu)定位成“恐怖份子”。

法拉·卡里姆和她的承諾

能為之所用時就給盡甜頭,風(fēng)向稍微不對就過河拆橋,在這樣的設(shè)定下,所謂“刻意抬高美利堅”的說法其實并不完全準(zhǔn)確,至少在對待當(dāng)?shù)厝说膽B(tài)度上不能這么說——相關(guān)大國都在把烏魯茲克斯坦當(dāng)工具利用,當(dāng)?shù)匚溲b勢力所做的也是通過不同方式的反抗(甚至包括恐怖襲擊)來恢復(fù)自主權(quán)。至于游戲中四處輾轉(zhuǎn)作戰(zhàn)的“主角團”一行人,本質(zhì)上是戰(zhàn)場上到處解決問題的“工具人”,如果不是為了劇情發(fā)展順利,增添了各種外掛般的幫助,他們其實也只是無數(shù)棋子中的一個。

此前Infinity Ward的敘事總監(jiān)Taylor Kurosaki在接受媒體采訪時說過:《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》希望探討的概念是“人沒有絕對的善惡”。不只是世界觀,在部分劇情和對話中,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》也的確傳遞出了這種觀念,只可惜你我都知道,如果不塑造一個明顯反派再把他干掉,將會留下一個讓大多數(shù)觀眾無精打采的結(jié)局——幾個小時戰(zhàn)役打下去,你發(fā)現(xiàn)各方勢力其實都是自私鬼,正義沒有伸張,善惡沒法辨別,這種現(xiàn)實結(jié)局雖然真正對應(yīng)了游戲中表達的那一點點反戰(zhàn)思想,但這并不是一款反戰(zhàn)游戲。

Infinity Ward犯的最大錯誤,就在于他們把這個純粹反派的需求徑直扣到了俄羅斯人頭上。在一個錯綜復(fù)雜的戰(zhàn)局里,明明可以塑造各種樣式的反派、恐怖份子、臥底、間諜……可Infinity Ward偏偏是把俄羅斯軍方直接安排到“戰(zhàn)犯”位置上,阿爾蓋塔拉組織的大小兩個頭目反而被弱化成了路人甲乙。

在游戲過程中,“代理人戰(zhàn)爭”的特征遭受到削弱,許多場景中我們都能看到整建制的美俄軍隊出沒在沖突區(qū)域,或是直接沖突:美軍自顧自地重演“黑鷹墜落”式的巷戰(zhàn),進行一些不遠萬里鏟除危機的“正義任務(wù)”;俄軍則直接成了“精英恐怖分子”和玩家需要射殺的目標(biāo)——他們直接占領(lǐng)城市、限制平民的人身自由,甚至還做出過無差別毒氣攻擊和屠殺,成為“白頭盔”(游戲中變成了綠頭盔)和“死亡公路”等事件的罪魁禍?zhǔn)住檫@些戰(zhàn)爭罪背鍋的俄羅斯將軍羅曼·巴可夫,是一個在當(dāng)?shù)仉娨暸_宣講“反抗有罪”“大中東共榮”的獨裁者,和直接參與虐待和抓捕平民的極端瘋子。

將軍念起來這句臺詞簡直像個變態(tài)

這的確是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》最需要的東西,一個會讓玩家毫不猶豫地朝他扣動扳機的靶子,只是Infinity Ward把這個惡人和他的組織涂滿名為俄羅斯的迷彩,即使一部分過場動畫補充了“巴可夫和他的手下是俄羅斯自己都憎恨的敗類,其他俄國人都是好人”這樣的細節(jié),也顯得有些蒼白無力,而且和“沒有絕對善惡”的主題毫無關(guān)系——你們已經(jīng)展示了絕對的惡。

在游戲劇情中,為了徹底消滅反派、拯救更多性命,玩家扮演的主角會和游戲中最重要的配角約翰·普萊斯上尉潛伏在俄羅斯,利用非法手段獲取情報。這時玩家扮演的角色會詢問普萊斯一個關(guān)鍵的問題:行動時的道德界限到底在哪里?普萊斯則回答:“我們自己規(guī)劃底線。”實際上,這句話恰好可以形容《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》處理劇情的方式——原本不應(yīng)含沙射影的劇情,改一下底線就成了輸出立場的工具。在這種前提下,挨罵只能說是活該。

一開始的“誤傷”到了后面就會變成蓄意射殺


丨 真實只是外皮,但很過癮

即便“夾帶私貨”引發(fā)了口碑崩盤,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》本身仍舊提供了不輸于老“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的絕對勁爆的槍戰(zhàn)體驗,這是不能被忽視的亮點。在此前的宣傳中,動視似乎對新作的真實度十分自信,反復(fù)強調(diào)《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》會有更真實的畫面效果以及武器裝備的機制。萬幸的是,它沒有從一款快節(jié)奏射擊玩法轉(zhuǎn)變成完全擬真的硬核射擊,實際游戲中,快節(jié)奏槍戰(zhàn)的核心仍舊保留,而“真實感”存留下的一層皮成為了這一代最絢爛的外衣。

新引擎和聲效帶給了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》更加貼切的真實感。你可以清晰地看到槍口冒出青煙、墻壁上留下彈孔,聽到子彈殼掉落在不同物體上的回聲。更換子彈、放置裝備、投擲手雷、砸開屋門……幾乎每個戰(zhàn)術(shù)動作在展示出觀賞性的同時,也能保證速度足夠快,力量足夠大。游戲中全新的裝備編輯界面讓玩家可以在一眼看清楚裝備,同時,如同親自進入軍火庫一樣全方位欣賞它們的細節(jié),多如牛毛的配件組合可以將同一款武器進行大規(guī)模改動,并通過不同增益的取舍,變得更容易掌控。

游戲中的裝備編輯界面

游戲中的角色形象也都穿著相對真實的戰(zhàn)術(shù)裝備,多人戰(zhàn)斗時,這些角色會喊出一些軍事上的專業(yè)術(shù)語,單人模式時,玩家操控的角色也會像真兵那樣用手去按無線電開關(guān)來和隊友通話,在呼叫轟炸和導(dǎo)彈等戰(zhàn)術(shù)支援時,玩家需要用望遠鏡或其他設(shè)備直接標(biāo)記地圖,呼叫武裝直升機時還能直接接管炮手視角。

和其他玩家進入多人模式,不同地圖有不同的入場方式

即便槍械從建模、聲效、操作動作都變得更加出色,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的槍械手感還是可以讓老玩家“無縫銜接”,大部分槍支都沒有嚴(yán)重的彈道下墜,射擊時的后坐力也都在可以接受的范圍內(nèi),總體來說,不影響玩家的快節(jié)奏槍戰(zhàn)。

很長一段時間以來,“使命召喚”系列在真實度方面的把控越來越淺顯,你能看到噴氣背包、未來武器、激光槍一樣的奇怪裝備混雜在游戲當(dāng)中,從某種程度上來說,它們當(dāng)然有自己的美感,但虛構(gòu)總是輕而易舉,通過技術(shù)手段腳踏實地的還原真實,還保證讓快節(jié)奏槍戰(zhàn)不變味才是難得可貴,Infinity Ward做到了這點,讓《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在玩法上上升到了系列全新的高度。


丨 精彩的單人戰(zhàn)役

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在戰(zhàn)斗部分的渲染已經(jīng)達到了新的高度,但只有搭配上過癮的劇情設(shè)計,才能真正讓玩家為之狂歡。就拿游戲中某段夜戰(zhàn)部分來說。隊員們從夜幕中靠近房屋,悄悄接近房間,在光線不足的情況下打開夜視儀,利用帶著消音器的步槍擊斃那些毫無防備的恐怖分子。在這一場景里,玩家不光能感受到夜視儀視角帶來的神秘和緊張感,特戰(zhàn)隊員排著緊湊隊形、逐屋清除敵人的戰(zhàn)術(shù)感,還要面對屋內(nèi)恐怖份子非常真實的反應(yīng)。

有的恐怖份子躲藏在小房間里,有的中槍后倒在地上呻吟,甚至還有看到同伴被殺,就下意識拿槍反抗的女性恐怖份子,以及抱著孩子的母親……聽著房子里恐怖份子們絕望的呼喊,看到驚慌失措的反應(yīng),這些元素更加映襯出特戰(zhàn)隊員的冷酷和專業(yè)。就算玩家本身不是一個軍迷,也能在這一關(guān)卡中直觀感受到特種作戰(zhàn)氛圍的感染。

如果你本就喜歡軍事題材,就很可能像我一樣在這一關(guān)開心到直起雞皮疙瘩

在大概六七個小時的單人戰(zhàn)役過程中,Infinity Ward還安插了一系列借鑒自優(yōu)秀影視作品的戰(zhàn)斗橋段。比如很可能是取材自《邊境殺手》或《勇者行動》的地道作戰(zhàn)部分,取材自《獵殺本·拉登》的夜間突襲部分,大使館沖突則明顯來自《危機13小時》……這些還只是我自己能記住的部分。借鑒成熟的劇情和設(shè)定是個很討巧的做法。此前,Infinity Ward就曾借鑒過《兵臨城下》《勇闖奪命島》等影視作品中的橋段,就算玩家不熟悉以上這些作品,它們本身的精彩設(shè)定在轉(zhuǎn)制成游戲后也會抓住你的眼球。

這些還只是精彩內(nèi)容的一小部分。在單人戰(zhàn)役中,還有太多讓人心跳加速的情節(jié)。你需要利用語音通話指導(dǎo)某個平民逃離恐怖份子的追擊,看著恐怖份子在防彈玻璃外處決平民但無可奈何,或者以一個小孩的視角,被五大三粗的壯漢追殺、在毒氣籠罩中穿過將要被毒死的平民,然后顫顫悠悠地舉槍瞄準(zhǔn)一名背對著你的士兵。在此之前,這孩子剛剛目睹了至親的死亡……

我非常喜歡的一幕

令人惋惜的是,這些亮點并沒有到了讓人能夠忽略部分關(guān)卡“質(zhì)量掉線”的地步。比如某些關(guān)卡的引導(dǎo)缺失,容易讓玩家迷路或者錯過一些特定房間和細節(jié),某些關(guān)卡直接挪用了類似《戰(zhàn)地5》中那個糟糕戰(zhàn)役的通關(guān)方式,也就是把玩家直接扔到一張地圖里,給幾句引導(dǎo),放幾個可以自由選順序的敵人據(jù)點,讓玩家利用夜視儀和消音武器潛行殺敵。為了提升難度,這一關(guān)玩家的血量也被調(diào)低,沒有演出和交互,只剩下在不公平的前提下和電腦斗智斗勇,這一關(guān)簡直是赤裸裸的偷懶產(chǎn)物……

相比老版“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”,Infinity Ward還加了一些“我借鑒我自己”的橋段,比如游戲中某個潛行橋段非常像老版“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”中最出名的切爾諾貝利橋段;在倫敦廣場上朝平民開槍的恐怖份子,那裝扮和動作都分明來自《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中襲擊俄羅斯機場的民族主義者。其實我個人是不太明白為什么要放這種情節(jié),明明你有一個夠廣闊的舞臺安放新“?!?,硬要解釋的話,只能說是在某種程度上給老玩家一個驚喜?

單人戰(zhàn)役的最后,是一段充滿情懷的過場動畫,玩家可以從中窺見到Infinity Ward為重啟后的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列準(zhǔn)備的一些新內(nèi)容。在普萊斯上尉的需求下,“肥皂”“幽靈”等經(jīng)典角色和141特勤隊都出現(xiàn)了,連老版“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”中的大Boss謝潑德將軍、扎卡耶夫等人也都有提及。由于故事線整體變動較大,以后的劇情如何安排還是未知數(shù)。所以,我們大可以期待在各種影視內(nèi)容借鑒和自我借鑒完畢后,Infinity Ward到底還藏了哪些大招。

這張照片不涉及任何劇透


丨 丟掉開箱,索取肝臟

僅就我個人來說,對于《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,我最期待的是戰(zhàn)役部分,但我們都知道這一系列真正的魅力離不開多人模式,動視在我剛剛打開這款游戲時,就通過網(wǎng)絡(luò)聯(lián)結(jié)問題向我強調(diào)了這一點——10月25日解鎖當(dāng)天,我從早上9點一直等到接近中午才算打開游戲。

我知道一款備受矚目的游戲在剛開服時可能會因為人數(shù)爆滿導(dǎo)致服務(wù)器擁堵,但沒想到體驗單人模式也必須保持聯(lián)網(wǎng),不然會強制玩家返回桌面。等到我的網(wǎng)絡(luò)終于穩(wěn)定,想嘗試一下多人模式時,卻發(fā)現(xiàn)游戲又開始安裝“著色器”,單人安裝完,還有多人,過兩天顯卡驅(qū)動更新后,還要再安裝一遍……我不清楚這種情況是否會在后續(xù)的游戲過程中頻繁出現(xiàn),如果是的話,這一定會惹惱很多等待隊友進隊伍的玩家。

《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的多人游戲保持了“使命召喚”系列一貫的標(biāo)準(zhǔn),就像是每個快餐店都要準(zhǔn)備的標(biāo)準(zhǔn)套餐,即使出現(xiàn)一些變化,也不會天翻地覆。在模式方面,Infinity Ward為PvP玩家準(zhǔn)備了團隊競技、據(jù)點占領(lǐng)等常規(guī)模式,這些內(nèi)容對于“使命召喚”玩家是不可或缺的,變化也不是太大。游戲中不少技能和武器裝備都有著老版“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”熟悉的味道,一些連殺獎勵的變化也不算太大,如果是老玩家選擇回歸,那么會更快入門。

本作支持跨平臺聯(lián)機,但并不是所有手柄玩家都愿意和鍵鼠玩家進行匹配,游戲中也有相關(guān)選項可以關(guān)閉跨平臺

新一代引擎幫助槍械手感變得更加舒適(體現(xiàn)在后座力上),玩家還可以通過更加細致的配件系統(tǒng),根據(jù)自己的用途改裝武器,配合上一些新道具和機制,也能琢磨出有趣的玩法……或者毀掉別人的游戲體驗。

就像一個快節(jié)奏射擊游戲該有的那樣,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》需要玩家保持足夠的靈敏度來跟上戰(zhàn)斗節(jié)奏,游戲中的TTK(武器擊殺所需時間)非常快,大部分地圖的交火范圍也還算緊湊,只是通過玩家發(fā)掘的復(fù)雜玩法,這種快節(jié)奏變得有些尷尬。

由于這一代加入了“架槍”動作,也就是玩家通過依附在某個掩體上可以露出相對較少的身體部分,進行比平時更加精準(zhǔn)的射擊,很多習(xí)慣快速機動的玩家經(jīng)常要面對藏在掩體后的槍口,在毫無準(zhǔn)備的情況下被迅速擊殺。不僅如此,你可以利用彈藥箱遮擋或放置大量地雷、利用防爆盾牌正面很難擊殺的特點,或者是蹲在角落里靜靜等著其他人送上門來。

玩家操控的角色在多人模式下也會“說話”。在快節(jié)奏戰(zhàn)斗時,它能通過聲音和字幕的方式提醒玩家敵人的位置,聲音本身是敵我雙方都能聽到的
仔細看畫面中央那個箱子,它背后藏著一顆地雷

在常規(guī)模式外,特殊模式“地面戰(zhàn)爭”的表現(xiàn)說不上多么優(yōu)秀。簡單來說,這就是一個地圖更大的據(jù)點模式,整個玩法和隔壁的“戰(zhàn)地”系列非常相似。巨大的地圖帶給了玩家更寬廣的視野以及更多可以藏人的地點,地圖上出現(xiàn)了許多可駕駛載具,但沒法維修,只能等待被破壞后重新刷新。由于沒法破壞建筑,一些點位變得很難攻克,本應(yīng)是攻堅利器的步兵戰(zhàn)車本身威力就不足,如果碰到墻壁遮擋更是變得毫無戰(zhàn)斗力可言。整個模式除了給技術(shù)高超的玩家練習(xí)殺敵技巧外,實在想不到還有什么更多的樂趣。

地面戰(zhàn)爭模式中的步兵戰(zhàn)車,這感覺有些“戰(zhàn)地”
游戲中還提供了頗具新意的“2v2”模式,名為“槍戰(zhàn)”

對于PvE玩家來說,合作模式能夠供4名玩家享受一段類似合作推進的戰(zhàn)役。這個戰(zhàn)役不需要切換關(guān)卡(基本上都在一張地圖里),玩家可以扮演不同種類的職業(yè)并擁有專業(yè)技能,面對成噸的AI敵人——聽好了,這個“成噸”真的是字面意思。

合作模式中玩家的血量也很低,被小兵打中幾槍就容易變成殘血,默認攜帶的彈藥量也不是很充裕。在關(guān)卡后期,許多目標(biāo)附近的敵人是無限制刷新的,如果任務(wù)在某個階段遭遇延誤,就會被電腦打到抬不起頭來。

不像是可以通過技術(shù)強度來克服的難度,合作模式中雖然提供了比一般模式更巨大的地圖和刷新方式較為混亂的敵人,AI的智商可能還沒有“半條命”系列聰明,但它們會隔著鐵門對你射擊,這在某種程度上應(yīng)該是一種設(shè)計失誤,因為這真的會讓你無處可躲。

同樣讓人討厭的是,游戲中一些關(guān)卡的通關(guān)提示被簡化成了語音,且不提供字幕,這讓玩家要不然就學(xué)好英語、要不然就去看攻略,大大增高了卡關(guān)的幾率。到了游戲后期,系統(tǒng)總會丟幾個穿著“巨力戰(zhàn)甲”的機槍手到玩家“臉上”,這種敵人輸出能力強,血量也厚實,經(jīng)常一出現(xiàn)就讓整隊玩家返回準(zhǔn)備界面。

在這種限制下,尋找機制漏洞成為了最有效的通關(guān)模式。比如合作模式中有一關(guān)地圖設(shè)定在封閉的體育場,在最后一撥幾乎無法攻克的敵人到來前,送一個復(fù)活隊友到子彈打不到的屋頂成為了最好的通關(guān)方式。

通關(guān)遇到瓶頸,在擊殺了差不多半個地球的恐怖份子以后,這一局最終以房主退出游戲劃上句號

盡管有著這樣那樣的缺陷,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的多人模式還是值得體驗的,畢竟整體框架不差,找?guī)讉€強力隊友,它還是能給你帶來不錯的游戲體驗。并且,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的確遵守了沒有微交易的承諾,目前唯一的付費內(nèi)容是支持退役老兵的捆綁包,包括掛件、飾品和武器,一些精良武器、掛件、視頻武器需要玩家完成大量挑戰(zhàn)任務(wù)來得到,基礎(chǔ)武器和道具、技能的解鎖也都需要花費大量時間和精力,在以上這些模式中反復(fù)戰(zhàn)斗來得到。每把槍都有自己解鎖配件的等級,連殺獎勵也是,Infinity Ward已經(jīng)給了我們所有用來“肝”的借口,愿不愿意肝下去就看玩家的意愿了。


丨 反思帶來的進步,以及進步帶來的反思

從目前游戲提供的內(nèi)容來看,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在玩法上有足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,能夠吸引不少系列老玩家的回歸以及新玩家入坑,這是毋庸置疑的進步,這種進步本身源于動視和Infinity Ward對于“如何做好‘使命召喚’”的反思。只不過經(jīng)歷過這次口碑問題后,Infinity Ward也許該在劇情編排方面投入更多思考,畢竟目前的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》只是重啟后新系列的一個開端,還有不少值得期待的內(nèi)容等待揭曉。

雖然玩家群體中針對政治元素的各種憤怒不一定能影響銷量(現(xiàn)在銷量很不錯),但如果下一部系列作品中繼續(xù)搞出“模式限時獨占”這樣的詭異操作,或是Infinity Ward再次把俄羅斯推向戰(zhàn)犯審理臺,那么毫無意外,等待這部作品的又將是無數(shù)玩家和媒體的口誅筆伐。

游戲不應(yīng)該作為一種政治傾向的宣傳工具,尤其是一個備受全球玩家喜愛的系列,更應(yīng)該對自己表達的內(nèi)容作出謹(jǐn)慎考慮。動視已經(jīng)證明自己足夠重視玩家的意見,通過改進此前的問題和不足讓續(xù)作在玩法上走向了新高度,也該到了正視自家游戲長期存在的其他問題的時候了。這將是個非常困難的過程,一方面要保證劇本完整流暢,一方面還得照顧各方立場和情緒,但困難又怎樣,誰叫這個系列之前一直從這種情緒里撈好處呢?、

優(yōu)點

+ 劇情出色

+?射擊手感非常棒

+?氛圍營造到位

+?真實的表皮非常精彩

+?有團隊競技模式

+?有合作模式

+?2v2模式頗具新意

+?“射擊玩家玩了會流淚”

+?“單機玩家玩了會流淚”

缺點

- 部分關(guān)卡設(shè)計不精致

-?多人模式的平衡性需要稍微修正

-?地面戰(zhàn)爭略顯尷尬

-?“俄羅斯人玩了會流淚”

-?“網(wǎng)絡(luò)差的玩家玩了會流淚”

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《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的進步和反思的評論 (共 條)

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