《師父》個(gè)人游玩報(bào)告:大道至簡,衍化至繁。


2022年精選的十個(gè)游戲,現(xiàn)在是第二個(gè),選擇了《師父》這款獨(dú)立游戲。
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評分:
7.8/10
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關(guān)鍵詞:
滅門、復(fù)仇、未明悟。
調(diào)查、饒恕、武德路。
功夫、簡樸、易入土。
棍棒、掏手、真師父。
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短評:
誰不希望體驗(yàn)一款“成龍模擬器”呢?《師父》這款游戲就擁有這樣一個(gè)非常吸引人的噱頭。但是當(dāng)玩家沖著這一點(diǎn)進(jìn)入游戲的時(shí)候,面對的則是完全相反的另一種畫面,20歲年輕小伙進(jìn)入貧民窟,70歲了都還沒從里面爬出來。
這是一款入門門檻偏高的作品,但玩家剛上手的時(shí)候就會(huì)被暢快的動(dòng)作和打擊體驗(yàn)吸引住,制作組對于武術(shù)那種精雕細(xì)琢的感覺,通過手柄傳遞給了每一個(gè)玩家,這種舒適的體驗(yàn)會(huì)讓玩家上癮,直至發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)70歲高齡依然沒打過Boss為止。
不斷死亡復(fù)活的機(jī)制,會(huì)讓人抓狂也會(huì)讓人沉迷,直到死亡次數(shù)不斷累積,又會(huì)轉(zhuǎn)化成一種無形的焦慮。配合上那個(gè)令人上癮的戰(zhàn)斗系統(tǒng),制作組完成了對玩家積極性的拿捏,成功地讓一個(gè)又一個(gè)的“師父”前赴后繼地進(jìn)入其中。
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游戲如學(xué)武
本作是我玩過眾多動(dòng)作游戲中,比較特別的那一類游戲,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)學(xué)習(xí)門檻偏高,但是整體游戲難度相對于洞悉了整套戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后的玩家而言,不算難。
玩家前期感受到的許多困難,并不是源于敵人多么強(qiáng),反而是源于玩家對于主角自身功夫的掌握不足,這一點(diǎn)就有點(diǎn)像那句老話:未學(xué)打人,先學(xué)挨打。

說到挨打,就先從戰(zhàn)斗系統(tǒng)開始說起,《師父》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)主要由輕攻擊、重攻擊和防御三個(gè)按鍵構(gòu)成。這句話聽起來像一句廢話,畢竟這就是一句廢話,隨便來個(gè)動(dòng)作游戲都差不多是這個(gè)原理。
但不同的是《師父》是僅僅用這三個(gè)按鍵,就把一整套淋漓盡致的“白眉拳”展現(xiàn)在了玩家的面前,單是一個(gè)防御鍵都有超過五種不同的變體,格擋、拍擋、回避、拆招和反擊,由輕重攻擊混合釋放的招式更是數(shù)不勝數(shù)。
而且制作組還做了一套幾乎大部分動(dòng)作游戲都會(huì)輕視的細(xì)節(jié),角色的每個(gè)動(dòng)作,都會(huì)根據(jù)“身位”進(jìn)行調(diào)整!舉個(gè)例子:角色在左腳在前右腳在后時(shí),使用掃腿會(huì)出右腳,反之則會(huì)使用左腳,因?yàn)檫@才符合整個(gè)身體的運(yùn)動(dòng)邏輯。

正是整個(gè)作品都遍布著這樣的細(xì)節(jié),讓主角的白眉拳法使用出來的感覺就是異常流暢,即便是完全不會(huì)操作連招,一頓輕重亂按打出來的效果,看上去也是沒有一絲違和感。
根據(jù)我查閱的資料顯示,似乎制作組在錄制主角動(dòng)作的時(shí)候,為了針對各種情況和情況制作了160多種,所以整個(gè)游戲呈現(xiàn)到我們面前的時(shí)候,才會(huì)有那種說不出來的舒適感。

為了強(qiáng)調(diào)出這種流暢感,游戲采用了一種近似于“一鏡到底”的玩家視角,從玩家進(jìn)入鏡頭開始,調(diào)查線索、戰(zhàn)斗終結(jié)、場景切換,仿佛每一刻都是直接的、連貫的,臨場感基本上拉滿,這就是《師父》從傳統(tǒng)武打片中提取出來的爽快觀感體驗(yàn)。
順滑、刺激、拳拳到肉,應(yīng)該是每個(gè)玩家進(jìn)入游戲之后最直接的感受。這就是制作組最想要展現(xiàn)在玩家面前的體驗(yàn)沖擊,將鏡頭與戰(zhàn)斗連接成為了玩家與主角溝通的橋梁,更進(jìn)一步的體驗(yàn)就會(huì)更加容易傳達(dá)到玩家的精神之中。

主角與玩家對應(yīng)
《師父》是一部以復(fù)仇為主題的作品,復(fù)仇需要玩家對反派建立起足夠的仇恨,才能對整個(gè)作品表達(dá)的這個(gè)主題有更加深刻認(rèn)知??墒聦?shí)上玩家在游戲之初應(yīng)該是沒有感受到這種仇恨的,畢竟是玩家在序章親手操作大師兄完成了滅門,難道我仇恨我自己?

那么如何能讓玩家在游戲的過程中對敵人建立仇恨呢?讓敵人殺死玩家,多次地殺死玩家,徹底地殺死玩家。
最初一兩次死亡,可能你會(huì)覺得沒所謂,但是隨著死亡的次數(shù)越來越多,玩家就會(huì)逐漸感到忐忑,尤其是被同一個(gè)敵人連續(xù)擊敗,憤怒與焦躁的情緒就會(huì)上涌,此時(shí)你甚至被這個(gè)敵人完全擊敗,角色徹底死亡,內(nèi)心的怒火就會(huì)徹底爆發(fā)出來,開始跟這個(gè)關(guān)卡死磕,跟整個(gè)游戲死磕。
玩家此刻的心情就像決意復(fù)仇的主角,籌備這場復(fù)仇的過程用了8年,他為了復(fù)仇不斷磨練自己。而你此時(shí)正每時(shí)每刻在腦海里想象如何與敵人對戰(zhàn),如何破解某個(gè)敵人的招式,那種焦灼的內(nèi)心糾葛,就與主角達(dá)成了共鳴。

這條復(fù)仇的路是艱難的,是枯燥的,一次次的死去換來的是面對所有敵人的從容不迫,當(dāng)你真正地入門,對白眉拳法完全駕輕就熟的時(shí)候,你就像游戲真正開始時(shí)的主角,眼神內(nèi)斂不茍言笑,卻是充滿了自信。
從起點(diǎn)出發(fā),貧民窟一路殺到靜心堂,20歲就戰(zhàn)勝了所有的敵人完成復(fù)仇,看到了那個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的結(jié)局。你為了復(fù)仇付出了不知道多少次“一生”,最后故事就這樣結(jié)束了,不用結(jié)局來渲染氣氛,玩家本身也會(huì)體會(huì)到其中的空虛,內(nèi)心在此時(shí)此刻與主角完全同步。

這就是制作組真正藏在這款動(dòng)作游戲中的精髓,不是什么很高深的武術(shù)技巧,也不是想要嘗試去解釋“武德”與“五德”這些在中華文化中都難以言喻的東西。
他們只是把一個(gè)木樁放在了這里,讓你自己去打、自己去參悟和感受,這一拳一腳的背后是什么,雖然沒有直說卻讓更多的人能夠理解游戲中想表達(dá)的內(nèi)容。
如果游戲真的算是第九藝術(shù),那么這一種共鳴的傳達(dá),應(yīng)該就是屬于游戲獨(dú)一份的體驗(yàn)。這才是整部《師父》真正的點(diǎn)睛之處,我也很難解釋其中的玄機(jī)是什么,明明只是在不斷地打過那些熟悉的場景,腦內(nèi)就多了這些內(nèi)容,也就是武德結(jié)局真正想要表達(dá)的意義。

網(wǎng)上很多人在糾結(jié)武德結(jié)局,他們一直想知道主角為什么可以放下仇恨?
我個(gè)人傾向于武德結(jié)局就是一個(gè)填滿你內(nèi)心空虛的過程,復(fù)仇成功之后再回來重新看這曾經(jīng)把你虐得死去活來的地方,就像在回顧自己過去的“多次”人生,每個(gè)角落都充滿著你戰(zhàn)斗的記憶,每一個(gè)敵人你都是那么手到擒來,所以這一次你多了一個(gè)全新的選擇。
饒恕的是敵人嗎?饒恕的是你自己,饒恕了那個(gè)對于精英怪處理研究半天的自己,也饒恕了那個(gè)追求30分鐘速通全流程的自己,放下了執(zhí)著,也就放下了仇恨。

我們之前都拿自己代入主角,到了這里我們可以反過來拿主角代入自己,假如他是帶著記憶進(jìn)行了這么多次的循環(huán),你覺得他還會(huì)對一些已經(jīng)殺死過幾百次的敵人有仇恨嗎?
主角可以永久解鎖招式,難道不就是側(cè)面證明了他也能擁有多周目循環(huán)的記憶嗎?哈哈哈。
當(dāng)然,以上僅代表我自己對于游戲的個(gè)人看法,如果實(shí)在覺得抽象或者不解,還是建議認(rèn)真品味一下這款游戲。我自認(rèn)為已經(jīng)把能想到的東西寫得足夠細(xì)了,但是任何信息在傳遞的過程中都會(huì)有不同程度的失真,最真切的還是玩家自己去感受吧。

擁有一套優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng),外加出色的打擊效果和戰(zhàn)斗演出,單單是這些要素就足以令這款作品在大作林立的2022年留下它的名字,但是僅有這些內(nèi)容,或許2023年有更優(yōu)秀的作品出來之后,你就會(huì)把它忘了。
這次不同的是,那些通過多次的思考與死亡,真正傳達(dá)到你腦海中的感受,那種對于“武”的理解應(yīng)該能夠在你內(nèi)心蕩漾更久的時(shí)間。

聊聊不足
說完了這些潛藏在深處的東西,我們再回來放下哲學(xué)思維,認(rèn)真地看看整個(gè)作品表現(xiàn)得不夠優(yōu)秀的地方。
說到這些,就要先回顧上文說的游戲視角問題。偽一鏡到底的表現(xiàn)是給足了大家流暢性,可是實(shí)際觀感上,存在著非常奇怪的體驗(yàn)感受,相信不少玩家剛上手的時(shí)候都稍微適應(yīng)了一下吧。

主角在大部分時(shí)候與鏡頭過于貼近,讓整個(gè)游戲的可視空間仿佛被蒙住了一塊,雖然你明白那一塊并不重要,但是這個(gè)過程就需要一點(diǎn)時(shí)間去適應(yīng)。特別游戲的第一章就是以狹窄空間為主的貧民窟,會(huì)有一種視線原本就不寬闊,主角還占了一半的奇怪感覺。
然后鏡頭的跟蹤處理也有點(diǎn)“過于真實(shí)”,鏡頭會(huì)在主角進(jìn)行拐角一類的操作時(shí),進(jìn)行一個(gè)大角度偏轉(zhuǎn),將主角的位置從屏幕的左邊移到右邊。對此狀況游戲并沒有提供任何修正手段,如果有上面說的那種不適應(yīng)的朋友,此時(shí)可能需要再次適應(yīng)一下。

這種偏轉(zhuǎn)最致命的情況,是出現(xiàn)在Boss對戰(zhàn)的過程中,并不是概率觸發(fā)而是必然會(huì)觸發(fā),很多時(shí)候鏡頭最離譜的時(shí)候甚至?xí)D(zhuǎn)到角色的側(cè)面,但是你此時(shí)的輸入依然是要輸入正向的操作,整個(gè)操作就會(huì)顯得很難受。
不過這也是整部作品名面上唯一比較顯眼的小瑕疵了,后面我感受比較重的就是游戲設(shè)計(jì)上一些比較怪的地方。

首先,是游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),不算序章游戲一共5個(gè)關(guān)卡,每一關(guān)給人的感覺都是畫風(fēng)與上一關(guān)明顯不符,理論上這是正常的,畢竟5個(gè)Boss分別代表了五行屬性,所以他們的關(guān)卡讓人有不同的感受這件事情我是非常認(rèn)可的。
可是最讓人感費(fèi)解的是,幾個(gè)關(guān)卡呈現(xiàn)的難度曲線卻略顯詭異,貧民窟作為偏新手的關(guān)卡,設(shè)計(jì)得比較簡單可以理解,玩家此時(shí)大部分還處于只會(huì)進(jìn)攻和滑步的階段,貧民窟只需要?jiǎng)幼饔螒蚪?jīng)驗(yàn)打底就能舒服過關(guān)。

到夜店,游戲就直接把玩家逃過的課全部補(bǔ)了,因?yàn)橹挥形尻P(guān)所以我覺得也非常合理,第二關(guān)開始讓玩家接觸并學(xué)會(huì)核心機(jī)制,這樣理論上是為了更好地應(yīng)對后面的關(guān)卡。
結(jié)果第三關(guān)、第四關(guān)、第五關(guān),都沒有明顯的難度提升和新機(jī)制出現(xiàn),新意基本上都集中在了Boss給人的感覺了。給到許多在第二關(guān)卡了很久的玩家一種:20歲能出夜店,20歲就能通關(guān)的奇怪感覺。

其次,是厚此薄彼的捷徑路線,每個(gè)Boss前的精英怪都會(huì)掉落該關(guān)卡的捷徑路線,一般來說就是設(shè)計(jì)給玩家方便快速挑戰(zhàn)Boss的路線,至少我是這么理解的。
但是每個(gè)關(guān)卡的捷徑路線長度都異常怪異,例如:第二章跑完捷徑還有很遠(yuǎn)的路和很多敵人,第三章進(jìn)捷徑就直接抵達(dá)Boss房,我不明白這樣設(shè)計(jì)的原因是什么,難道是為了控制玩家在路上獲得的玉璽數(shù)量嗎?還是說跟Boss的強(qiáng)度有關(guān)?這件事我是真的不理解,希望有人能跟我解答一下。

最后,就是End Game的處理了,現(xiàn)階段游戲給出的結(jié)尾就是讓玩家重新走一遍自己走過的路,打出武德結(jié)局。因?yàn)槲覀€(gè)人還是非常能接受且理解武德結(jié)局的,所以我認(rèn)為這個(gè)部分還是非常值得體驗(yàn),尤其是最終饒恕大師兄的時(shí)候,整個(gè)意境表現(xiàn)確實(shí)非常好。
但除此之外,每個(gè)關(guān)卡跟之前沒有任何變化,沒有關(guān)卡在Boss倒下之后的最新推進(jìn),也沒有一些用于表達(dá)仇恨循環(huán)的東西,甚至連我們親手干掉的Boss都還在他原本的位置。就是說,除了需要循環(huán)才能獲取的線索之外,二周目沒有任何新東西。

希望制作組能夠在后續(xù)的更新中推出一些實(shí)質(zhì)點(diǎn)的二周目內(nèi)容吧,即便不太會(huì)設(shè)計(jì),也能弄點(diǎn)Boss Rush或者爬塔的玩法,不然作為一個(gè)動(dòng)作游戲,玩家武功大成卻沒地方展示一下,真的略顯沒意思。

最后再說兩句
從一款外國人開發(fā)的游戲里,感受到如此濃厚的中華武術(shù)文化,上一次有這種體驗(yàn)還是在《熱血無賴》里面。不過那款游戲給我感受到的更多是粵語文化上的精粹,而這款作品卻是切實(shí)地讓我感受到了中華傳統(tǒng)武術(shù)的魅力,也讓我過了一把“成龍”癮。

雖然用的是標(biāo)準(zhǔn)的復(fù)仇到放下仇恨的循環(huán),但是《師父》中傳達(dá)的那種概念,相較于直接套用因果循環(huán)的那些大道理,更加能夠讓我感受到“放下”二字的精髓,能讓玩家在游戲中悟道實(shí)屬是神奇。
最后還是希望各位還沒體驗(yàn)過這部游戲,或者因?yàn)榍懊娴碾y關(guān)而放棄的朋友,再多嘗試一次,或許困境就被打開了。正如現(xiàn)實(shí)中面對的許多困難,或許它們本沒有想象中的那么復(fù)雜,只是我們最開始就被嚇退了,失去了挑戰(zhàn)的勇氣,換個(gè)心態(tài)重新面對或許就會(huì)有意想不到的收獲!

依舊感謝能看到這里的各位,讓我們下一部游戲再見,謝謝支持!