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【Killing Floor2】抬頭雙管跳戰(zhàn)術(shù)繼承及其傳統(tǒng)定位進(jìn)階

2018-10-05 12:45 作者:ボイジャー丶9  | 我要投稿

雙管跳最傳統(tǒng)的實(shí)用場(chǎng)景無(wú)非是對(duì)抗紅怒FP時(shí)一種增強(qiáng)機(jī)動(dòng)性進(jìn)而達(dá)到風(fēng)箏效果的保血方法

據(jù)我觀察,多數(shù)玩家在使用雙管跳技巧時(shí),總是側(cè)重于一個(gè)“跳”字,即追求“跳得越高越遠(yuǎn)就越安全”

并更多地將其當(dāng)作一種保命工具,即對(duì)于紅怒FP“只需要風(fēng)箏就達(dá)成了主要目的”

上述兩個(gè)常見(jiàn)思維造就了如下現(xiàn)象:


面對(duì)逼近的FP時(shí),大多數(shù)玩家會(huì)自然而然地槍口朝下齊射(FP軀干),達(dá)到離地的效果而取得較遠(yuǎn)的安全距離

甚至干脆利用初中物理知識(shí)斜拋運(yùn)動(dòng)槍口向下45°對(duì)地雙管跳以求得最大的保命距離


這樣做的后果就是——你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己一直在繞著地圖逃命,直到消耗完FP的軀干HP為止——毫無(wú)疑問(wèn),這是一個(gè)效率低下、彈藥成本巨大且對(duì)地形要求苛刻的惡性循環(huán)。更何況,對(duì)心臟也不友好


雙管對(duì)地獄6人FP的閾值,就算是全部命中胸口核心(Damage Muitiplier×1.1),也需要9次齊射;而與之對(duì)應(yīng)的頭部(Damage Muitiplier×1.1)閾值,則僅需要3次齊射

那么能否稍微改變一下傳統(tǒng)雙管跳的某處細(xì)節(jié),就能夠提高至三倍的效率呢?——甚至,一并把雙管跳的定位從“保命工具”升華為一種“開(kāi)怪戰(zhàn)略”



接下來(lái)介紹的戰(zhàn)術(shù),說(shuō)實(shí)話沒(méi)什么創(chuàng)新價(jià)值,僅僅是對(duì)舊有戰(zhàn)術(shù)的輕微改動(dòng)和具體總結(jié),并秉承繼承和發(fā)展的理念



【更新雙管跳操作】

常規(guī)雙管跳的鍵位比較繁瑣:按住左Shift+按住S+空格+鼠標(biāo)中鍵;共計(jì)四個(gè)鍵位(兩個(gè)按住鍵位+兩個(gè)點(diǎn)擊鍵位)

并且需要注意空格和中鍵的銜接、并結(jié)合上述的視角角度,以達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的雙管跳效果

最需要熟練度的點(diǎn)在于必須敲擊空格后迅速接中鍵,兩者一旦交換順序則無(wú)效、一旦銜接不夠緊湊則半殘;而人在緊張時(shí)總是容易混淆和失誤。這是亟待改進(jìn)的



因此我想了一個(gè)簡(jiǎn)化鍵位的方法:

※空格鍵綁定鼠標(biāo)下滾輪

(沒(méi)錯(cuò)是CSKZ的靈感)——滑動(dòng)滾輪時(shí)手指稍用力便可跳噴無(wú)縫銜接

一方面簡(jiǎn)化操作,另一方面則保證每次雙管跳均可接近最大效果

(舉個(gè)例子:就好比CS里跳蹲的最大高度是人為控制不可預(yù)測(cè)的,而蹲跳的最大高度則總是穩(wěn)定和接近極限的)



另外,如果想解放你的小拇指,亦可以選擇

※將Shift鍵從按住綁定為切換

方法:

開(kāi)始菜單/我的文檔/My Games/KillingFloor2/KFGame/Config/KFInput

把【Bindings=(Name="LeftShift",Command="Toggle bRun")】粘貼到【[Ini Version]】上方的空位處

修改保存/右鍵屬性/只讀


修改后的效果很直觀——鍵位從4減少2(Shift+S+空格+中鍵)→(S+中鍵)


【保證極限傷害】

顯然上述的閾值是零距離糊臉測(cè)出來(lái)的(支援技能:10右增傷+15右喉縮)

想要在實(shí)戰(zhàn)中達(dá)到這種效果則要求

※槍口上抬瞄頭而不是低頭修腳

※極限壓縮射擊距離


這里主要的思路轉(zhuǎn)變最毫無(wú)疑問(wèn)是抬起你的頭。這時(shí)會(huì)有人擔(dān)心“安全距離不夠怎么辦?”

兄弟,是時(shí)候扭轉(zhuǎn)腦筋了。看到這般執(zhí)念追求你的狂熱粉絲,你不再應(yīng)該想著“躲得越遠(yuǎn)越好”;而是“來(lái)一起造♂作??!杰哥我要!(這里怎么發(fā)滑稽來(lái)著?)”——從看到FP感到恐懼想逃避轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N喜悅和基動(dòng)

可以很負(fù)責(zé)地說(shuō),抬頭雙管跳的距離已經(jīng)完全足夠閃避FP的攻擊了(嗯,說(shuō)到這里還是提一下:真的不要糾結(jié)于一個(gè)“跳”字了,準(zhǔn)確的稱呼應(yīng)該是“雙管閃避”。有時(shí)候沒(méi)有實(shí)際價(jià)值的花式秀操作不僅會(huì)作死自己,還會(huì)遭到隊(duì)友的反感)


下面附上測(cè)試圖地板磚計(jì)量的簡(jiǎn)易距離對(duì)比:

距離測(cè)試對(duì)比

實(shí)際上,僅僅需要按住S+中鍵就足夠達(dá)到風(fēng)箏效果了

但考慮到相對(duì)速度的問(wèn)題(后面會(huì)講),跑跳有更高的容錯(cuò)率


稍微提一下第二點(diǎn)極限距離

其實(shí)傳統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)雙管跳已經(jīng)接近極限距離了(大概是感覺(jué)到地面震動(dòng)或者FP攻擊前搖的瞬間);因?yàn)椴贿@么做是騙不出FP的撲空攻擊的,忽略這一點(diǎn)會(huì)直接導(dǎo)致失誤


【抬頭雙管跳演示】

正確演示1
正確演示2

【易錯(cuò)點(diǎn)注釋】

※避免提前跳

提前跳失誤演示

可以說(shuō)這是雙管跳里最容易犯的易錯(cuò)點(diǎn)之一。前面說(shuō)到過(guò),風(fēng)箏的目的是騙FP的撲空攻擊,所以

直到FP護(hù)胸的雙臂張開(kāi)(即出現(xiàn)攻擊前搖)之前,都不要過(guò)早齊射


※獲得相對(duì)速度

無(wú)初速失誤演示

偶爾出現(xiàn)FP沖推動(dòng)作且沒(méi)能擊退時(shí)很容易失誤

感覺(jué)地板開(kāi)始震動(dòng)時(shí)就需要按下S+Shift獲得減緩的相對(duì)速度,并反過(guò)來(lái)附加在雙管跳的初速度上

當(dāng)初速>FP的沖刺速度時(shí),即可避免失誤


※保證安全半徑

垂手快攻演示

跳完一次后,直到FP重新合攏雙臂前,都不要松開(kāi)S,因?yàn)榇故值墓魟?dòng)作迅速且不可預(yù)測(cè)

而看到FP有重新合攏的趨勢(shì)時(shí),則可停下等候,壓縮原本苛刻的作戰(zhàn)范圍


※適應(yīng)新按鍵

手動(dòng)換彈對(duì)比

當(dāng)綁定切換Shift鍵之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)和其他FPS游戲不一樣,與其說(shuō)切換,不如說(shuō)KF2里一旦按下便鎖死了,必須重新按下才可解鎖

后遺癥便是不再立刻自動(dòng)空倉(cāng)換彈,這在實(shí)戰(zhàn)中往往是不允許的。所以最好適應(yīng)每一次齊射浮空時(shí)即迅速按R的習(xí)慣


衍生戰(zhàn)術(shù):

【FP不動(dòng)殺】(嘛...這名字還挺懷念的)

雙管不動(dòng)殺

當(dāng)點(diǎn)出支援20右擊退技能后,雙管(Stumble Power=35×20×2.5)便獲得了擊退紅怒FP的能力(不點(diǎn)是幾乎無(wú)法撼動(dòng)的)

當(dāng)射擊頭部(Stumble×0.25)或核心(Stumble×0.4)等部位時(shí)能夠獲得較高的失能成功率

如果對(duì)自己的血統(tǒng)有信心的話,第一輪面接時(shí),可嘗試原地瞄準(zhǔn)等候


而當(dāng)閾值達(dá)到臨界點(diǎn)時(shí),亦可原地待擊。同樣歸納為“不動(dòng)殺”


四管不動(dòng)殺

四管(Stumble Power=55×24×2.5)則甚至大可以單手操作

拋磚引玉希望,愿諸君自行體驗(yàn),繼承和完善此戰(zhàn)術(shù)

以上

【Killing Floor2】抬頭雙管跳戰(zhàn)術(shù)繼承及其傳統(tǒng)定位進(jìn)階的評(píng)論 (共 條)

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