馬里奧等游戲中移動(dòng)的加速度是否是必要的設(shè)計(jì)?這種設(shè)計(jì)是否有什么淵源?
? ? ? ?最近在調(diào)試類似2D游戲的手感。自己也玩了洞窟物語,馬里奧等游戲。他們在移動(dòng)時(shí)都有個(gè)加速度的機(jī)制,并以此結(jié)合了跳躍高度等特性做成了獨(dú)特的玩法。我自己在游戲中感覺這個(gè)并不是非常順暢的體驗(yàn),有一種不可控的感覺。
? ? ? ?另外剛才看某狗頭人的視頻,也再三吐槽加速度很難受。雖然身邊有朋友表示加速度是這類游戲硬核的點(diǎn)。
? ? ? ?想聽聽大家的看法和建議。

? ? ? ?從《鏡之邊緣/Mirror's Edge》的跑酷刺激,到《超級馬力歐:奧德賽/Mario Odyssey》的連鎖動(dòng)作,再到《正當(dāng)防衛(wèi)/Just Cause》中身穿翼裝的俯沖轟炸。開發(fā)者是如何想出這些令人驚嘆的移動(dòng)系統(tǒng)的呢? 這集GMTK視頻帶大家看看各類精彩的游戲移動(dòng)方式有什么共同點(diǎn),試著找到如何使移動(dòng)變得有趣的答案。除了靈敏的控制響應(yīng)、視覺特效和炫酷動(dòng)畫,作者歸納了六個(gè)元素:組合動(dòng)作、環(huán)境互動(dòng)、抓住時(shí)機(jī)窗口、建立動(dòng)量、理解軌跡,和巧用物理。我們需要尋找一種給予玩家真正移動(dòng)自由的機(jī)制,同時(shí)要測試和獎(jiǎng)勵(lì)玩家的技巧,創(chuàng)造出當(dāng)玩家發(fā)揮出色時(shí)滿意的動(dòng)作。
? ? ? ?GMTK的這集視頻也許可以給題主一些啟發(fā),里面解析了超級馬里奧和泰坦隕落2等以移動(dòng)為主要機(jī)制的游戲背后設(shè)計(jì)思路及方法。

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