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坂本賀勇GDC2010演講:從密特羅德到朋友聚會,再至瓦力歐制造

2023-01-02 16:14 作者:Sutrid_  | 我要投稿

本文于2010年10月3日發(fā)表在Metroid Database網(wǎng)站,作者為Capcom。翻譯依照演講原文有所增改(完全翻譯完本文后才發(fā)現(xiàn)社長問附錄中收錄了原文)。若文章出現(xiàn)錯誤敬請斧正,會擇時更改。

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本文鏈接:https://www.metroid-database.com/old_site/features/gdc2010.php

原文鏈接:https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjr3oj/vol1/index_gdc1.html

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坂本賀勇GDC2010演講:從密特羅德到朋友聚會,再至瓦力歐制造

在GDC 2010,我有幸傾聽坂本賀勇先生親自傳述他的設計理念。由于我的翻譯有時會跟不上他的語速,這篇文章或許無法完全傳達坂本先生的本意。GDC Vault在1-2月后應會放出演講原文(原文后續(xù)發(fā)表于《社長問:坂本賀勇 X 坂口博信》的附錄中)。本文中的大部分圖片由Aaron Kaluzka拍攝,在此特別感謝。(部分圖片替換為原文圖片)

坂本賀勇手握Metroid Database的名片

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從密特羅德到朋友聚會,再至瓦力歐制造:以差異化作品應對蕓蕓玩家

在簡短的自我介紹后,坂本先生繼續(xù)介紹他的履歷:“我在海外廣為人知的作品只有《密特羅德》系列,《究極》系列的制作也基本沒有接觸,所以海外玩家們可能對我知之甚少吧。”

演講題目

“我也會制作一些其他小眾游戲。不過在日本,《密特羅德》系列同樣是一個小眾系列,所以我的游戲幾乎皆是以小眾告終。我深知這對公司不利,但我非常喜歡自己所處的這個位置?!?/p>

坂本賀勇

“下面我會為各位徐徐道來,為何巖田聰先生會對我的創(chuàng)作風格一頭霧水。”巖田先生想深入了解坂本先生的游戲開發(fā)風格,總而言之,就是能同時創(chuàng)作出嚴肅風格(密特羅德)以及搞怪風格(瓦力歐)兩種類型的游戲。不過在此之前,坂本先生先講述了他的游戲開發(fā)經(jīng)歷。

演講人:坂本賀勇

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坂本賀勇先生的游戲開發(fā)經(jīng)歷

首先坂本先生從《密特羅德 另一個M》為始介紹了密特羅德系列。在前作中(2代除外),他主要擔任總監(jiān)(Director),但本次他以制作人(Producer)的身份參與了《密特羅德 另一個M》的制作。

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本作是集結(jié)了日本游戲業(yè)界、CG影像業(yè)界、音樂業(yè)界的活躍在第一線的專業(yè)人士,共同以“究極的《密特羅德》”為目標開發(fā)的超大型作品。隨后他播放了E3 2009《密特羅德 另一個M》的首支預告片,繼之便繼續(xù)講述密特羅德系列幕后的歷史。

密特羅德系列

坂本先生是初代《密特羅德》的設計師之一?!澳菚r是電子游戲發(fā)展的初期階段,我沒有太多制作游戲的經(jīng)驗,本作是在大家在各種嘗試中開發(fā)出來的,《密特羅德》系列并不是我一人的成果?!?

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“所以我很排斥自己被稱為‘密特羅德之父’,我覺得自己應該是‘薩姆斯的養(yǎng)父’,密特羅德的創(chuàng)造者果然應該是密特羅德女皇吧(笑)?!?/p>

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“說道密特羅德女皇,我其實沒有參與開發(fā)《密特羅德II》,但這部作品最后,在薩姆斯面前出生的密特羅德把薩姆斯誤認為成了自己的母親?!?“若沒有那個場景,整個系列的發(fā)展都會截然不同。也正因此,我接手了《超級密特羅德》?!?/p>

密特羅德 另一個M

在《超級密特羅德》中,坂本先生決定在游戲最后限制玩家的操作,加入了演出表現(xiàn),挑戰(zhàn)了在當時恐怕很少見的做法。接著坂本先生播放了一段《密特羅德 另一個M》的影像,其中夾雜著原作《超級密特羅德》的情景。二者場景形似,神卻不同。

另一個M
超級密特羅德

“在GBA的《密特羅德 融合》上,我不再以《超級密特羅德》的無字敘事為限制,邁出了‘用語言展開故事’的第一步?!?/p>

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隨后他重申了《另一個M》的時間線是在《融合》與《超級密特羅德》之間。而在《密特羅德 零點任務》中,坂本先生加入原作中沒有的情節(jié),加強了故事性,本作也是零裝甲薩姆斯的出道作品。坂本先生都是以總監(jiān)參與了《融合》和《零點任務》的制作。

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繼而坂本賀勇先生開始講述瓦力歐制造系列的歷史。但這個系列并不是坂本先生的創(chuàng)意,而是以稍微拉開距離的方式參與了制作。

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“介紹一下我參與開發(fā)的《瓦力歐制造》作品——旋轉(zhuǎn)、摸摸、舞動以及《老子制造》。”

瓦力歐制造系列

“《旋轉(zhuǎn)瓦力歐制造》誕生于我們團隊的一位工程師之手。他在測試傾斜傳感器的時候做出了一款特別有趣的小游戲,于是我們便把這個游戲去交給巖田先生查閱。

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” 巖田先生把它放在旋轉(zhuǎn)椅上,它就像一個唱片一樣轉(zhuǎn)呀轉(zhuǎn)……巖田先生覺得這個游戲?qū)嵲谑翘?。也正因如此,坂本先生認定這部作品定會成功。《旋轉(zhuǎn)瓦力歐制造》是首部坂本作為制作人監(jiān)督的瓦力歐制造系列作品。下面這幅圖片完美重現(xiàn)了巖田先生當時的想法。

巖田聰

而后坂本先生為《摸摸瓦力歐制造》指引了新的方向?!啊睹吡W制造》是DS同期發(fā)售的作品,因此和《旋轉(zhuǎn)瓦力歐制造》的開發(fā)時間重合,本作是緊急另立總監(jiān),與小組成員一同制作的作品。受此影響,該項目成了沒有經(jīng)驗者參與的項目。我與新總監(jiān)一同挑選新創(chuàng)意,把控游戲的開發(fā)方向?!?/p>

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《舞動瓦力歐制造》是Wii手柄的護航作品,與Wii同期發(fā)售。和DS版一樣,這部作品與Wii手柄的親和度也很高,于是如何讓玩家立即對游戲做出應答便成了制作的關(guān)鍵問題。為此,制作團隊以“通過圖像讓玩家在游玩中理解玩法”的方式來進行制作。

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玩家在玩的時候,他們的行為舉止也會讓周圍觀看的人感覺到有趣。作為《瓦力歐制造》的魅力要素,坂本先生非常重視。

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“最新一款作品是《老子制造》。在游戲中,玩家們可以自行制作屬于自己的瓦力歐小游戲,這是這個系列發(fā)展至今的必然走向。這款游戲挑戰(zhàn)著玩家們搞怪的極限,而且玩家們還可以將自己的創(chuàng)意樂享給其他玩家,一起來改進自己的游戲?!?/p>

老子制造

坂本先生隨后展示了他自制的密特羅德主題D.I.Y.小游戲,并且這款游戲“為了吸納密特羅德新玩家,未來會在北美推出?!痹谟螒蛑?,玩家點擊密特羅德,它們就會在凍結(jié)后粉碎。當所有密特羅德都被消滅時,會出現(xiàn)身著加強服的薩姆斯。如果玩家第二次也成功消滅密特羅德的話,則會換為零裝甲薩姆斯出現(xiàn)。

密特羅德小游戲
零裝甲薩姆斯
游戲內(nèi)圖片

接著坂本先生展示了《朋友聚會》?!豢罡游⒚畹淖髌?,“玩法與過家家有異曲同工之妙。因為語言很難描述,所以請觀看稍后的視頻?!?/p>

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“順便一提,這款作品在日本取得了事先誰也沒有預想過的熱賣,發(fā)售不到一年就突破了300萬份銷量。”

朋友聚會

坂本先生隨即轉(zhuǎn)向介紹了他曾開發(fā)的一些更與眾不同的作品,例如《任天堂偵探俱樂部》。“這部作品在彼時真正定義了我職業(yè)生涯中開發(fā)游戲的方式和風格。”《任天堂偵探俱樂部》是一款有著恐怖懸疑要素的指令文字冒險游戲。“因為本作對我來尤為重要,所以在此為各位叨嘮了一番?!?/p>

任天堂偵探俱樂部

“還有一些作品,我不想在這里花費過多時間介紹,但容最后我再向各位介紹一款我參與游戲開發(fā)不久后誕生的作品?!边@款游戲正是由坂本先生進行設計,巖田聰先生進行編程開發(fā)的《氣球大戰(zhàn)》。雖是如此,坂本和巖田先生卻對這款作品有著截然不同的看法,下圖展示的幻燈片也復述了這一點。

氣球大戰(zhàn)
坂本賀勇與巖田聰

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坂本先生的設計哲學

“說起來,為什么我在此和各位討論游戲?巖田聰先生為何疑惑不解?他想了解我的游戲開發(fā)方式,這即是我今天討論的主題?!?/p>

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巖田先生想了解“為什么一個人既能做出像《密特羅德 另一個M》一樣附有嚴肅劇情的游戲,又能做出像《老子制造》般的搞怪作品”,“制作截然相反的作品的策略在哪里?” “通過解開其中的奧秘,你一定會發(fā)現(xiàn)有趣的東西,所以何不通過GDC來講講呢?”

巖田聰先生的疑問

“雖然巖田先生這樣勸我,但我還是有些困惑,因為我對這件事并沒有特別的意識。風格不同——這個早已被很多人反復提及了。作為這些游戲的開發(fā)者,我的方法是什么?而這又有什么意味呢?苦思冥想后,我發(fā)現(xiàn)這個問題難以解答,我不擅長將事物,尤其是感性的行為套用邏輯。于是借此機會,我對‘自己的游戲制作’進行了深入研究?!?/p>

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坂本先生將作品分為兩類。“我將密特羅德劃為嚴肅,而把瓦力歐劃入搞怪?!?/p>

嚴肅與搞怪

坂本先生的游戲設計靈感來源于他年輕時接觸的電影,尤其是導演過《陰風陣陣》和《喋血獵殺》的意大利導演,達里歐·阿基多。“《喋血獵殺》對我的游戲設計無疑有深刻影響。”這是一部懸疑和恐怖題材相結(jié)合的電影?!皯乙珊涂植离娪耙话愣紩谀撤矫嬗兴笔?,但在我欣賞到了阿基多的電影后,我發(fā)現(xiàn)這便是我苦苦追求的電影風格。我想用阿基多的風格去創(chuàng)作作品,我也用這種方式去逐漸理解他的技藝?!?/p>

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坂本賀勇先生將阿基多電影的基本要素分解為氛圍、時機、伏筆和對比,他認為上述內(nèi)容是一部“完整”恐怖電影的必要元素。氛圍包括音樂和音效,阿基多前衛(wèi)的搖滾樂為他的電影賦予恐懼之感。在時機上,阿基多在不同情景中恰到好處地截斷音樂,并運用音效變換氛圍,凝滯機械的冷寂回聲縈繞四周。他擅長運用所謂的“伏筆”將前后的景象聯(lián)系起來,最后再通過突出故事情節(jié)和場景的差異來塑造電影的緊張感。

電影的影響

“年輕時,我深受阿基多的影響。不久,我便得到了實踐的機會,之前提到的《任天堂偵探俱樂部 PARTII 站在身后的少女》便實際運用了氛圍、時機、伏筆和對比。也就是說,本作是對他的作品的一種致敬?!?/p>

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“根據(jù)這段經(jīng)歷,我確信了我在游戲制作中的演出手法?!?/p>

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“我在撰寫演講稿時想起,我最近的項目《密特羅德 另一個M》也毫不例外。我的早期設計經(jīng)歷深受上述四種要素的影響,而如今也絲毫未變。其實我很早就意識到這是一種非常普遍的方法,但盡管如此,我已找到屬于我自己的感受能力和創(chuàng)作風格,我同樣想把它傳遞給大家。”

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“以邂逅阿基多的電影為契機,我又繼續(xù)欣賞了其他許多電影。我尋求不同方法去控制氛圍、時機、伏筆與對比。我觀看了許多不同類型的電影,發(fā)現(xiàn)這些元素在Cult電影中尤為常見?!?/p>

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“從那個時候開始,在頭腦中的映像化就愈發(fā)激烈了。雖然聽起來像是開玩笑,不過我確實會做有剪輯、有背景音樂的夢?!?/p>

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此外,坂本先生還更熱愛獨立電影與Cult電影:“我不喜歡大制作,如今這種感覺愈發(fā)強烈?!彼€將小眾游戲的親和力與電影聯(lián)系起來。

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坂本先生也受到呂克·貝松導演電影(這個殺手不太冷)的影響,他對“哀愁的描寫”非常美麗與深刻。

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“吳宇森導演的《英雄本色》對我也有特別影響,滲透在暴力中的哀愁很是精彩。當時香港電影中令人痛心的描寫,讓我學到了很多。”

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坂本先生后續(xù)還提出了布萊恩·德·帕爾瑪導演的《魔女嘉莉》的最后一幕場景。

“我沒有全部欣賞這些導演的電影,我也沒有看到他們制作的所有內(nèi)容。我對此沒有什么情結(jié),也不想去成為一位電影導演。說到底,就只是把從電影中獲得的感動和刺激帶入到游戲中去。這些影響已經(jīng)切實融入到了我設計的游戲中,希望不久后去玩《另一個M》的玩家們,能在其中暗自注意到這點。”

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喜劇

“喜劇——如今熏陶著我。我熱愛能讓我捧腹的有趣事物。這算是笑料嗎?有沒有有趣的話題?我日日夜夜地思索著。我希望能讓大家快樂,但我不是喜劇演員。作為日常生活的調(diào)劑, 如果身邊的人覺得有趣的話,自己就會很開心?!?/p>

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“我不斷鍛煉自己的感官,整理一切能為我所用的素材,盡我所能迎合不同玩家,創(chuàng)作恰如其分的內(nèi)容,竭盡全力將最棒的內(nèi)容在最佳時機呈現(xiàn)。我期望能把握玩家的情緒,讓他們滿懷笑容?!?/p>

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“在其中使用的技巧依舊是氛圍、時機、伏筆和對比。在多人對話的情況下,但凡錯過了最平淡的部分,就無法領(lǐng)略其中的奧妙。將話題引向我想表達的另一個話題,就是運用‘伏筆’。此外,對比、時機和氛圍的重要性也不言而喻?!?/p>

喜劇

坂本先生在喜劇和電影的影響下,讓他的作品擁有截然相反的姿態(tài)。但對待這兩類游戲的態(tài)度又是如何呢?

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“無論是嚴肅還是搞怪,只要能激發(fā)我的興趣,我都會予以回應。二者的方法和策略皆一致:氛圍、時機、伏筆與對比。而滑稽、帥氣和恐怖實際都是一種情緒的觸動。不論感情如何,運用的方式絲毫未變。從本質(zhì)上講,喜劇和恐怖電影在觸動感情方面極為相似。它們離不開氛圍、時機、伏筆與對比。”

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“我必須去思考如何調(diào)動和安置情緒,在不同背景下進行相應的變動。并且為了有效地做到這一點,還需要在整理素材中逐漸培養(yǎng)。”

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“所以對于巖田先生的疑問,我覺得我只是碰巧對這兩種風格有所興趣,恰巧二者兼顧?!?/p>

“總結(jié)來說,就是二者別無二致。如果擁有對各種事物產(chǎn)生共鳴的感性,以及貪婪鉆研它的心, 我認為通過共同的方法,完全可以使人的心向不同的方向移動。這個想法是否正確,我想交給大家來判斷?!?/p>

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“為此,我再為各位介紹兩款包含嚴肅和搞怪風格的作品,《朋友聚會》與《密特羅德 另一個M》?!?/p>

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朋友聚會

“《朋友聚會》一言難以概之,接下來我會播放幾段視頻。”視頻中展示了Mii形象的坂本先生、巖田先生和雷吉三人的種種情景。雷吉穿著和服;坂本先生穿著婚紗;像哥斯拉般摧毀一座城市;亦或是跑到一塊巨石下躲藏。

其中一個最精彩的橋段中,坂本先生想和薩姆斯求婚:“我愛著薩姆斯,我想與她共度燭光夜,但……”

接著坂本先生探討了《朋友聚會》的角色與Mii有何相似之處。它的作用與Mii相近,但無法包含Mii的所有特性。坂本先生的團隊最先開始Mii的研發(fā)。坂本先生最初不能接受創(chuàng)造不出和自己一樣的角色,所以讓團隊繼續(xù)修改設計。最終巖田先生很高興,Mii的原型設計于是也通過審核。幾天后,巖田先生希望把這個設計納入Wii中,并讓坂本先生的團隊也參與進來。

坂本先生答應了巖田先生的請求,將Mii的開發(fā)團隊提供給了宮本茂先生。大約一年后,團隊再度回歸,運用它們自身的經(jīng)驗創(chuàng)造了《朋友聚會》。

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《朋友聚會》的創(chuàng)作經(jīng)歷了許多挑戰(zhàn),以前從沒有類似的作品,團隊很難決定著眼于何處。坂本先生當時還在忙《密特羅德 另一個M》,這款作品的總監(jiān)很是焦急。

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坂本先生是《朋友聚會》的制作人:“與總監(jiān)合作,做出忠于’朋聚’的景象。我很慶幸能從整理的素材中找出不少內(nèi)容加以應用?!?/p>

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“所以在這款作品中,能找到氛圍、時機、伏筆與對比的應用嗎?”

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“在‘朋聚’中,故事由玩家主導。各位可能在我先前演示的視頻中發(fā)現(xiàn)了,‘朋聚’是一款玩家與朋友共樂,展示自己制作能力和作品的游戲,所以控制局面的主導權(quán)就交給了玩家們。關(guān)于這款游戲,我還有很多內(nèi)容想與你們分享,但時間所剩無幾,今日點到為止?!?/p>

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他還分享了一條建議,告訴音樂負責人要“全裸上陣”(脫掉內(nèi)褲),大致意思就是不要猶豫,拿出自己最好的水平。

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密特羅德 另一個M

“《密特羅德 另一個M》是我集經(jīng)驗大成之作。我在其中擔任制作人的職位,不過本次的職責和普通制作人略有不同。”

“《另一個M》的時間線介于《超級密特羅德》與《密特羅德 融合》之間。曾在《融合》中埋下的‘伏筆’,亞當·馬科維奇正式回歸,部分劇情圍繞少年薩姆斯和亞當展開種種摩擦。我活用在《任天堂偵探俱樂部》中學到的知識,在懸疑的角度上撰寫故事。這樣即便在劇本制作階段時,我都可以靈活控制氛圍、時機、伏筆與對比?!?/p>

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坂本先生為這場“華麗演出”創(chuàng)作了基礎的故事情節(jié),下一步則是尋找一位有想法和態(tài)度的合作伙伴。在這個時候,Team Ninja提出了申請。

“他們和任天堂的工作人員開始了刺激且理想的合作,早矢仕洋介帶領(lǐng)的團隊非常優(yōu)秀,薩姆斯的面部造型、運動、視覺設計、效果,體驗一下就一目了然,而且他們和我們?nèi)翁焯玫拿芴亓_德團隊非常合拍?!?/p>

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“為了互相共鳴,互相理解,可以跨越公司的隔閡,暢所欲言。任天堂和Team NINJA的工作人員每天互相交流,將全新的《密特羅德》帶到未知的領(lǐng)域。在把《另一個M》打造成系列最佳密特羅德的目標面前,我們是無限對等的。”

“在設計游戲時,有一件事我沒有讓步,就是只使用Wii remote控制薩姆斯的移動。薩姆斯會沿著一條無形的軌道移動,只要攝像機角度設置得當,觀感相當出色?!?/p>

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Team NINJA建議使用Nunchuck手柄,但坂本先生堅決反對,并解釋了為何只使用Wii Remote手柄控制移動(操作簡單化)?!八麄兞⒖汤斫饬宋业南敕?。而后他們提出了在全3D地圖使用這套方案的系統(tǒng)。我沒有駁回,但有些許懷疑,如果這套系統(tǒng)真的很簡單的話,為什么之前無人嘗試呢?”

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“不過,早矢仕先生對其很有自信,我當然相信了他們。這個系統(tǒng)最終非常出色,移動流暢,反應迅速,與密特羅德式的地圖親和度很高。本作將2D式移動與FPS指向玩法相結(jié)合,早矢仕先生將其稱作‘使用了最新技術(shù)的紅白機游戲’,我覺得非常貼切。”

“對于《另一個M》的游戲設計,我們可以在實際游玩與過場動畫間無縫切換,氛圍、時機、伏筆與對比也全部運用其中,他們還制作了一份解釋過場動畫如何表現(xiàn)的說明書。音樂和音效也當然進行了設計。”

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坂本先生與D-Rockets和太陽企畫等專業(yè)CG公司合作,共同制作CG。D-Rocket的北裏龍次先生制作了最初的分鏡,為后續(xù)開發(fā)指明方向。


坂本先生展示了一系列分辨率很低的分鏡,細看之下應該是母腦之戰(zhàn)的分鏡。各個鏡頭緊密銜接,部分內(nèi)容甚至畫到了分鏡框之外。

分鏡

“第一次看到北裏先生的分鏡時,我沒能馬上評論,因為遠遠超出了自己的印象?!娴哪軇?chuàng)造出這樣的畫面嗎?’我這樣想著。最終,北裏先生描繪的影像世界遠超了我的想象,超越了《密特羅德》的世界觀,美麗地描寫了充滿魅力的女主人公薩姆斯·亞蘭,并展現(xiàn)了氣勢磅礴的動作場面?!?/p>

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坂本先生和北裏先生是同代人,雙方可以深切交流?!氨毖Y先生將氛圍、時機、伏筆與對比出色表達,再與太陽企畫通力協(xié)作,讓《密特羅德 另一個M》真正成為可能?!?/p>

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配樂由蓜島邦明負責?!八麕Ыo我的音樂也遠遠超過了我的印象。第一次聽蓜島先生的音樂的時候,其完成度之高令人驚訝了。 但是,當時在場的北裏先生的話更讓我吃驚:‘據(jù)說這個還在草稿階段’。與北裏先生的影像完美協(xié)調(diào)的管弦樂團的樂曲, 震撼大家心靈的日子馬上就要到來了?!?/p>

蓜島邦明

坂本先生聘請了專業(yè)的配音演員。坂本先生希望薩姆斯是一種“短促”的聲音,聲音如同從內(nèi)心發(fā)出。Jessica Martin的聲音與坂本先生心中所想十分契合。

配音現(xiàn)場1

“這個項目還聚集了很多優(yōu)秀的人才和工作室, 很遺憾,現(xiàn)在沒辦法全部介紹,我們將其統(tǒng)稱為‘Project M’。無論公司名稱或行業(yè)類型,我們都懷著去創(chuàng)造理想的目標走到一起,一同為其圓滿,簡直就是樂隊的形象?!?/p>

配音現(xiàn)場2

“《另一個M》這首曲子,由各個部門演奏,創(chuàng)造出和諧的感覺。為了將我們編織的最新、最美麗的《密特羅德》帶給大家,Project M將繼續(xù)精進,各位稍安勿躁?!?/p>

Nitnedo+Team NINJA+其他=Project M

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結(jié)語

結(jié)語

以下是在坂本先生在每次制作游戲時都會牢記的內(nèi)容:

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“我認為開發(fā)游戲就是為意象賦予形象。一生中我遇到過許多事:是某個人的創(chuàng)意,比如說電影或音樂,又或者是人、生物、其他不同的事物。當我感受經(jīng)歷快樂、恐懼和悲傷時,我的心會為之所動,這些感受刻畫了我們的個人經(jīng)歷。從一位游戲開發(fā)者的角度來看,我們的工作就是把這些情感轉(zhuǎn)變?yōu)槟軅鬟f給其他人的形象?!?/p>

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“在我第一次身為任天堂員工坐下時,紅白機還沒有問世,我需要尋求我自己的方法去制作游戲。也許是符合我自己的性格,我如今仍滿懷熱情地開發(fā)游戲。就像一個天真的孩童接觸一種新玩具,深陷其中無法自拔。第一部《密特羅德》也是在那個時期參與的?!?/p>

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坂本先生隨后談到了一件軼聞趣事:在《任天堂偵探俱樂部》發(fā)售后不久,他收到了一個小包,里面是附有信的手工制作的巧克力。一位女子在信中寫到:“我非常喜歡這款游戲,所以情人節(jié)時把巧克力送給你們?!痹谌毡镜那槿斯?jié)時,女性有帶著告白的心情送巧克力給男性的習慣。

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”比起感激,我最先感受到的是沖擊,我們創(chuàng)造的事物觸動了人們的心靈。在那時我意識到一個簡單的事實——我身為游戲開發(fā)者的責任。玩家與游戲開發(fā)者互相影響,這份責任也是我制作游戲的動力。”坂本先生在心中勾勒出他的妻子、家人、朋友,甚至是陌生人的面龐,勾勒出“玩家們最棒的反應”。

巧克力

“在座的大部分人應該都參與過游戲開發(fā),請一定要把你們心中所積累的美好和快樂繼續(xù)傳達給熱愛游戲的人們。相信這樣的話,游戲一定能永世長存。”

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“我的演講到此結(jié)束,感謝您的聆聽。期待能與您再次相見。”

謝謝

Metroid Database非常感謝坂本先生能在百忙中抽出時間參與游戲開發(fā)者大會。同樣希望他能喜歡我們的網(wǎng)站。

坂本賀勇與Metroid Database記者合影

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全文完。祝密特羅德系列能取得更好的發(fā)展,也在此由衷感謝坂本賀勇先生為密特羅德系列所做出的貢獻。


歡迎關(guān)注微博 銀河戰(zhàn)士吧,獲取更多《密特羅德》系列相關(guān)訊息。

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附1:依照演講幻燈片捏出的坂本賀勇Mii(時間:2022年4月9日)

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附2:坂本賀勇(拍攝于GDC 2010)


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