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狂野之心比較趕的通關(guān)了,寫點(diǎn)評價。

2023-02-21 09:31 作者:ywwuyi  | 我要投稿


怎么字一多就只能動態(tài)轉(zhuǎn)專欄了。

首先作為同類型共斗狩獵游戲,不可避免的會去和怪獵系列作對比。

部分武器機(jī)制和動作模組設(shè)計上很有創(chuàng)意,對熱愛動作游戲的玩家來說肯定能找到一款喜歡的武器。然后機(jī)制和模組設(shè)計上會讓你覺得有些武器不合理甚至殘疾,但這是為了強(qiáng)推這次的機(jī)關(guān)術(shù)系統(tǒng)。我就主玩了下弓,純走地把機(jī)關(guān)當(dāng)掩體用的話像是遠(yuǎn)程版的怪獵古早大劍,把機(jī)關(guān)當(dāng)跳臺和位移用的話有點(diǎn)像遠(yuǎn)程版的崛起空戰(zhàn)蟲棍

機(jī)關(guān)術(shù)用不恰當(dāng)?shù)谋扔骶褪恰侗局埂返膽?zhàn)場建造系統(tǒng),在狩獵時建造各種功能的機(jī)關(guān)輔助戰(zhàn)斗。它的核心設(shè)計邏輯是兩套,一種是6種基礎(chǔ)機(jī)關(guān)(選4帶出門)和你的武器能派生出新動作,而這些新動作收益上基本都高于常規(guī)動作,是一個觀賞性和上限都極其高的系統(tǒng)。第二種是通過建造組合基礎(chǔ)機(jī)關(guān),合體成各有功效的高級機(jī)關(guān),從群奶到城墻,從陷阱到光炮,應(yīng)有盡有。
兩套系統(tǒng)結(jié)合下,整個狂野之心的戰(zhàn)斗實際上是圍繞著機(jī)關(guān)術(shù)來進(jìn)行的。例如不用機(jī)關(guān)的話,弓的輸出是原地小硬直蓄力A種箭射出去,然后切B種箭小硬直蓄力或拉一兩秒弓蓄力射出去引爆,使用機(jī)關(guān)術(shù)的話可以造普通臺子,爬上去跳射等同B種箭引爆,同時根據(jù)臺子高度落地后附送免費(fèi)的蓄力A種箭。射完下來你還可以把臺子補(bǔ)造合體成城墻擋住龍車。
而且聯(lián)機(jī)時你可以使用隊友的機(jī)關(guān),可以去和隊友造的機(jī)關(guān)組合,樂趣相當(dāng)高。

怪物總體數(shù)量在16只加若干換皮,較少。戰(zhàn)斗設(shè)計上還是較MH有一定差距,大量的AOE、強(qiáng)鎖定招數(shù),判定不清晰,交互弱和變招偶爾會出現(xiàn)迷惑的地方,如果聯(lián)機(jī)和房主有延遲更能明顯看出來。所以目前這個游戲還是推薦聯(lián)機(jī)的,除了機(jī)關(guān)術(shù)的互相組合外,只有聯(lián)機(jī)才能體會到用機(jī)關(guān)連控的快感以及分擔(dān)仇恨才能減輕這種糞招連讀的壓力。另外總覺得怪物的招數(shù)設(shè)計甚至在給美術(shù)讓步,這個后講。


視角,這個比較一般。不如怪獵,被擠到墻邊也不會自動調(diào)整為俯視角,很要命,加上狂野之心里很多怪為了視覺震撼,體型特別大,放大了這個缺點(diǎn)。有部分怪的部位鎖定總感覺不太全。這個視角問題也影響到了機(jī)關(guān)術(shù)的使用,雖然機(jī)關(guān)術(shù)建造是帶自動吸附,但是合體時必須嚴(yán)格符合配方,對上下和左右的擺放都有要求。而機(jī)關(guān)的建造判定是以自己的視角為中心進(jìn)行吸附的,所以一旦出現(xiàn)視角變化和抖動,就會歪,就會造了坨XX。

美術(shù),角色和裝備都是很純正的和風(fēng)主題。主村設(shè)計十分驚艷,在脫離了城堡這種主題外還能依托這種隱世避風(fēng)港的地形設(shè)計出如此大氣而又不失生活氣息的村莊,很精彩。
四張地圖以春夏秋冬為主題設(shè)計,再加入了神社、遺跡、寺廟和日式城堡的題材,材質(zhì)上用著一堆PS3游戲檔次的貼圖卻能做出觀感這么好的畫面,美術(shù)的水平相當(dāng)高。
怪物設(shè)計上有著統(tǒng)一的主題,即傳統(tǒng)動物/怪物 其他元素(植物/礦物等)的融合。雖然沒有好看的登場CG,但是狂暴時有著獨(dú)有的酷炫演出,加上很多招數(shù)突出一個大、酷炫、滿屏,所以我說甚至戰(zhàn)斗體驗給美術(shù)讓步了。

音樂,光榮的音樂從來沒差過,何況還是和風(fēng)主題。

劇情,主題是普通的人和自然爭斗求生,幾個NPC塑造的不錯,捏的好看臺本寫的可以聲優(yōu)也給力。


地圖設(shè)計和運(yùn)營系統(tǒng)。地圖設(shè)計除了前面所說的美術(shù)很好以外,做的很大氣同時也富有層次感,以收集品作為引導(dǎo),探索要素也比較足。它的地圖運(yùn)營要素除了MH里常見的挖材料和摸營地外,存在一套自由建造系統(tǒng),移動用的坐騎和滑索,可以讓你從營地出門就飛到任何boss頭上,自動挖礦機(jī)自動捕魚機(jī),等著收菜,想放哪就放哪的營地帳篷,再加上從營火到泡菜壇等一大堆生產(chǎn)設(shè)施和豐富的裝飾物,算是在共斗狩獵游戲中第一次豐富的做出了開放世界中改造地圖/世界的要素。當(dāng)然這些也不是無限制的,就像死亡擱淺里也不能隨便造要消耗基建值一樣,這里也要開龍穴用打怪材料強(qiáng)化并提高相關(guān)基建值,在狩獵之外也算是一個很耗時的并能獲得大量正反饋的系統(tǒng)。甚至你在村里都能亂搭亂建。


其他部分,能跨平臺聯(lián)機(jī),ps xsx pc混一起聯(lián)都沒什么問題,不知道是不是EA負(fù)責(zé)的。

優(yōu)化,沒見過這么爛的,畫面在這個世代說不上好,純靠美術(shù)硬扛的情況下,優(yōu)化可以說慘不忍睹,再好的硬件因為利用率提不上,60幀都不穩(wěn)。加上EA那破爛平臺,雪上加霜?;旧线@個游戲的95%差評都在這里。

優(yōu)化之外的缺點(diǎn),我個人意見主要在數(shù)值和UI上,例如怪物材料掉落偏少,變相拉長游戲時間,怪物傷害數(shù)值和武器傷害數(shù)值上,攻遠(yuǎn)大于防,而且高階對低階的數(shù)值倍數(shù)比很大等。UI上例如體力條不夠明顯,武器狀態(tài)也缺少顯示的UI。另外地圖做的那么大和美,還是少了些互動機(jī)制,例如MH里的地圖環(huán)境陷阱和生態(tài)互動。

從發(fā)售到現(xiàn)在,我是看著steam商店的評價從第一天的差評如潮(好評率低于20%)硬生生抬到如今的45%好評率,可見游戲性是真的受到玩家們的認(rèn)同的。
但是這么差的優(yōu)化也是罕見的,如果現(xiàn)在要玩的話推薦主機(jī)版,xsx的表現(xiàn)優(yōu)于PS5,PC版推薦等優(yōu)化補(bǔ)丁后玩,或者有3080以上的高端硬件可以硬拉的話,不追求4K倒也能一玩。


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