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龍的學習筆記—AIGC與游戲產業(yè)

2023-06-28 17:54 作者:Dragonsendu  | 我要投稿




AIGC時代現狀(2023)

①AI發(fā)展現狀:

AI已經有能力寫小說、畫漫畫、虛擬人、mod、開發(fā)游戲、廣告投放等;

AI現在是非狀態(tài)化:AI不會永久記住你、還不會理解一句話的潛臺詞和背景。

ChatGPT需要更精確的提示詞。想得到更專業(yè)的回答,則需要一定的專業(yè)基礎;

AI版權問題爭論不休,智能合約問題亟待解決;

②企業(yè)的態(tài)度:

企業(yè)的目標是打造完整的IP產業(yè)鏈。有些公司非AIGC不立項,AIGC已滲透到IP孵化過程的產業(yè)鏈;

企業(yè)的另一個目標則是降本增效,AIGC提升效率之后,某些大廠可能會裁員;

③游戲開發(fā)商的態(tài)度:

擁抱AIGC,積極將AI工具引入工作流,但并不完全依賴AI,保持一定觀望。

內容創(chuàng)作的演變:從PGC、UGC到AIGC

AIGC對我們提出新要求

①會提問題

首先,要學會把問題描述清楚,把握語言是需要技巧的,這就需要學習一些提示詞技巧;

為了熟練掌握并準確地使用提示詞,甚至還需要學習提示詞工程(最終可能還是會變成軟件工程和api調用)

然而,隨著大模型升級,現在的提示詞會快速過時,最終會演變成自然語言(但也許會經歷漫長的過程);大模型正在變得越來越能夠理解語言中的隱喻和情感;自然語言有二義性,計算機語言沒有;

學習過往大師的繪畫及語言風格,讓過往所有的大師成為你的筆,你可以用大師的方式描述自己的文字和繪畫,進行情緒的輸出和傳遞;更容易形成共鳴,轉化率更高。

②會判別優(yōu)劣

ChatGPT模型追求的不是正確答案,而是答案的多樣性
GPT與搜索引擎結合而成的New Bing,得到答案的正確率可能會更高一些。
沒有對錯,只有優(yōu)劣,轉化率是唯一衡量標準(作為游戲,則是背后情緒價值的傳遞為標準)

沉浸感上升,用戶才更愿意付費((⊙x⊙;))

“到底什么是對的?大師說的是對的?我喜歡的是對的?過去的經驗和數據驗證過的是對的?”

當自己不屬于某個專業(yè)領域時,搞不清原因的數據就不要用來做決策,這個過程是痛苦的,不斷被推翻和迭代(如中醫(yī)的成長歷程,一旦被質疑整個體系都有可能被推翻)

舉例—虛擬形象:目前的2d虛擬形象比3d虛擬形象更生動、也更準確傳遞情緒(3d更容易出現恐怖谷效應),但2d就一定好嗎?過去的大師是在有限的技術條件下,摸索出帶著鐐銬跳舞的優(yōu)雅姿勢,并在經過訓練后,可以進行準確的,超量的情緒輸出。讀者也被訓練了,形成了某種默契(比如臉譜,是一種扭曲的審美習慣)大師走這條路是被迫的,現在的讀者依然是小眾群體??傊肋h不要放棄過去被證明是錯誤的事情。(過去的實驗可能是“跳蚤拔掉六條腿變聾子實驗”)

某游戲原畫與建模對比

③警惕“不勞而獲”陷阱

AI確實能提高某些工作的效率,但這并不意味著人工成本的降低。最好的永遠是稀缺的,未來純AI生產的垃圾內容會越來越多,最好的內容篩選變得更困難,創(chuàng)作好內容的成本其實是上升了。同時,AIGC讓內容分類變得更加細分,每個細分領域只有極少數勝出。所以最好的成長方式就是避免成為大師而去成為工匠,不必精通某個領域而在多個領域內做好準備。

如何用AIGC做游戲?

大語言模型(LLM)是很好的游戲驅動后臺:它能夠提供更加差異化的反饋;游戲或IP的背景故事,完全可以訓練成小模型進行記憶,并做出分層模型系統(tǒng);游戲形象和視覺背景(如LoRA模型)提供穩(wěn)定的生產力輸出;建模的部分,已經有人訓練出了現成的工具;編程則是AI最擅長的領域之一;捏臉系統(tǒng)、mod......每一步都能在公眾平臺驗證。

用于驗證一些社會實驗、思維實驗的可行性。

從傳統(tǒng)npc到AI代理(單機游戲:智能npc;聯機游戲:AI代替真人參與游戲;或是無人參與直接互動的、僅供觀賞的游戲?)

英偉達官方發(fā)布「生成式AI技術」

AIGC游戲的未來趨勢

①AIGC后游戲會變多,發(fā)行成本會變得更高。廣告與投放(如近期故意出錯的游戲廣告—情感刺激;中國廣告素材堆量式推廣;gpt用于數據分析等);

故意出錯的游戲廣告之一

②全流量平臺運營將變得更加容易。這將改變以往IP逐級遞進的分攤風險的方式(如日本動漫:單行本->動畫化->大電影->真人電影),同時推出小說/游戲/動畫,并互相影響互相調整;

③AIGC革命并沒有讓用戶量變大。且經濟下行、全球割裂,所以要創(chuàng)造需求,等待需求緩慢爬坡,這個過程利益會重新分配,很痛苦,流量也會變貴。可以選擇私域流量運營(建立群),提升用戶忠誠度、付費購買轉換率和付費金額等。


參考資料:

《游戲產業(yè)與游戲文化》系列課程


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