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從原神看游戲“內卷”現(xiàn)狀:國產手游的出路到底在何處?

2021-12-15 18:26 作者:拉格朗日開拓者  | 我要投稿

近兩年,“內卷”這個詞在網絡上的熱度可以說是非常高,甚至其本身的含義也有所改變,本來內卷指的是過度的內部競爭消耗,即“惡性競爭”,而如今有不少人卻將競爭與內卷完全混為一談了。甚至在原神等一些質量優(yōu)異的游戲上線的時候,也被人說過是國產游戲的“內卷”。

真正的“內卷”是什么呢?舉個例子,在電影院中,大家本來都在安逸地看電影,但第一排的觀眾突然站了起來,后面的觀眾為了能看到電影,也就相繼站了起來,到最后所有觀眾都站了起來,但看電影這個結果并沒有改變,反而所有人都更累了,這個就是內卷。

而如果是游戲業(yè)界在游戲質量方面的“良性內卷”,筆者只想說,加大力度——雖然如今國產手游相較于之前有了很大的提升進步,但質量優(yōu)異的游戲還是數(shù)量稀少,國產游戲業(yè)界還是有不小的進步空間。下面筆者還是以原神來舉例,看看國產游戲行業(yè)需要在哪些方面做出改進。

《原神》是國內第一個大規(guī)模文化輸出的游戲經典案例,雖然背后有著強大的資本力量推波助瀾,其本身的游戲內容也引發(fā)了不少爭議,但不可否認的是,它是成功的——不知有多少廠商想要做出第二個原神,但他們的游戲卻無一例外地暴死,原神從上線至如今一直是處于沒有競品的狀態(tài)。

有的朋友可能會說,是中國開放世界類游戲的空白為原神提供了條件。但筆者認為,這根本就不是原神成功的最重要的原因,這個市場空白的條件可能還不如米哈游的宣傳來得更重要,甚至就連“開放世界”這個因素,都只是一個錦上添花的噱頭罷了。

其實,原神真正成功的是“質量”——不管是畫面、人設、劇情設計、音樂、建模,都深深地抓住了玩家的心理,如果沒有這些因素的鋪墊,那么就算國產游戲開放世界的空白再大上數(shù)十倍,原神也不可能成功。

當然,近幾年國產手游的進步,也并非只能拿出一個原神來說,只不過我們在夜晚,看那閃爍著璀璨光芒的星海時,都會下意識地望向那最亮的一顆星罷了。

而除了原神之外,一些質量不錯的手游身上同樣存在著閃光點——像是筆者最近在玩的一款星戰(zhàn)策略手游《無盡的拉格朗日》,就擁有極其宏大的原創(chuàng)科幻世界觀設定,細節(jié)方面也是設計的十分嚴謹。

《無盡的拉格朗日》擁有一個宏偉且精彩的世界觀故事,我們在游玩過程中可以慢慢揭開未來宇宙的神秘面紗——除了埋藏的背景故事外,玩家在采集資源、研究技術、探索區(qū)域時都有機會觸發(fā)并收集到新的資料,所以筆者在體驗游戲時,經常會感覺自己像是在閱讀一部精彩的科幻小說。

如果屏幕前的你是非常鐘愛硬核科幻風格的玩家,那么《無盡的拉格朗日》一定可以滿足你的需求,因為拉格朗日采用了硬派、寫實的美術風格:游戲中的艦船、基地、NPC勢力建筑等均采用高精度3D建模,無論是星球的紋理,還是艦船的外觀設計,都非常具有真實質感——這既體現(xiàn)了游戲星際探索背景的科技風,又彰顯了太空戰(zhàn)爭的恢弘感。

而除了劇情和畫面之外,拉格朗日在玩法上也是可圈可點:玩家可以盡情地在浩瀚的宇宙中進行一系列的探索活動——包括采集資源,建造并操控各種戰(zhàn)艦,教訓掠奪者,探索星門遺跡,與同盟好友一起參與盟戰(zhàn)等等,簡直是沉浸感拉滿。

筆者相信,只要我們肯支持一些質量不錯的國產游戲,讓廠商看到與資本看到玩家想要的到底是什么,那么國產游戲業(yè)界也一定會發(fā)展的越來越好,會出現(xiàn)更多優(yōu)秀的游戲作品。

各位是如何看待國產手游的發(fā)展呢?歡迎在評論區(qū)發(fā)表看法~


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