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從催淚名廠到被騰訊收購,Key社到底是個什么公司?

2023-08-20 23:44 作者:碎碎念工坊  | 我要投稿

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文/芷穆老師? 編輯/碎長

誰說騰訊游戲都不行?這不是有一堆催淚神作的Galgame嗎?

啊?他們有什么新作品嗎?

沒有,但是他們把Key社收購了。

......???

很多年輕玩家可能無法想象,GALGAME這種司空見慣的游戲類型,上世紀卻曾在日本遭遇被批判的風潮。主要因為GALGAME本身較低的開發(fā)門檻,外加可以依靠R18內(nèi)容作為賣點,所以那個時期日本曾經(jīng)涌現(xiàn)大量品質(zhì)低劣的跟風糞作,甚至一時之間《美少女游戲=爛游戲》成為社會輿論對于GALGAME的刻板印象。

作為一個從來對GALGAME不太感冒的男生,其實我對這類游戲的知識了解甚少,比如什么ELF什么柚子社什么LOSE社什么SP社什么雪碧社之類的,我都完全不認識,聽都沒聽說過。但即便如此,在我生命中還是出現(xiàn)過一些曾讓自己深深觸動且愛不釋手的GALGAME作品,這些游戲恰好都來自于同一制作組,也正是通過它們的努力,極大改變了GALGAME在業(yè)界的形象和地位。沒錯,那就是被稱為美少女游戲業(yè)界頂梁柱,最近因為被鵝廠收購而再度沖上熱搜的日本KEY社。

“我認為故事的誕生,就是因為人們夢想能有幸福的結(jié)局”

如果要說起KEY社誕生的歷史,就不得不先提到另一個品牌,那就是上世紀九十年代隸屬于NEXTON旗下的TACTICS制作組,以麻枝準為首的開發(fā)團隊,曾經(jīng)在此推出《MOON》和《ONE—輝之季節(jié)》(以下簡稱ONE)這兩款優(yōu)秀的GALGAME,尤其是《ONE》這部特別的作品值得我們在此詳細介紹一下。當然說ONE很特別,不是因為它有R18的版本,而是麻枝準堪稱神來之筆的《永恒世界》概念。

孤兒出身的男主折原浩平,因為失去了相依為命的妹妹,難以面對生離死別的他,渴望永恒的執(zhí)念吸引了神秘力量的召喚,他與所謂的《永恒世界》建立契約,條件是如果折原浩平喜歡上別的女孩,就會被視為毀約,而自己也會走進永恒世界而逐步消失。

直到游戲后期,玩家必然會和浩平一起領悟到,平凡的日常生活其實是我們?nèi)松顚氋F的財富,如果玩家能讓浩平在其他女孩的故事線逐漸堅強起來,明白生命并不需要所謂的永恒,游戲才可能走向圓滿結(jié)局——這份直面生死的樂觀,正是麻枝準和久彌直樹兩位編劇想要傳達給玩家的勇氣。雖然兩人因為同時執(zhí)筆的對接問題,導致本作的劇情存在某些前后矛盾之處,但玩家們依然愿意給予極高的評價。也就因為如此特別的表現(xiàn),雖然ONE嚴格來說并不屬于KEY社作品,但是老粉絲還是愿意把它列入《KEY社四大催淚彈》的行列。

正當ONE取得成功之后,所有人都想不到的是,這部作品帶來了兩個非常深遠的影響,第一是它奠定了麻枝準等團隊成員對于泣系GALGAME制作風格的基礎,并且這種風格被他們直接帶進了KEY社;第二是在ONE開發(fā)期間,由于之前MOON的銷量不理想,再加上工作想法有所沖突,開發(fā)組與NEXTON社長鈴木昭彥之間產(chǎn)生了矛盾,最后在麻枝準帶頭下,組員們集體辭職另投明主,加入VISUAL ARTS老板馬場隆博帳下,并就此成立了KEY這個品牌。沒錯,在這些才氣橫溢的年輕人經(jīng)歷了諸多波折之后,在前身TACTICS迎來一個并不愉快的結(jié)局之后,我們熟悉的那個KEY社才真正迎來了橫空出世的一天。

“奇跡之所以被稱為奇跡,是因為根本就不會發(fā)生”

雖然組內(nèi)成員本來就在GALGAME領域擁有豐富經(jīng)驗,但是感念于馬場隆博的知遇之恩,必須拿出優(yōu)秀的成績作為投名狀,可以理解為對于KEY社來說首戰(zhàn)即為決戰(zhàn)。也因此處女作不敢草草推出,經(jīng)過大半年的磨劍,KEY社的第一份答卷《KANON》才姍姍來遲。

KANON講述的,是一個以“奇跡”和“約定”為主題的故事,男主相澤祐一因為不愿跟雙親出國移居,一度被迫借住在小鎮(zhèn)上的親戚家,但后來祐一卻失去了關于這個小鎮(zhèn)的所有記憶。七年之后他再度來到這里,陸續(xù)結(jié)識了五個可愛的女孩,隨著時間推移,各種記憶碎片逐漸拼湊起來,祐一失憶背后的真相也逐漸浮出水面。

日有所思夜有所夢,是我們?nèi)祟悓τ趬艟车钠毡槔斫狻6詨糇鳛檩d體,對非現(xiàn)實的意象進行演繹和表達,正是KANON在敘事方面的一大亮點。每位女主都有各自的故事線與缺失的回憶,記憶碎片隨著祐一與她們關系的深入逐漸拼湊起來,然后再通過夢境把過去的真相和未來的宿命連接到一起,這種別出一格的敘事方式,極大提升了玩家積極推動故事發(fā)展的動力,也強化了劇情高潮時段催人淚下的殺傷力。

如此別出心裁的作品,必定能收獲圓滿的果實,KANON出人意料地創(chuàng)下了超越10萬套的首月銷量,這個數(shù)字無論對于KEY社自己還是對于GALGAME業(yè)界來說,都是一個堪稱奇跡的成績,屬于它們的傳奇故事由此劃出起點。

“每個人都有一個終點,但到了盡頭我們才知道一切都是寫好的結(jié)局”

KANON的成功,讓KEY社可以安心花費長達四年時間打造下一部作品,但看似很長的這段日子,其實并不平靜,既然繼續(xù)堅持精品路線,就必然要保證漫長開發(fā)期之后交出來的成績非常讓人滿意。由此導致的激烈內(nèi)卷中,久彌直樹因為企劃不被采用,而讓自己在KEY社的職業(yè)生涯走到了終點,雖然損失了一員大將,但麻枝準把這份代價轉(zhuǎn)換成了足夠完美的成果,那就是KEY社的第二部現(xiàn)象級作品《AIR》。

故事開始于一個平淡的海邊小鎮(zhèn),男主國崎往人表面上是一個以表演人偶為生的旅行藝人,實則肩負了特殊的家族使命,就是尋找一位長著翅膀能在天空飛翔被稱之為翼人(我實在不想說鳥人)的女孩。來到這個鎮(zhèn)上,國崎往人遇上了可愛的女主神尾觀鈴,兩人經(jīng)過相處之后,他發(fā)現(xiàn)觀鈴可能就是要找的目標,而且她身染重病已經(jīng)危在旦夕,隨著時間推移,翼人傳說的秘密與兩位主角的身世真相也將逐步展開。

AIR的劇本融合了許多日本神話傳說元素,雖然戀愛要素相對較少,雖然第一觀感更偏向于親情劇,雖然表面舞臺只是一個狹窄的小鎮(zhèn),但是對比以往的作品,它其實搭建了更為宏大的世界觀。故事時間線跨越了千年的歲月卻依然有條不紊,無論是貫穿時空的宿命與滄桑,還是個人命運的無力與孤獨,都在其中描繪得淋漓盡致。

這個凄美的故事,在游戲中被KEY社以章節(jié)鎖定的方式進行了三重劃分,玩家必須在《DREAM》篇章里面通關三個女主的好結(jié)局,才能解鎖講述千年前翼人時代的《SUMMER》篇章,再這部分通關之后還會解鎖關于神尾觀鈴母女真相的《AIR》篇章。章節(jié)鎖定的方式雖然如今已經(jīng)出現(xiàn)在很多優(yōu)秀作品里,但是當時的GALGAME并不算常見,AIR在這方面也算得上是具有開拓性的業(yè)界先行者之一了。

本作發(fā)售當天,街道上排起了玩家等待購買的長龍,一時之間洛陽紙貴,整個游戲業(yè)界將AIR評價為“顛覆人們對于GALGAME認知的偉大作品”。從此以后,包括2004年的另一驚世名作《CLANNAD》在內(nèi),KEY社發(fā)布新作的頻率一直不高,但圍繞他們作品的話題,在二次元圈子里永遠熱度不減。我們不難看出,KEY社屬于喜歡慢工出細活的制作組,這與業(yè)界對于GALGAME廠商經(jīng)常追求量產(chǎn)化的一貫印象有點格格不入,再加上GALGAME天生就不是適合沖擊巨額銷售量的游戲類型,現(xiàn)在回想起來,這些特質(zhì)恐怕在當初就已經(jīng)為它們?nèi)缃癖基Z廠收購的結(jié)局埋下了間接伏筆——這個問題我們后面再展開來說。

“平靜與痛苦,你覺得哪一個才是愛所帶來的真正感覺呢”

對于很多人來說,玩一款GALGAME的出發(fā)點,跟到起點讀一部網(wǎng)絡爽文沒什么本質(zhì)區(qū)別。想要扮演一個隨心所欲的主角,想要攻略劇情中風格各異的妹子,甚至想要讓故事發(fā)展出某些不可明說的情節(jié)。但是對于KEY社的作品來說,卻又不盡如此,因為我們都知道日本二次元創(chuàng)作最不缺的就是帥哥美女與媚宅元素,如果僅憑這些司空見慣的爽點,絕對不足以讓KEY社成為GALGAME業(yè)界至高的存在。

事實上正好相反,從ONE里面折原浩平直面生離死別走出失去至親之痛的大徹大悟,再到KANON只能五選一拯救其中一位女孩的艱難抉擇,泣系風格才算得上是KEY社的制作主旋律。所謂“泣系”從字面上看好像就是“逗你哭”的意思,實際做起來當然沒那么簡單。要概括的話,泣系作品催人淚下的感染力,來源于編劇精心塑造的反差感。游戲前期玩家所面對的,不過是平靜的搞笑日常,以及和女主之間的甜蜜互動。等到女主的魅力逐漸扎根于玩家心中,并且代入感的烘托恰到好處之后,游戲氛圍就會逐漸反轉(zhuǎn),不安的預兆和詭異的氣息接踵而至,玩家不久就會被迫直面痛苦的發(fā)展,最終沉浸于其中滄然淚下而無法自拔。

在組內(nèi)眾多天才編劇的助推下,雖然開發(fā)團隊后來發(fā)生了一些人事變更,但KEY社對于泣系GALGAME的開發(fā)越發(fā)如魚得水,名留游戲史冊的佳作層出不窮?!禟ANON》追求奇跡卻難以兌現(xiàn)約定的凄美宿命,《AIR》跨越千年的夢幻世界觀與家族羈絆,《CLANNAD》破天荒將玩家視角從青春延續(xù)到婚姻的人生見證,再加上實際屬于KEY社前身TACTICS作品的《ONE》,構(gòu)成了粉絲們公認的所謂《春夏秋冬—四大催淚彈》。這個稱號在二次元領域只屬于KEY社一家,它比任何銷售成績都更能證明KEY社在打動人心方面的功力與成就。這些經(jīng)典作品讓無數(shù)玩家從中頓悟,原來終究只有由甜到苦,才是愛所帶來的完整感覺,各種悲歡離合總要嘗盡才是我們的人生——這種讓人越悲傷越是迷戀的感覺,正是屬于KEY社的招牌與魅力。

“要拿去的東西只有記憶和作為職人的自尊,僅此而已”

如果要說KEY社有什么企業(yè)文化,我認為它是一個職人精神十分強烈的團隊,除了游戲上的巨大成就,這種精神還體現(xiàn)在另外兩個方面,甚至對于我們中國玩家來說,這些方面可能影響反而更大。第一就是KEY社的音樂制作,組內(nèi)不乏麻枝準、吉澤務、折戶伸治這類編劇作曲技能雙修的全才,從最早期TACTICS的作品開始,他們的游戲配樂一直保持著優(yōu)秀水準,這種優(yōu)秀不僅僅是好聽那么簡單,更重要是從詞到曲都有著完美貼合游戲劇情和烘托氛圍的感染力,即便是多年以后翻出來再聽一遍,依然會產(chǎn)生“初聽不識曲中意,再聞已是曲中人”的觸動。

等到家喻戶曉的AIR主題歌《鳥之詩》面世之后,更是將KEY社音樂的叫座力提升到一個新高度,至今有很多人將《鳥之詩》稱之為日本ACG領域的國歌。此外還有ANGEL BEATS的片尾曲《最珍貴的寶物》、KANON的主題歌《最后的遺憾》等等,都是值得一直收藏在每一位二次元愛好者私人歌單的杰作。

第二個方面就是KEY社的改編動畫。雖然將自己旗下游戲改編為動畫以此吸引關注的廠商并不罕見,但很多時候這種動畫會因為成本較低內(nèi)容稀少,淪為小眾的粉絲向產(chǎn)物。而KEY社則反其道而行之,他們的動畫都擁有極高完成度,即便你壓根不玩GALGAME,也可以從中欣賞到完整的劇情,并且擁有與游戲原作相媲美的沉浸與感動。當然,先看動畫版才對KEY社系列產(chǎn)生興趣,繼而入坑成為GALGAME玩家的也是大有人在——比如我就是從AIR劇場版入坑的一份子。

尤其是從2005開始的幾年時間,堪稱KEY社動畫揚名天下的黃金時代,AIR劇場版、被加倍重制的KANON動畫版、連出兩季的CLANNAD動畫版等等,都是在這段時期面世。這些作品之所以大獲成功,除了KEY社自身優(yōu)秀的劇本設計,也離不開京都動畫的出色制作水準。沒錯,就是那個曾被稱為“京阿尼”的著名動漫圣地,也因此2019年京阿尼發(fā)生蓄意縱火案的時候,無數(shù)已經(jīng)習慣在動畫中把淚流干的KEY社粉絲,感受到了另外一個層面的沉重打擊。好在京阿尼已經(jīng)逐漸完成重組,當初那份精心對待動漫制作的精神和記憶,也必然會從曾經(jīng)的傷痛中繼續(xù)傳承下去。

“人們要是沒有回憶就活不下去,但是只有回憶的話也活不下去”

嚴格來說鵝廠這次直接收購的對象,其實不是KEY社自身,而是它的母公司VISUAL ARTS。他們會接受收購的原因也并不復雜,社長馬場隆博早就表示自己年過六旬,難以再承擔高強度的運營工作,而家族內(nèi)部沒有接班的合適人選,最終只能選擇抱大腿,將自己股權(quán)全部轉(zhuǎn)讓給鵝廠。這種劇情,跟日本社會司空見慣的家族老店因為沒有自己人繼承所以對外轉(zhuǎn)讓的現(xiàn)象,沒有什么本質(zhì)區(qū)別。

站在中國玩家的視角,不少GALGAME老粉對此第一反應必然極為愕然和失落,甚至有一種心中女神被有錢黃毛以鈔能力輕易帶走的反胃感覺,而自己卻只能是在一旁干瞪眼的苦主。大家紛紛調(diào)侃今后KEY社作品是否會出現(xiàn)諸如“充值648復活古河渚”、“開箱抽SS級戰(zhàn)士立華奏”等黃毛刻上的印記....哦不對,鵝廠特色的印記。但問題是,這背后的事情真有這么簡單嗎?

如果我們回顧KEY社這幾年的運作,會發(fā)現(xiàn)一個情況。2020年本社手游《緋染天空》正式面世,這款作品的主創(chuàng)之一,正是我們熟悉的王牌編劇麻枝準。憑借優(yōu)秀的制作水準,緋染天空在日本市場賣了個滿堂紅,過去兩年的利潤,就接近KEY社早期十幾年的盈利總和。是的你沒聽錯,這款手游已經(jīng)成為如今KEY社的主要收入板塊。不難想象,現(xiàn)在日本手游市場其他幾大熱門系列,要么出自米哈游,要么已被國內(nèi)其他廠家瓜分代理,所以KEY社開發(fā)賣座手游的能力,值得投資的緋染天空代理權(quán),才是鵝廠收購的首要出發(fā)點。

這也同時代表著,傳統(tǒng)GALGAME的未來錢景如何,已經(jīng)是個不言自明的問題。哪怕退一步說,即便鵝廠永遠不和VISUAL ARTS之間發(fā)生任何聯(lián)系,KEY社自發(fā)將主攻業(yè)務轉(zhuǎn)型至手游領域,也早就是不可逆轉(zhuǎn)的趨勢。利益掛帥的商業(yè)戰(zhàn)場,我們無法指摘這樣的選擇,即便KEY社一直努力付出心血在作品里向觀眾傳達愛的意義,但也不可能因此指望他們真的就用愛發(fā)電吧。

我們都曾經(jīng)對KEY社的作品有著無數(shù)的共同回憶,這些回憶不僅給了許多觀眾積極面對人生走出悲傷的力量,對于如同間接父母一般的社內(nèi)一眾元老和開發(fā)組成員又何嘗不是難分難舍?但僅僅只有美好的回憶,并不能讓KEY社繼續(xù)在市場生存下去,也許通過《緋染天空》依然出色的劇本,可以讓我們對未來保持期望,相信即便形式改變,KEY社的創(chuàng)作內(nèi)核也仍舊還會是那個熟悉的KEY社。

雖然社長已經(jīng)公開宣稱,鵝廠在談判中承諾不會干涉KEY社今后的創(chuàng)作內(nèi)容??墒俏淖钟螒蛳騺矶际谴筚Y本家的強項,不干涉創(chuàng)作內(nèi)容,不代表一定不干涉運營方式。從個人角度我只能說,如果鵝廠不會染指原有的精華,即便KEY社主動投桃報李,用企鵝形象做出一些維持原有風格與質(zhì)量的新作,比如《企鵝大家族》或者《企鵝少女》之類的動畫,那我倒也樂意捧場。但如果留給我們的,終究只是一些破壞大家心中經(jīng)典形象的餿主意,比如仲村由理加入王者榮耀英雄陣容,或者穿越火線增加死后世界戰(zhàn)線對抗模式之類的奇怪東西,那么以后如果再要我談起曾經(jīng)為之心緒難平的KEY社時,也許我所能留下的就只剩六個字了——愛過,哭過,傷過。

-END-

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