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國(guó)風(fēng)+銀河惡魔城?這位前《劍網(wǎng)3》的業(yè)內(nèi)老兵想做一款有“內(nèi)味”的產(chǎn)品

2022-08-26 13:25 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

文/黑貓

導(dǎo)語

終于有人做國(guó)風(fēng)惡魔城了

近幾年,隨著《空洞騎士》《死亡細(xì)胞》大火,銀河惡魔城游戲突然闖入玩家的視野。盡管披著古早游戲類型的框架,各種創(chuàng)新且迎合現(xiàn)代玩家的改進(jìn),讓原本小眾的游戲類型也逐漸開始被大眾所結(jié)束。



在上個(gè)月剛剛結(jié)束的B站高能電玩節(jié)上,一款主打國(guó)風(fēng)特色的銀河惡魔城游戲《誓劍:匣里龍吟》引起了茶館的注意。國(guó)內(nèi)雖然已經(jīng)有《暗影火炬城》等一批優(yōu)秀產(chǎn)品珠玉在前,然而以國(guó)風(fēng)為特色的銀河惡魔城產(chǎn)品卻少之又少。借此機(jī)會(huì),游戲茶館采訪到了《誓劍:匣里龍吟》的制作人王靂,這位曾參與過《劍網(wǎng)3》制作的業(yè)內(nèi)老兵坦言道,做銀河惡魔城產(chǎn)品真的很難,而他們的目標(biāo)是做一款能讓核心粉絲真正感覺到有“內(nèi)味”的產(chǎn)品。


01

“我們立項(xiàng)的時(shí)候還沒人去做”


茶館:請(qǐng)先簡(jiǎn)單介紹一下自己吧。


王靂:大家好,我是國(guó)風(fēng)銀河惡魔城《誓劍:匣里龍吟》的制作人王靂。我們團(tuán)隊(duì)“數(shù)字引力”是在2020年末成立,目前共有7名主要成員,平均研發(fā)經(jīng)驗(yàn)大概在8年左右。像是策劃同學(xué)相對(duì)年輕一些,程序同學(xué)的經(jīng)驗(yàn)就比較豐富,大部分都是來自于金山,網(wǎng)易,陌陌和搜狐暢游等國(guó)內(nèi)游戲公司。



茶館:之前你參與過哪些項(xiàng)目?


王靂:其實(shí)這也不是我第一次創(chuàng)業(yè)。我畢業(yè)之后最開始去的是西山居《劍網(wǎng)3》項(xiàng)目組,主要負(fù)責(zé)一些關(guān)卡和游戲活動(dòng)部分的制作,之后離開西山居后,大概12年左右和一些同事來成都創(chuàng)業(yè),做過兩款A(yù)RPG類型的頁游和手游。


茶館:當(dāng)時(shí)的端游已經(jīng)明顯開始走下坡路了。


王靂:是的。我們當(dāng)時(shí)做了兩款3D的ARPG頁游和一款手游。后來在后期產(chǎn)品的一個(gè)研發(fā)方向上,大家的分歧比較大,我就自己出來加入了豈凡網(wǎng)絡(luò),擔(dān)任當(dāng)時(shí)成都分公司的總經(jīng)理。那時(shí)候我們帶了兩個(gè)基于Flash自研引擎的次世代項(xiàng)目,主要是槍戰(zhàn)和賽車類型,再后來成立了“數(shù)字引力”開始研發(fā)《誓劍:匣里龍吟》這款獨(dú)立游戲。



茶館:那兩款頁游的成績(jī)好嗎?


王靂:其實(shí)我們的那個(gè)產(chǎn)品算是當(dāng)時(shí)第一個(gè)用3D的方式做出來的頁游,不過因?yàn)槲覀儽旧硎嵌擞螆F(tuán)隊(duì)出身,從流水來講數(shù)據(jù)并不太好,大概最好的時(shí)候總月流水能過1000萬,在中國(guó)臺(tái)灣那邊的反饋會(huì)更好一些。


茶館:那為什么會(huì)想出來創(chuàng)業(yè)做銀河惡魔城類型的獨(dú)立游戲呢?


王靂:我和我們團(tuán)隊(duì)的聯(lián)合創(chuàng)始人,都是惡魔城系列的狂熱粉絲,對(duì)這個(gè)類型游戲的樂趣我們深有體會(huì)。在20年疫情期間,我們?cè)诩彝媪撕芏嘤螒?,后來在一次聚?huì)的時(shí)候我們就聊到了現(xiàn)在的新銀河惡魔城游戲,已經(jīng)和傳統(tǒng)的這個(gè)類型游戲有了很大的區(qū)別。


古早的銀河惡魔城游戲,比如《月下夜想曲》的戰(zhàn)斗節(jié)奏和游戲設(shè)定都已經(jīng)不太適應(yīng)我們當(dāng)下對(duì)游戲的一個(gè)認(rèn)知,會(huì)顯得有些老套和拖沓。而當(dāng)時(shí)大火的《死亡細(xì)胞》,又缺少了一些持續(xù)的探索感和沉浸感,相對(duì)來說它給玩家的“施放壓力”的快感會(huì)更強(qiáng)烈,相對(duì)應(yīng)的帶代入感更低一些。


所以我們就在想,能不能做出一款節(jié)奏在《死亡細(xì)胞》和《月下夜想曲》之間,但又能夠具有一定挑戰(zhàn)并能持續(xù)為玩家提供帶代入感,沉浸式體驗(yàn)的產(chǎn)品。



茶館:有做過市場(chǎng)調(diào)研嗎?


王靂:對(duì),我們最開始做了一些市場(chǎng)調(diào)研,找發(fā)行去了解一下這個(gè)類型游戲的市場(chǎng),問了一些比較關(guān)心的問題,比如這類游戲有沒有其他人在做,用戶付費(fèi)情況如何。我們發(fā)現(xiàn)有一些發(fā)行其實(shí)也很想去找這類產(chǎn)品,然而卻沒有人去做。


之后我們就去了解為什么沒人去做,到底有哪些難點(diǎn),對(duì)這些問題深入了解之后,結(jié)合我們自己的預(yù)算和研發(fā)優(yōu)勢(shì),最終確立了《誓劍:匣里龍吟》這么一個(gè)項(xiàng)目。


02

玩法很難融入設(shè)計(jì)


茶館:以你的理解來看,如何去定義銀河惡魔城這個(gè)品類?


王靂:我對(duì)銀河惡魔城游戲的理解,認(rèn)為它是一個(gè)以開放式的地圖探索以及精巧關(guān)卡設(shè)計(jì)見長(zhǎng)的游戲類型,當(dāng)然也包括很多像是技能成長(zhǎng)和裝備多樣性等諸多元素,不過關(guān)卡的探索與能力成長(zhǎng)后的再探索應(yīng)該可以稱得上是銀河惡魔城游戲的核心和本質(zhì)。



茶館:你覺得這個(gè)類型最難做的是什么?


王靂:那肯定是關(guān)卡。舉一個(gè)簡(jiǎn)單例子,在《誓劍:匣里龍吟》中我們引入了一個(gè)飛劍系統(tǒng),有點(diǎn)類似于火影中的“飛雷神”。它可以讓玩家設(shè)置一個(gè)信標(biāo),隨意傳送到任何位置。這種玩法有利于地圖探索,也可以由此設(shè)計(jì)出多種解密玩法,從而提高關(guān)卡的自由度。不過自由度提升之后,關(guān)卡就更難做了,因?yàn)樵瓉砗芏喾盆€匙的點(diǎn)就需要考慮到飛劍這個(gè)系統(tǒng),而不僅僅只是簡(jiǎn)單掛個(gè)門鎖擋一下,由此整個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)的難度直接被拔高。如何能讓特色玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)完美融合,這就是銀河惡魔城最難做的一個(gè)點(diǎn)。



茶館:《誓劍:匣里龍吟》最早公布的時(shí)候,國(guó)風(fēng)的美術(shù)讓人印象深刻,你們?cè)谶@一塊遇到了哪些困難?


王靂:我們主要需要解決三個(gè)問題。第一我們是想做一個(gè)2D手繪國(guó)風(fēng)寫實(shí)的產(chǎn)品,但是在實(shí)際的體驗(yàn)中,會(huì)出現(xiàn)大范圍上下空間的移動(dòng),這就會(huì)造成物件和透視和整體的構(gòu)圖設(shè)計(jì)遇到很大的困難。


第二是銀河惡魔城游戲本身帶有大量的關(guān)卡探索和平臺(tái)跳躍元素,所以在可行走部分需要做很多的處理。比如如何突出行走面,讓玩家有明確的認(rèn)知,哪些地方可以踩哪些不能踩,哪些地方屬于背景裝飾的。因?yàn)槲彝妗冻嗪邸返臅r(shí)候,剛開始上手的時(shí)候體驗(yàn)非常難受,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)我以為它是背景,其實(shí)卻可以跳下去,導(dǎo)致錯(cuò)過了很多可探索的部分,這是我們想在自己產(chǎn)品中極力避免的。


第三就是想要去采用一個(gè)獨(dú)特風(fēng)格化的美術(shù),需要大量的人力成本和資金,但是手繪風(fēng)格的外包不一定能做出你滿意的效果,而惡魔城類型恰恰是需要大量關(guān)卡設(shè)計(jì)來體現(xiàn)特色的游戲類型。因此在游戲性和美術(shù)畫風(fēng)上,我們必須要做一些取舍。



茶館:你們?nèi)绾稳ソ鉀Q這些問題?


王靂:我們首先采取的辦法,是按照主美自己最熟悉的制作流程,在畫風(fēng)上做一些調(diào)整,之后將視角壓的更平,在行走面上最上面的一層做的更加高亮,做的更加寫實(shí)。中后景采用水墨畫風(fēng)格來區(qū)分行走面和裝飾層的整體關(guān)系,再利用一些現(xiàn)有的引擎技術(shù),對(duì)美術(shù)的表現(xiàn)優(yōu)化加強(qiáng)。比如用2D加3D的制作方式來做一些透視和動(dòng)作方面的東西,然后用2D的動(dòng)態(tài)燈光,體積光和DOF等引擎效果來提升游戲的美術(shù)表現(xiàn)。當(dāng)然,在大部分關(guān)卡和美術(shù)資源都確定以后,我們還會(huì)對(duì)整體的效果進(jìn)行優(yōu)化和加強(qiáng)。



茶館:剛才你也提到了,關(guān)卡設(shè)計(jì)是銀河惡魔城體驗(yàn)中最重要的一部分,那么在產(chǎn)品中你們具體去如何體現(xiàn)的?


王靂:我們?cè)谧鲞@部分內(nèi)容的時(shí)候,其實(shí)在國(guó)內(nèi)沒有太多的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)和模板去參考,我們更多是基于《月下夜想曲》和《空洞騎士》的一些關(guān)卡思路,進(jìn)行拆解分析再結(jié)合。銀河惡魔城本身也是一個(gè)開放式地圖探索的游戲,因此我們也從《塞爾達(dá)傳說》上做了一些參考。


具體在產(chǎn)品中的體現(xiàn),第一個(gè)是保證了游戲的整體性和連通性,我們不會(huì)像傳統(tǒng)的惡魔城一樣,一個(gè)區(qū)域連著一個(gè)區(qū)域更像一個(gè)樹狀態(tài)結(jié)構(gòu),我們是一個(gè)區(qū)域連著多個(gè)區(qū)域的地圖,更趨向于網(wǎng)狀的結(jié)構(gòu),加強(qiáng)玩家自由探索的體驗(yàn),同時(shí)也一定程度上解決了一個(gè)“鎖”卡死整個(gè)流程的狀況。


第二個(gè)是關(guān)卡內(nèi)部,每個(gè)區(qū)域內(nèi)部我們都會(huì)設(shè)計(jì)兩個(gè)點(diǎn),一個(gè)是每個(gè)關(guān)卡都會(huì)有自己的特色能力應(yīng)用點(diǎn),比如說二段跳和飛劍等能力。另一個(gè)則是涉及地圖的多次探索,比如某些地方暫時(shí)去不了,但是它一定會(huì)有個(gè)類似提示的設(shè)計(jì),時(shí)刻提醒玩家這里還沒探索,之后玩家獲得某種能力后,能第一時(shí)間將能力和這些地方聯(lián)系起來。



03

希望做出有“內(nèi)味”的產(chǎn)品


茶館:就目前Demo的體驗(yàn),我感覺整體有點(diǎn)偏難,你們對(duì)產(chǎn)品的定位是偏硬核的玩家?


王靂:銀河惡魔城本身就不像ARPG那么大眾化,因此我們也希望能給到核心用戶最原汁原味的體驗(yàn)。對(duì)這部分硬核玩家來說,銀河惡魔城中的關(guān)卡探索和魂like的BOSS戰(zhàn)斗能給他們帶來征服的快感,因此我們也希望這種體驗(yàn)具有一定的挑戰(zhàn)性。通過反復(fù)挑戰(zhàn)增長(zhǎng)熟練度并最終成功,這種并非來自于純粹數(shù)字的成長(zhǎng),能給他們帶來很強(qiáng)的成就感。



茶館:你是如何看待銀河惡魔城市場(chǎng)的?


王靂:最初我們立項(xiàng)的時(shí)候,甚至都沒看到類似的產(chǎn)品,然而現(xiàn)在像是《暗影火炬城》等國(guó)產(chǎn)銀河惡魔城游戲都已經(jīng)做得非常不錯(cuò)。


而國(guó)外比如《銀河戰(zhàn)士》《奧日》《空洞騎士》《鹽與避難所》都已經(jīng)非常的成熟和成功。像《空洞騎士》光在Steam平臺(tái)就已經(jīng)賣出了1300萬份,在國(guó)內(nèi)我認(rèn)為同樣具有非常大的市場(chǎng),有非常多的玩家喜歡這種類型的游戲。


茶館:相比其他同類產(chǎn)品,你們最大的優(yōu)勢(shì)和特色是什么?


王靂:我覺得我們的特點(diǎn)有兩個(gè)。一個(gè)是我認(rèn)為我們確實(shí)做到了真正迎合這類硬核玩家,做出了銀河惡魔城“內(nèi)味”,能夠把關(guān)卡的重復(fù)探索和能力成長(zhǎng)解鎖這部分核心體驗(yàn)的感覺做出來。


第二個(gè)就是國(guó)風(fēng)美術(shù),國(guó)風(fēng)文化其實(shí)不僅僅只有三國(guó)對(duì)吧?我們上下五千年擁有過諸子百家爭(zhēng)鳴,其實(shí)很多題材和故事都可以用。這個(gè)品類除了國(guó)內(nèi),在海外也有非常高的接受程度,因此我相信只要用心去做,一定可以獲得不錯(cuò)的銷量。



茶館:目前的開發(fā)進(jìn)度如何?開發(fā)流程是如何安排的?


王靂:我們是2020年底立項(xiàng),花了三個(gè)多月的時(shí)間進(jìn)行了玩法和類型驗(yàn)證,之后在驗(yàn)證的基礎(chǔ)上去調(diào)整細(xì)節(jié),同時(shí)做了大量的游戲機(jī)制,目前基本上算是把前期的所有內(nèi)容都做完了。我們預(yù)定的是一整張大地圖共有11個(gè)區(qū)域,我們現(xiàn)在白盒做了6個(gè),剩下5個(gè)正在完善。


在白盒完善之后,后期需要做的就是關(guān)卡美術(shù)。在技術(shù)確定,每個(gè)地區(qū)的玩法特色確定,地圖之間的聯(lián)系確定的情況下,我們預(yù)計(jì)開發(fā)完成還需要一年的時(shí)間,大概在23年的7.8月份,就可以完成第一個(gè)正式版本和第一個(gè)DLC內(nèi)容。


茶館:針對(duì)現(xiàn)在的DEMO,后續(xù)會(huì)如何去規(guī)劃和改進(jìn)?


王靂:目前我們自己認(rèn)為的最大兩個(gè)問題,一個(gè)是在核心玩法飛劍能力的擴(kuò)展,以及戰(zhàn)斗手感的細(xì)節(jié)打磨上面,我們還需要一個(gè)持續(xù)性的調(diào)整,因?yàn)檫@個(gè)部分始終是游戲核心體驗(yàn)之一。另外一個(gè)關(guān)卡的聯(lián)通性調(diào)整和節(jié)奏設(shè)計(jì),畢竟關(guān)卡設(shè)計(jì)上是銀河城的核心,國(guó)內(nèi)制作團(tuán)隊(duì)也沒有現(xiàn)成的非常成功的案例可以交流和學(xué)習(xí),很多東西只能依靠自己的分析和理解去制作調(diào)整,后續(xù)將會(huì)集中在這兩個(gè)方面進(jìn)行優(yōu)化。


國(guó)風(fēng)+銀河惡魔城?這位前《劍網(wǎng)3》的業(yè)內(nèi)老兵想做一款有“內(nèi)味”的產(chǎn)品的評(píng)論 (共 條)

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