“名為藝術(shù),字為高度”——PS4《最后守護者》白金通關(guān)玩后感

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“當(dāng)一部作品達(dá)到藝術(shù)的高度時,每一處故意為之都是一尊尊新的‘?dāng)啾劬S納斯’?!?br>??2023年5月2日,我用9+小時通關(guān)N小時白金了PS4版本《最后的守護者》。戛然而止的那一剎那,似乎就只剩下藝術(shù)的空靈了?!八囆g(shù)”自文藝復(fù)習(xí)以來文人雅士津津樂道的代名詞,如今已成為電子游戲產(chǎn)物的一部分、衍生物。曾經(jīng)很多次都愿意把我最喜歡的游戲,譬如《異度》系列、《尼爾》系列、《最終幻想》系列一同視為"藝術(shù)品",現(xiàn)在看來,我挺天真的,那會稱其為藝術(shù)也只不過是我的一廂情愿罷了,只不過是玩游戲的一個較為好聽的借口。如果僅僅是ff10中的凄美就足以成為我心中的第九藝術(shù)的話,那未免我對藝術(shù)的門檻也太低了吧!但今天,我能對此次作品侃侃而談,她不僅是是一部電子游戲,更是全球玩家眼中那一副貨真價實的藝術(shù)品,全體目光聚焦于上田文人吧!當(dāng)之無愧的藝術(shù)家。
??不得不說,如今我覺得類似《旺達(dá)與巨像》《大鷲》《ico》這三個另類的avg的游戲還是太稀有了,除了陳星漢的《flower》與《風(fēng)之旅人》,也很很難找到與其類似的avg作品了,可見上田文人的作品是多么具有識別度與識別度。我記得很清楚,初中時我在老家電視上是通關(guān)了《旺達(dá)》,當(dāng)時我能主動接觸到avg還蠻意外的,真正玩下來的感受對沙龍巨像情有獨鐘,有一股"巨物恐懼癥"知道吧,其次是對《旺達(dá)》較為單一的操作較為反感,最后是對結(jié)局悲劇的共鳴。不過這都是好幾年前的直觀感受了,今天通關(guān)的大鷲更多的讓我看到了《ico》的影子,后者我是云的,其中"抓住女孩就像守著彼此之間的靈魂"。我很喜歡,出于對女孩悲劇二者間的聯(lián)系我會不由自主地想到凄美,以至于我自始至終把ff10置于心中第一位。大鷲里頭仍是沿用抓住這一脈相承的設(shè)定,只不過不是手,是有溫度的羽毛。跳躍、抓住和幾個平平無奇的肢體動作看不出玩法的創(chuàng)新,畫面平庸,幀數(shù)堪憂,解謎繁瑣,就是這幾個"減法元素"成為了題頭所說的"斷臂的維納斯"。從旺達(dá)能射箭,砍劍,騎馬再到大鷲如今的平臺跳躍,那只是做減法,除法也不為過。拋開以上"缺憾",極簡的ui無形間成為了雕琢藝術(shù)品的必要工具,這波屬實是"無用之大用"了。劇情方面怎么說呢,藝術(shù)品需不需要用一個與眾不同、宏大的世界觀我想從《ico》起就已經(jīng)成了定論。大舅稍微提了世界觀與背景,但對于ico而言,背景與世界觀所看即所臆想,無聲勝有聲的環(huán)境與肢體語言有力的磨合,極有力地映證了上田文人樸素意駭?shù)墓适?。的確,大鷲中長達(dá)十多小時的流程僅僅是主角對兒時邂逅的回憶,也是制作組10年以來想要傳達(dá)的心意。并不需要多么宏偉波瀾的曲折史詩,一副藝術(shù)品的魅力,心中與之產(chǎn)生共鳴就夠了。
??我期望有朝一日,電子游戲不只是娛樂的產(chǎn)物,還能是名副其實的,名為藝術(shù),字為高度的藝術(shù)品。