開局暴死的游戲,重回巔峰又要跌落谷底?


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文丨狗鴿 審核丨千里
排版丨鹿九

這是我現(xiàn)在的游戲體驗(yàn):

網(wǎng)絡(luò)擁塞、輸入延遲、誤差補(bǔ)償、數(shù)據(jù)錯(cuò)誤、資源不足、丟包、延遲過高。
有趣的是,我還在這樣的體驗(yàn)里追求競(jìng)技感。
Apex就是這樣一款令人著迷的游戲。

與它優(yōu)秀的游戲性相比,風(fēng)評(píng)方面,Apex可謂是臭事頻出。
拋開Bug問題和服務(wù)器閃斷不談,12月5日,C9宣布終止Apex分部選手的合同,暫時(shí)退出ALGS。

ALGS,全稱Apex Legends Global Series,即Apex的職業(yè)聯(lián)賽。和我們熟知的英雄聯(lián)盟S賽一樣,ALGS也分為全球多個(gè)賽區(qū)、有淘汰賽巡回賽資格賽等多個(gè)階段,是Apex這款游戲的最高賽事。
如果說電競(jìng)化預(yù)示著一款游戲逐漸走上巔峰,在競(jìng)技性和推廣度上得到了認(rèn)可。那么戰(zhàn)隊(duì)的離場(chǎng),是否也預(yù)示著一個(gè)游戲的衰頹?

C9,作為北美老牌戰(zhàn)隊(duì),在ALGS三年的歷程中留下了不可磨滅的痕跡。戰(zhàn)隊(duì)方面稱,退出ALGS不只是因?yàn)镃9總部決定收縮2023年的經(jīng)費(fèi),也是考慮到了EA在電競(jìng)賽事上消極的態(tài)度和處理方式。
早些時(shí)候,也有另一支老牌戰(zhàn)隊(duì)Liquid宣布退出ALGS。這兩支戰(zhàn)隊(duì)哪怕放在全球的電競(jìng)賽事中都是不容小覷的。

如果說制作者是莖、游戲是花、電競(jìng)是果,那么果實(shí)的腐爛可不是一件小事。EA在近一年內(nèi)不斷傳出電競(jìng)方面的丑聞,包括拒絕為選手報(bào)銷旅資、拒絕為賽事解說提供撥款、拒絕為疫情期間比賽的選手提供單獨(dú)房間等,已經(jīng)遭到了許多選手的聯(lián)合抗議。
要是把這些問題定義為個(gè)別參與者的需求,那么9月初EA整出的大活則是寄中之寄:有消息稱EA拒絕為戰(zhàn)隊(duì)署名的聯(lián)賽皮膚提供收益性分紅,這些皮膚將在一次Apex的季節(jié)性收集活動(dòng)推出,價(jià)格不菲。后續(xù)一些戰(zhàn)隊(duì)也或多或少地暗示了這一點(diǎn)。
這直接大大打擊了各戰(zhàn)隊(duì)的參賽積極性,也讓該收集活動(dòng)上線的時(shí)間大幅延遲。

Apex最新活動(dòng)“寒冬之潮”的預(yù)告片,1.9萬的點(diǎn)贊之外,也一舉拿下了1.6萬的踩。
Apex,到底怎么了?

EA的惡之花??
事實(shí)上,電競(jìng)方面的事務(wù)不過只是Apex重重爭(zhēng)議的一個(gè)縮影。
上個(gè)月,還有由于賽事報(bào)名門檻過低,中國普通玩家為了比賽徽章涌入東南亞賽區(qū)進(jìn)行報(bào)名,最終導(dǎo)致EA直接ban掉大陸IP參賽資格的破事。這甚至差點(diǎn)導(dǎo)致正經(jīng)職業(yè)選手無法參加比賽。
EA在這方面的“缺心眼”,可不止在電競(jìng)上。
它曾被主播披露,作出“我們要出你的聯(lián)名皮膚,但不準(zhǔn)備給你分紅”這樣的逆天要求。
或者現(xiàn)在打開一個(gè)游戲社區(qū)APP,瀏覽APEX板塊,十條熱議資訊,起碼有五條包含“卡死”這個(gè)關(guān)鍵詞。

大逃殺游戲的優(yōu)化本就是一個(gè)難點(diǎn):更多的人數(shù)、更大的地圖帶來了很大的渲染壓力。重生工作室在這方面一直付出著努力,可惜進(jìn)展緩慢。
Apex的優(yōu)化到底有多爛?11賽季左右,Apex游戲本體的大小突然降低了數(shù)十GB,玩家戲稱重生終于把Apex里面的一整個(gè)泰坦隕落2移除了。

Apex的玩家們應(yīng)該都有一個(gè)共識(shí):每當(dāng)賽季更新,我們就要經(jīng)歷多次豪賭。先賭游戲是要更新10個(gè)g還是70個(gè)g——沒錯(cuò),更新Bug導(dǎo)致很多玩家在更換賽季時(shí)可能需要重下游戲。而下載過程中你可能還會(huì)遭遇超低下載速度和下載服務(wù)器卡死的襲擊。
下好游戲,我們就要進(jìn)入一個(gè)更為眾人共享的豪賭環(huán)節(jié)了——加載著色器。Apex的著色器問題離譜到什么程度?當(dāng)你在B站檢索這三個(gè)字,出來的內(nèi)容居然大多和Apex相關(guān)。

以為進(jìn)了游戲就好了?
四個(gè)標(biāo)志,讓Apex玩家心肌梗塞。

EA的服務(wù)器很爛,Apex的服務(wù)器更是爛中爛中爛。尤其是距離最近、延遲最低的港服,幾乎每過一段時(shí)間都會(huì)崩潰一次,逼得不少玩家不得不去日服當(dāng)大佐。
據(jù)重生官方表示,前陣子港服卡頓最嚴(yán)重的時(shí)期似乎是遭遇了DDOS攻擊,同《守望先鋒:歸來》開服時(shí)一樣,惡意攻擊讓玩家遭受了堪稱颶風(fēng)般的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)蕩。
除此之外,在游戲中你還能見到許多離譜的Bug。
比如動(dòng)力胖子:

——由于網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)和切換模式的bug,你可能會(huì)無法進(jìn)入比賽、進(jìn)入錯(cuò)誤的模式、隊(duì)友缺失等等。
比如單人的排位賽:

剩下的那59名玩家去哪了?
破案了,跑進(jìn)你的訓(xùn)練靶場(chǎng)去了:

當(dāng)然,也有一些“利于”玩家的Bug。
——同樣是網(wǎng)絡(luò)延遲和商城數(shù)據(jù)讀取的問題,你可能會(huì)莫名其妙的能購買一些受限的物品,或者擁有一些與你無關(guān)的東西。
比如前陣子的卡傳家寶,給了所有玩家一次試用頂級(jí)物品的機(jī)會(huì):

試用一時(shí)爽,封號(hào)火葬場(chǎng)。
免費(fèi)使用最低七百人民幣一個(gè)的傳家寶,這是真動(dòng)到EA的蛋糕了。
在如此種種之外,Apex還有很多俗爛的問題。比如外國公司祖?zhèn)鞯摹叭椤?;設(shè)計(jì)師有時(shí)一拍腦門想出來的逆天改動(dòng);換色高價(jià)出售,不停翻新舊皮膚的偷懶;還有限制工作人員與玩家社群交互的弱智之舉。
就連有時(shí)候想干些真心的好事,也會(huì)導(dǎo)致極其恐怖的負(fù)面輿論浪潮。
比如前一張新地圖風(fēng)暴點(diǎn)。設(shè)計(jì)師嘗試制作一張更大圖、更有高低差的地圖來讓這款游戲回歸大逃殺的本質(zhì)——生存,卻只導(dǎo)致了過長(zhǎng)的空置時(shí)間和更惡劣的進(jìn)圈體驗(yàn)。

那,為什么還有那么多人玩Apex?
甚至在這個(gè)賽季更新之后游戲被噴爛的多事之秋,為什么玩家人數(shù)又創(chuàng)新高?


“同人游戲”的巨大成功??
Apex可能是一款優(yōu)化血爛、爭(zhēng)議頗多的游戲,但毋庸置疑的是,它是一款非常好玩的游戲。
重生工作室在制作出《泰坦隕落》系列后無疑收獲了巨大的成功,2019年,他們又推出了基于同樣世界觀的大逃殺游戲《Apex英雄》。這款游戲設(shè)定在邊境戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后的邊疆,各色來歷不同的英雄們因?yàn)楦髯缘睦硐胩ど涎鹊墨C殺之路。
事實(shí)上,Apex剛剛起步的時(shí)候并不被人看好。雖然出道即巔峰,Apex在首周砍下了2500萬的在線人數(shù),但這個(gè)數(shù)字在旋即到來的外掛橫行時(shí)代迅速下滑,甚至連三分之一都保持不住。

脫胎自《泰坦隕落2》,與前者的好評(píng)如潮不同,Apex自出生以來就飽受批評(píng)。PUBG爆火是17年的事情,之后各種大逃殺游戲?qū)映霾桓F,連CF都推出了行動(dòng)跟殘疾似的大逃殺模式。18年的《堡壘之夜》《全面吃雞模擬器》,19年的《獵殺:對(duì)決》,20年的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》《咒語破碎》,各類廠商蜂擁而至,把這個(gè)賽道塞了個(gè)滿檔。這種情況下,Apex作為一款主打PVP的網(wǎng)絡(luò)游戲,顯然比起《泰坦隕落》系列要更遭受橫向?qū)Ρ鹊南炊Y。
Apex的成功是多方面的。雖然經(jīng)常逆天,但是很持續(xù)、穩(wěn)定的更新;相比ttf和ttf2更簡(jiǎn)單,但上限極高的操作模式;早期設(shè)計(jì)師與玩家群體頻繁的互動(dòng),成功而有效的社區(qū)二創(chuàng)環(huán)境。如此種種,讓Apex在諸多大逃殺或FPS的競(jìng)品中脫穎而出。

相比守望先鋒,隊(duì)伍人數(shù)更少、配合要求更低的Apex更不受制于玩家間的游戲環(huán)境;相比CSGO,Apex本體的游戲內(nèi)容更豐富、花活更多;相比《彩虹六號(hào):圍攻》,Apex顯得沒有那么硬核,更容易理解而上手;相比瓦洛蘭特……Apex在國內(nèi)更火。
游戲最重要的是好玩。好玩出于制作精度,也出于游戲機(jī)制。Apex的成功,不得不提的一點(diǎn)顯然是游戲中的“護(hù)甲進(jìn)化”機(jī)制。

從玩家游玩的角度來說,能夠通過傷害進(jìn)化的護(hù)甲大幅提升了和其他玩家對(duì)抗時(shí)的收益。顯然“高風(fēng)險(xiǎn)、高收益”的游玩模式才能使玩家獲得更多玩游戲的成就感,加入進(jìn)化甲后的Apex,猶如從《黑魂》變?yōu)椤栋瑺柕欠ōh(huán)》,整體體驗(yàn)提升不少,且是所有層級(jí)的玩家都可以受益的。
從游戲本身的角度來說,護(hù)甲進(jìn)化讓對(duì)局中的“搜集物資”環(huán)節(jié)時(shí)間大大縮短。不像隔壁護(hù)甲會(huì)不可逆損壞、只能通過拾取來提升的PUBG,Apex不強(qiáng)調(diào)不斷的獲取護(hù)甲本身,而是讓玩家通過電池來修復(fù)護(hù)甲,在戰(zhàn)斗中提升護(hù)甲。

既能壓縮游戲時(shí)長(zhǎng)、加快游戲節(jié)奏,又能提升玩家體驗(yàn)、鼓勵(lì)玩家對(duì)抗,“護(hù)甲進(jìn)化”無疑是一個(gè)雙贏的游戲機(jī)制。
我們也能從護(hù)甲的等級(jí)得到更多游戲信息。不止是“我打一槍,臥槽,紅甲!”的游戲內(nèi)信息,更有從新手的“見不到紫甲”,到成熟后的“純手工紅甲”的變化,讓我們能意識(shí)到自己在游戲能力上的進(jìn)步。顯然,這也提升了玩家的游玩體驗(yàn)。
重生在傳奇的設(shè)計(jì)上也是比較成功的,各有特色的英雄們可以適應(yīng)各類對(duì)局場(chǎng)景,也能滿足玩家們的偏好。
動(dòng)力小子、惡靈都是其中翹楚。

類同于《守望先鋒》,Apex也在嘗試用碎片化的敘事,比如賽季CG、漫畫解鎖等方式來豐富Apex的世界觀,使得性格迥異的傳奇?zhèn)兏恿Ⅲw。
比如你會(huì)臭罵重生的負(fù)優(yōu)化,但你絕不會(huì)因此覺得探路者不可愛。
如果說最開始的Apex只是一款泰坦隕落2的衍生游戲,現(xiàn)在的Apex,已經(jīng)走上了一條獨(dú)立自主、不斷生長(zhǎng)的道路。它鮮明地區(qū)分于泰坦隕落,又在微小的細(xì)節(jié)中讓我們回憶起后者的優(yōu)秀,創(chuàng)新的同時(shí),也不忘于劇情中致敬過往。
類如傳奇瓦爾基里的父親,正是在泰坦隕落2中被玩家擊落的“毒蛇”。

標(biāo)志性的Apex Game邀請(qǐng)卡片,也在泰坦隕落2中出現(xiàn)。

重生成功地在《泰坦隕落》系列下又打造出一款現(xiàn)象級(jí)游戲,并讓它獨(dú)自站立起來,收獲了一大批熱愛FPS和大逃殺品類的玩家。
19年,甚至20年之前,當(dāng)提到“身法”,你會(huì)想到什么?
是武俠小說?動(dòng)作電影?還是CF的鬼跳、CSGO的連跳?
如今,當(dāng)我們?cè)贐站上檢索這個(gè)詞條,滿眼都是Apex的操作集錦和視頻攻略。

繼承泰坦隕落,Apex使用的起源引擎擁有復(fù)雜的加速度機(jī)制。CS已經(jīng)有了足夠繁瑣的跳躍方式,但Apex中傳奇的高機(jī)動(dòng)性和上下起伏的地形讓跳躍更加紛繁復(fù)雜。在很多3A級(jí)別的游戲也讓主角膝蓋僵直、不制作跳躍系統(tǒng)的時(shí)候,Apex中的滑鏟跳、兔子跳、蹬墻跳等花里胡哨的身法炸開了操作的防線。
必須承認(rèn),起源引擎讓玩家學(xué)習(xí)身法的難易曲線變得非常陡峭?;P跳很簡(jiǎn)單、TS很簡(jiǎn)單,甚至蹬墻跳也很簡(jiǎn)單,但如果把這些操作復(fù)合起來,再要求個(gè)體需要在游玩過程中靈活地、突破性地使用它們呢?像一款難度極大的平臺(tái)跳躍游戲,Apex的身法體系可以簡(jiǎn)單到讓你無視,也可以難度大到需要修改游戲文件來實(shí)現(xiàn)高頻次的成功釋放。

這是一款你可以隨時(shí)入坑開玩的游戲,也是一款對(duì)于普通人而言,上限難以企及的游戲。
不只“身法”,Apex還創(chuàng)造了很多有梗甚至出圈的名詞。
滋崩狗無疑是其中翹楚。

此外,Apex還有優(yōu)秀而超前的標(biāo)記系統(tǒng)、美麗宏大的天空盒、有趣的地圖機(jī)制。
這是一款瑕不掩瑜的游戲。?

玩家群體的自救??
這個(gè)月,國外的大型Apex社區(qū)開始了一項(xiàng)自發(fā)活動(dòng):“FRESH.NEW.DIFFERENT”。
直譯為“新鮮、新的、不同”。該活動(dòng)旨在要求制作者推出更多有真正實(shí)質(zhì)意義的游戲內(nèi)容,而非以皮膚代替更新、以模式輪換提供新意。

Apex已經(jīng)走到第15賽季,英雄的更新、槍械的更新都已經(jīng)放緩,以對(duì)抗越來越大的平衡難度、越來越小的玩家興奮感和并不平滑的強(qiáng)度曲線。
事實(shí)上,重生工作室已經(jīng)“收獲”了很多次類似的玩家社區(qū)活動(dòng)。比如“SaveTTF”,和去年七月提出的“八月不玩Apex活動(dòng)”。但重生并沒有拯救TTF,而去年八月賽季更新后,Apex甚至達(dá)到了在線人數(shù)新高峰。
不過我們也不能因此認(rèn)為Apex已經(jīng)無藥可救。
比如在社區(qū)服這方面,重生還是比較寬容且支持的。

我們可以看到很多玩家為愛發(fā)電,在社區(qū)服制作了很多皮膚,甚至還有重生沒創(chuàng)造出來的新模式。
許多主播和相關(guān)創(chuàng)作人員也在社區(qū)服整了不少好活,比如30V30的大戰(zhàn),和團(tuán)隊(duì)死斗式的60人大亂斗。
這也讓我們看見了Apex未來的更多可能性。
同時(shí),在玩家群體不斷的反饋下,重生也采納了許多建議,做出了不少變動(dòng)。
僅在這個(gè)賽季,我們也能了解到毒圈邏輯的變動(dòng)、反作弊的優(yōu)化和服務(wù)器的維護(hù)等等。
更有許多熱愛發(fā)掘新身法的玩家,不斷挑戰(zhàn)著這款游戲的極限。

Apex的同人創(chuàng)作同樣數(shù)量眾多。
有Q版的可愛角色:

也有自制的高質(zhì)量變色皮膚:

同樣的,類似于隔壁的守望先鋒聯(lián)賽,國內(nèi)也有玩家自發(fā)寫作ALGS相關(guān)賽事的戰(zhàn)報(bào)。

創(chuàng)作梗圖、分享有趣日常,自然也是社區(qū)活動(dòng)的主要部分。

在別的游戲,你很難見到如此活躍又熱情的社區(qū)環(huán)境。
國內(nèi)的Apex環(huán)境,雖然外掛問題和整體素質(zhì)有些堪憂,但也算是生機(jī)勃勃,也有不少平臺(tái)或軟件自辦的比賽活動(dòng)。
有人叫囂著“Apex是FPS的盡頭”,被嘲出三百樓,讓Apex險(xiǎn)些變?yōu)椤癋PS界的原神”。
但必須承認(rèn)的是,起碼在FPS大逃殺品類,Apex做到了毋庸置疑的優(yōu)秀。
Apex手游化的作品《Apex Mobile》,也斬獲了今年蘋果App Store和Google Play年度游戲。

目前Apex的Steam國區(qū)已經(jīng)解鎖,玩家可以一鍵將其入庫,下架過的捍衛(wèi)者版也重新以DLC的形式出售。
先前對(duì)于Apex將推出國服的消息,也真真假假層出不窮。
15賽季是一個(gè)有很大改變的賽季。新的地圖、新的UI、新的機(jī)制。Apex也同時(shí)喜提兩項(xiàng)TGA提名:最佳存續(xù)運(yùn)營(yíng)、最佳社區(qū)支持。EA準(zhǔn)備IP化《Apex英雄》宇宙,重生組建新團(tuán)隊(duì),準(zhǔn)備孵化這個(gè)IP的新游戲。
我們體會(huì)了很多坎坷,但在種種豐富的游戲體驗(yàn)下,我們也希望Apex越來越好。
只是,希望重生不要再給這款游戲添加更多的“樂子”了。

所以,要不要來一把派派?


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