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如何將本子題材,做成硬核肉鴿戰(zhàn)棋游戲??!

2022-04-27 12:09 作者:無月白熊  | 我要投稿

游信“獨立游戲,玩轉五一”活動參賽作品

少女,生死決斗的競技場,殘忍的怪物,嗜血的觀眾。

這些元素足已使許多正常的小腦瓜,想到許多不那么正常的情節(jié)。

事實上,同時涉及到以上元素的像素小游戲,也多是在插圖與結局演出上頗有建樹。而在游戲性方面卻乏善可陳。

這也是為什么當一款這樣的游戲,出現(xiàn)了稍微能看的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家都會感動到說出:“即使去除掉XX元素,它也是一款不錯的游戲?!?/p>

那么,到底有沒有一款游戲,真的絲毫不帶本子元素,卻仍保持著極高的游戲性呢?

這正是今天我要為大家介紹的,一款原本選擇了最適合本子的題材,但卻偏偏做成了硬核肉鴿的游戲,它正是——斗技場的Alina。

有些讀者會問:“你講了這些刺激的元素,你怎么放的截圖都這么平淡?”

笑死,一篇免費的文章,你想看到什么付費的內(nèi)容?

少女的一體二相性

有的朋友見到封面中像素少女的圖像,會敏銳地指出一個問題:“既然做得是肉鴿游戲,只拿女孩子當游戲主角,還不是為了搞噱頭?!?/p>

其實這就涉及到了一個機核式的問題,“當我們將一個少女作為游戲主角時,我們能得到什么?”

這個問題的本質(zhì),便牽涉到了游戲的平衡性與角色形象的設計。是一門很深的學問。

首先,少女系角色,在大家腦中的固有形象應該是:行動敏捷,身板脆弱,陽光開朗,帶著一抹青春期的淡淡憂郁、一絲明媚的苦澀。

而在《斗技場》游戲中,主角Alina給我們的形象,更多的是行動果決,出手干脆,堅強,冷酷。雖然同樣是少女,但是在生死攸關的競技場中,并沒有為了刻板印象,保留少女角色在RPG游戲中略顯矯情的形象。這算是做準了自己的角色定位。從另一個角度,散發(fā)出自己身為主角的“差異性”魅力(為防理解錯誤,特意打了引號,用心良苦的我~)。

而另一方面,她也并沒有打破自己身為少女的“局限”,也正是因為這種局限,使得她回歸了“少女”這個角色本身。

誠然,Alina是一位出色的戰(zhàn)士,拾取任何武器都能舞得虎虎生風,身體也經(jīng)歷了無數(shù)次戰(zhàn)斗的錘煉。她的血量雖然比那些偷襲的弓箭手,快散架的骷髏怪高上不少。

但如果真要比起身體健碩的肥大怪物,仍然存在著絕望的差距。這使得在角色不依賴于“盾牌”作戰(zhàn)時,更多的時候要依靠走位規(guī)避掉大量的傷害,而非用健壯的小身板與敵人的武器對抗。

磨練到極致的戰(zhàn)士,受困于少女軀體的能力極限,即使能勉強雙手持握重劍,長槍。仍然在使用這類武器后,會在卡組里添加“疲勞”。

這既是游戲機制,也是對游戲角色的塑造。

這一切,使得Alina有別于大多數(shù)少女類角色,但本身又沒有脫離“少女”這個框架。

競技場中那些殘忍又有趣的人們

正如巧婦難為無米之炊,又如再好的演員也沒法用爛劇本演出一場好戲。

Alina的一身本事,當然要在與強力的敵人對抗時才能顯現(xiàn)出來。

顯然,在這片只追求血漿與殺戮的舞臺中,并不會登場什么同情對方的家伙。

而將這種戰(zhàn)斗的氛圍感拉滿的,卻是臺上愚蠢嗜血的觀眾:

只有強力的肉體對抗,鮮血橫流的兇猛連擊,才能使得場上的觀眾發(fā)出歡呼,投下更多的金幣與武器裝備,以此支撐著Alina,在不知何處為終點的血腥擂臺上繼續(xù)多走一步。

作戰(zhàn)技巧?迂回戰(zhàn)術?這些哪是那些蠢貨看得懂的?只要幾回合沒看到流血,臺上便會噓聲一片,甚至向選手們丟石頭——不過小石子這種看似毫無價值的東西,往往便是作戰(zhàn)時的神器,有時候甚至是逆天改命的存在。

而與Alina交手的敵人們同樣豐富多彩,除了那些孱弱的普通敵人,隨著競技場的環(huán)境越發(fā)高級,我們會遇到許多各具特色的武林高手。

它們當中,有精通飛刀、影分身的忍者大師。有總是能看破Alina出手第一刀的強大武士。

有殘忍嗜血如鬣狗,但自己受傷則會立刻躲在一旁喝藥的“綠皮三兄弟”。

還有一把重弩一條狗的老獵人。

與大多數(shù)戰(zhàn)棋類游戲不同,在《斗技場》中,我們不僅能夠依靠卡牌打出巧妙的位移規(guī)避傷害,還能夠利用交換擊退等方式,使得殘忍的獵人射殺他忠心的狗。

嗜血的綠皮,揮刀斬向自己的兄弟。

《斗技場》的制作者表示自己的游戲,深受《陷陣之志》與《殺戮尖塔》影響,而這樣的游戲體驗,的確完美保留了《陷陣之志》中“友軍傷害”這個頗具黑色幽默的機制。有什么能比看到敵人之間自相殘殺更有趣呢?(不過敵人被友軍擊中時,能給更多的反應就更有趣了。比如暴罵隊友,態(tài)度消極等等)

當然,與強力的敵人交手過后,Alina也會從戰(zhàn)斗中領悟出相應的技巧。這些技巧有的是從敵人身上學到的,有的則是經(jīng)歷了這次戰(zhàn)斗,創(chuàng)造出了“為了專門應對這樣的情況”的技巧。

這使得在后續(xù)游戲的進程中,戰(zhàn)術上會發(fā)生變化,也是重復游玩的樂趣來源。

后續(xù)更新

其實對于《斗技場的Alina》這款游戲,最初我只認為它是一款頗具特色的小游戲,只是縫合了《殺戮尖塔》和《陷陣之志》的游戲特點,并將其做了些獨特的創(chuàng)新。

本身游戲給我的體驗還算不錯,但游戲的平衡性比較糟糕,找到好套路后,基本可以一招鮮吃遍天,而且游戲難度也就那樣??芍貜陀瓮嫘?,對于一款Roguelite來說,也不算高。

我是將其定性為制作者很有想法,但圈一波錢之后,簡單完善一下,就該跑路了——大概和那些其它EA游戲也沒啥區(qū)別。

但游戲后續(xù)的更新如浪濤一波波來臨時,卻讓我感覺到了制作者對自己“孩子”的用心。

每個競技場的最終Boss增加另一位。新增,重新演繹Bgm。

卡牌強度調(diào)整,增弱削強,通關后有全新的挑戰(zhàn)難度解鎖。

以及最新測試版本中的初始職業(yè)——卡牌選擇,使得玩家在一次2~3小時的游戲旅行中,能夠更早地確立自己的流派,選擇卡牌時也可以更加有“傾向性”。

這一系列元素增加,使得這款看似簡陋的小游戲,在逐漸變得“豐富”起來。

至少作為一款國產(chǎn)游戲的獨立作者,他是“真的想,也真的在”把游戲做好。

如果你最近正沒什么游戲玩,且對許多EA游戲失去了信心。那么,不妨試試這款《斗技場的Alina》,讓你重拾對國產(chǎn)游戲的信心?。ㄓ螒蚰壳笆返痛蛘壑校?/p>

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