EXVS應該轉(zhuǎn)型為主機版(第二部分)

原作者:EXVSDB 原名 エクバシリーズは家庭用に移行するべき?
翻譯:咪鍋子 ,全文有2W多字,只能分成三個部分 前文第一部分
移植家用機版對用戶的好處
基于筆者和讀者的用戶視角存在許多不言自明的內(nèi)容,因此這里只做大致闡述。
對用戶而言裨益明顯

筆者作為直到令和5年西歷2023年的現(xiàn)今,仍時不時光顧機廳的20年老顧客可以做出如此評價。
家用機版占據(jù)壓倒性的優(yōu)勢。
EXVS系列作為依靠4個基礎鍵位和搖桿操作的老牌對戰(zhàn)游戲。對大部分用戶而言家用機版實質(zhì)是街機版本的上位替代品。
雖然不能無視機廳的「社交性」這一要點,但自打在線對戰(zhàn)實裝起,如果沒有玩家刻意的和他人交流,社交性這一點便根本無法立足。
因為即使是鄰座的人,也未必和自己在同一盤對局里,這樣的條件下如何要求對方和自己產(chǎn)生共鳴?雖然偶爾會在隨機對局中撞見旁邊的玩家,這時即便輸?shù)粢部梢曰サ辣溉缓笥押媒涣?....然而這類情況現(xiàn)今已經(jīng)可遇不可求。
SNS的發(fā)展帶來的虛擬主播沖擊潮(這里指以觀代戰(zhàn)的云玩派)以及家用機版能輕松舉辦線上競賽的獨家優(yōu)勢,機廳的「社交性」正不斷地面臨挑戰(zhàn)。
(譯者注:FORCE發(fā)售時,萬代官方曾發(fā)布公告稱MBON將不會移植,理由是希望保留機廳的熱度和上述的“社交性”,借FORCE分流不常去機廳的玩家,然而初版FORCE由于其慘淡的內(nèi)容,尤其是1.04也仍然只有五十左右的可用機體數(shù)而成為了EXVS史上的污點)
最能發(fā)揮機廳的“氣氛”優(yōu)勢的例子是節(jié)奏游戲,這類游戲當中外行人也能很容易的感受到歷戰(zhàn)強者和菜鳥的差距,配樂也大量采用了普通人當中也有知名度的曲子,使得路人群體也很容易樂在其中。
但街機對戰(zhàn)游戲并不依賴“氣氛”,也沒有“用戶來機廳玩這個游戲的特殊理由”(實際上這里的理由如果存在,是指EXVS的最新內(nèi)容能且只能在街機廳玩到,家用機版MBON發(fā)售削弱了這一點的影響)因此個人認為移植家用機版本是理想的選擇。
倒不如說機廳所謂的「氛圍」實際上是…
獨自對游戲畫面倒黑泥(さけんなお前!何してぇの?)
眾人齊聲怪叫(ウッキー!今年は申年?。?/p>
敲打/劃傷機臺等暴力行為(詳見被機廳通緝的20紅異端人)
來自觀戰(zhàn)云玩的嘲笑(ぇこいつ弱わ…)
....綜上不如說在公共場合這反而是扣分項,而且不僅僅是EXVS有這類情況存在。
移植家用機版對萬代的好處
本篇包含著筆者主要想要表達的內(nèi)容。
市場規(guī)模壓倒性的龐大
這里將參照對象變更為MBON家用機版本和XB。

比較各自的數(shù)據(jù)不難見得;
家用機版MBON: 100
XB: 18
MBON相較XB擁有XB五倍以上的話題熱度。
有趣的是MBON家用機版發(fā)售至今,沒有任何(關于機體)的調(diào)整和更新。
而XB則每個月都有新機體參戰(zhàn)和針對舊機體的調(diào)整更新。
即便如此
MBON的熱度仍然穩(wěn)居XB之上。
這證明了家用機版本的用戶數(shù)量之多和其穩(wěn)定性。
一言以蔽之即為:街機市場遠沒有家用機市場龐大。
順應經(jīng)營方針(IP軸戰(zhàn)略)
各位是否了解萬代的IP軸戰(zhàn)略?這是指強調(diào)IP價值最大化的企業(yè)經(jīng)營方針。
通過活用IP的世界觀和獨特性,在最合適的時間點為最合適的地方提供最為合適的商品/服務。

概括為:以高達/龍珠等的IP為軸心的經(jīng)營戰(zhàn)略。
想要了解詳細的讀者可以搜索萬代的IR網(wǎng)頁和在搜索引擎/各大媒體鍵入相關的關鍵詞就可以得到大量相關的搜索結(jié)果,足以證明IP在萬代經(jīng)營方針當中所占的位置。

這篇報道并不需要特別在意,因為萬代的經(jīng)營戰(zhàn)略和上述的「IP軸戰(zhàn)略」是幾乎等價的。
重要的是,EXVS系列以街機平臺為主要載體的做法和IP軸戰(zhàn)略的思路是背道而馳的。
讓我們將其和2022年5月萬代出具的官方?jīng)Q算資料的說法來進行比較。

開發(fā)中的游戲『GUNDAM EVOLUTION』等,是面向全世界范圍粉絲,并全方位聯(lián)系這些玩家,借此拓展高達IP價值使之最大化的產(chǎn)物。
這里的槽點已經(jīng)不少了,但還請暫時留待下文。

接下來是IP戰(zhàn)略的全球化展開。公司將按照這一中期計劃進行事業(yè)單位的統(tǒng)合和據(jù)點集約,借此推進ALL BANDAI NAMCO體制。今后,公司事業(yè)將在全球化發(fā)展的基礎上注重各部門之間的配合。
接著是最大的爆點

在這當中,關于高達從企劃階段就開始意識到世界發(fā)展和集團間的聯(lián)動。
中期重點計劃戰(zhàn)略是公司成長戰(zhàn)略的關鍵點,但上述的每篇報道都在強調(diào)世界范圍擴張/全球化對么?
當我看到這些決算資料的時候想的是
「啊?那XB后邊該給家用機版移植了吧?^^」
啊,可惜的是萬代還是拿出了街機新作。

不言自明的是,街機幾乎只有在日本本土才能玩到(雖然存在少量機臺流向海外的情況,但要達到擴張IP知名度的水準可謂不可能),因此EXVS形成了一個以日本為中心的閉環(huán)。
舉出一例,「水星的魔女」現(xiàn)今正在大熱,風靈的參戰(zhàn)無疑會收獲大量的人氣。
果不其然2月10日JAEPO2023公開的PV當中果然出現(xiàn)了這臺機體。瞬間炒熱了Twitter的氣氛。

對這樣的一臺人氣機體的參戰(zhàn)PV,觀眾會做出這樣的反應
「可以在動作游戲玩到風靈,好耶,贊爆了!...慢著,這玩意街機限定??」
「哦………………(無關心)」
路人十中八九會如此反應。而且海外玩家連口湯都沒得喝只剩下羨慕的份。街機的門檻已經(jīng)離譜到了這份上。
事實上現(xiàn)下實裝的新地圖阿森納基地已經(jīng)能找到風靈的身影...但這一訊息還并不為公眾所知。倒不如說即便公開了也不足以構成把路人玩家轉(zhuǎn)化成機廳常客的要因。

但這一前提如果變?yōu)?strong>在家用機平臺上,結(jié)果就會大有不同。
「可以在動作游戲玩到風靈,好耶,贊爆了!這不趕緊爽兩把!」
熱度毫無疑問會因此點燃。
最新的話題作當中的主角機
最新作的游戲
條件明明已經(jīng)齊備,萬代卻還執(zhí)著于國內(nèi)限定的街機這一封閉環(huán)境只會讓如此優(yōu)秀的材料就這么被浪費掉。明明在家用機領域當中這一新參戰(zhàn)IP無疑會成為救活高達IP的特效藥……(如果僅局限于這個游戲領域或許確實如此)
高達IP的擴大宣傳
話題回到移植家用機版對萬代的好處上來。
這一部分主要闡述的是
繼續(xù)以街機為主體運營的假設
移植家用機版的假設
注意,這里不包含上述假設成立時的收益。原來已經(jīng)亂作一團的近況(特指機廳的線下經(jīng)營方面)已經(jīng)難以捉摸,再加上EXVS沒有必要和在高達IP里搶占大份的銷售額。
因為高達IP變現(xiàn)的方式非常豐富
拼裝模型
劇場版動畫/TV版光盤
主題曲/專輯
萬代官方點播頻道
玩具等周邊產(chǎn)品(包含MB)
etc…
總的來說高達這個IP很容易就能找到變現(xiàn)的方法。
提高知名度,增加粉絲是這一切的大前提
VS系列入坑高達的人還算很多對嗎?至少筆者是這樣的。大學時被朋友拉去玩連扎后筆者便入了高達坑。
雖然此前筆者對高達有所耳聞,但并沒有專門去看過動畫。一入連扎坑便一發(fā)不可收拾。SEED一口氣看完了整部、VS系列全部也從頭補票。自那開始到現(xiàn)在花在高達相關的費用已經(jīng)達到了數(shù)百萬円。
不僅如此筆者的孩子也熟知高達這個IP。雖然是機器人=高達這樣粗淺的認識。這又是為何?
因為筆者在家有玩MBON,孩子耳濡目染的結(jié)果。
這和機廳的XB扯不上半毛錢關系。而且和筆者孩子同齡的其他孩子甚至對這一IP知之甚少。
「只買有知名度的產(chǎn)品」
這是買家當中的共識。
網(wǎng)頁游戲和當下知名作品聯(lián)動
游戲期刊大量實裝免費內(nèi)容
企業(yè)投入大額廣告費
這些全部都是為了提升自身知名度的戰(zhàn)略措施。
高達相關的則是「高達立像」。這一宣傳并不收取門票費用,只需要前往免費參觀即可。從這個角度考慮高達立像的建造是賠本的。(筆者不認為相關費用全部都是由萬代承擔的)
但這一立像的建造是有好處的。
福岡地區(qū)的游客數(shù)量增加(筆者也是其中一員)
福岡模型銷量增加(筆者也購買了)
作為高達相關新聞擴大了IP知名度

綜上,家用機版的出現(xiàn)會增加大眾知名度,遠比街機投放視點宣傳來的更加高效。
這會讓迄今為止對高達不曾了解的人從EXVS系列開始入坑,在高達IP領域消費對萬代來說就是其終極目的。
在機廳投入100円卻并非如此。
換言之街機現(xiàn)階段的營收沒有超越家用機版的必要(市場潛力差距顯而易見)。甚至可以期待家用機EXVS入坑的玩家在高達周邊方面進行消費。
反之亦然、高達粉絲游玩家用機版VS,體驗最高級2對2高速動作游戲也可以為街機平臺引流。
這一相互支持的運營模式才是萬代所言「IP軸戰(zhàn)略」的理想型。
EXVS這一有趣的游戲今后被禁錮在街機這一狹隘主體平臺上對萬代而言是不利的。
明顯引起年輕一代的共鳴
接著「擴大影響力」這一話題向下討論
高達IP正面臨不斷遠離新生代的問題。
水星的魔女在制作人專訪當中如此談到:
碰巧收到來社會體驗的十余歲孩子們的反映「高達不是給我們看的」「(標題)含有高達就不看了」……。
https://news.livedoor.com/article/detail/22995147/
就在這樣的境況下,EXVS的受眾仍在高達游戲玩家當中占據(jù)年輕的一部分?雖然沒有數(shù)據(jù)能夠證明這點。
活躍的虛擬主播
在大會過關斬將的高手
在SNS有影響力的用戶
街機廳的玩家
這一人員構成大致可以描繪出EXVS玩家以15-35歲這一年齡層為主體的群像。
或許會有人質(zhì)疑「30多歲已經(jīng)不年輕了吧!?」,但考慮到日本老齡化的現(xiàn)狀,這一年齡段的用戶可以被認為是年輕一代。
本來VS系列的主要受眾是學生。但最近正在逐漸變化為大學生/社會人。
NEXT時期有許多玩家還是小學生。筆者甚至參與調(diào)解過兩次小學生的爭端,但或許最近機廳禁止小學生(穿著制服)出入,這樣的現(xiàn)象變得較為少見了。
反射神經(jīng)在游戲中占據(jù)著重要的地位
被揶揄為動物園的盛況
4人對戰(zhàn)(和麻將一樣很容易找齊熟人)
年輕人好勝心強
雖然難于表達,但筆者認為年輕人是最能樂在其中的。
但在高達正在逐漸遠離年輕人的當下,難道各位不認為借EXVS打開年輕人認識高達這一IP的入口不失為一種有效的措施嗎?
高達IP的海外擴張
「擴大影響力」這一話題來到了末尾。
萬代始終在嘗試在海外擴大高達IP的影響力。前文提到的IP軸戰(zhàn)略也是其中一環(huán)。
模型在亞洲的火熱并不能掩蓋它們在北美和歐洲受到冷遇的事實。
基督教圈內(nèi)的教徒認可度不高
MS = 兵器這一價值觀的差異
雖然存在著許多原因可談,但北美和歐洲對高達認可度不高是不爭的事實,如果能拿下這里的市場對高達這一IP而言無疑是巨大的進步。因此萬代打出了一張鬼牌。
高達EVOLUTION(國內(nèi)揶揄為高達OW,后文簡寫為EVO)的問世。
這款EVO在GGGP2023上舉辦了一場優(yōu)勝獎金1位500萬、獎金總額700萬円的有獎大會,水星的魔女CM也是這時公布的,這一大會應該對各位而言并不陌生。
128參賽隊伍名額的大會...卻只有12支隊伍來參會,這是什么黑色笑話

運營開始自2022年9月,還未滿半年的EVO竟然迎來了如此可憐而可笑的境遇...
萬代的角色(扮演)游戲當中尤其是高達系列容易鬧烏龍,但EVO卻不然,是一款還過得去的普通游戲。
但它脫下高達IP的包裝之后就像沒有餡料的米糕一樣讓顧客沒有想法。
美國作為FPS的主戰(zhàn)場,在這里因地制宜宣傳射擊游戲沒有錯,但只靠FPS就想火遍美國就是癡人說夢了。
因為美國存在著許多射擊游戲的競品,而且顧客要求的游戲品質(zhì)也在與日俱增。
實際上EVO最大的敗因是次月暴雪公布的OW2,EVO本身就是抄OW做成的產(chǎn)品,連腳跟都沒有站穩(wěn)拿什么和已經(jīng)運營了數(shù)年(這里拋開暴雪的運營問題不談雖然確實非常嚴重)的OW比劃呢?
站在世界角度來看,日本產(chǎn)FPS勇于向歐美宣戰(zhàn)的斗志值得評價,但EVO不是能打下歐美市場的那塊料。
捎帶一提,以惡魔之魂為起點的魂系列(最新作艾爾登法環(huán))主打的TPS視角&劍&魔法&黑暗魔幻風格贏下了一眾忠實的粉絲。甚至還出現(xiàn)了魂Like這一專有名詞。歸根結(jié)底重點還是在于魂系列游戲存在著「獨一無二的特色」。

“趣味性”這一點VS系列在過去的20余年間確實保持了下來。
而且VS還有著「獨此一家」的游戲系統(tǒng)。
2on2
COST制
自動目標鎖定(一般無需手動瞄準)
3D對戰(zhàn)動作游戲(同行業(yè)當中的稀有類型)
總的來說EXVS系列沒有同類型的競爭對手...某種意義上算是一馬當先,這可能也是即使這款游戲即使被鎖死在階級平臺上仍然掙扎著存活至今的原因。
類似的游戲如果存在還請告訴筆者,筆者會為自己的無知致歉。筆者知道的有ひデブ(PSP平臺上的一款寒蟬同人游戲)、起動戰(zhàn)士XP、RISE OF INCARNATES(已停運)、DollsOrder(已停運)。(無關)
持有「獨一無二的趣味性」的EXVS為何無法確實的踏出走向海外的一步?
雖然海外有發(fā)售GVS和MBON,GVS太扯淡不提,MBON是以ps3為基板的早已過時,加之發(fā)售后并沒有更新新機體或是既存機體調(diào)整....這么看來萬代在EXVS這里并不是認真的想打開海外市場。
海外擴張是一步險棋,但不應該是
先移植老舊的游戲看看反應,如果流行了再做考慮。
如果不以
認真用最新作打開海外市場就能大火?。?/strong>
的氣勢來執(zhí)行海外推廣,做多少都是無用功。倒不如說,21世紀的互聯(lián)網(wǎng),在游戲方面并沒有巨大的信息差,想玩的玩家早就翹首以盼,萬代如果真的只是舉棋不定反而更加令人惱火。
但筆者也能理解萬代作為商事主體想要給自己留一條退路的想法...只不過前文已經(jīng)提到了這一IP有大量的變現(xiàn)手段,為何單獨在這條路上邁不出這一步呢?
▼對戰(zhàn)游戲日本國內(nèi)第一周銷量統(tǒng)計

街頭霸王5: 4.2萬盤
鐵拳7: 5.8萬盤
MBON: 12.3萬盤
日本國內(nèi)EXVS有著壓倒性的優(yōu)勢。
▼對戰(zhàn)游戲的世界累計銷量

街頭霸王5: 680萬盤
鐵拳7: 1,000萬盤
MBON: ---(未公開)
...放眼世界,差別竟然到了如此水平。
積極的想,日本國內(nèi)如此大火的游戲推廣至海外,爆火的可能性是完全存在的。不如說這樣一個成熟的游戲拿不下半壁江山,還打不下三城五池?
怪物獵人和怪物獵人世界向海外推廣時將UI/UX進行了重做,結(jié)果引起了轟動。(雖然這一系列在海外已經(jīng)有著相當數(shù)量的忠實粉絲)
FPS射擊游戲,在從3A大作到獨立游戲群魔亂舞的飽和環(huán)境下,要是沒有屬于自己的兩把刷子只有打道回府的份。即便僥幸火了一把很快新的競爭對手就會殺到眼前。
但艾爾登法環(huán),怪物獵人這類具有獨家特色的游戲就沒有這類問題,對于想要追求新鮮刺激的海外玩家而言反而會成為很不錯的調(diào)劑品。
EXVS系列是日積月累因而難以模仿的「高速2on2 3D對戰(zhàn)動作游戲」,那么進行海外宣發(fā)是完全可行的。

綜上EXVS不應該被困在日本國內(nèi)的街機平臺上,而更應該在高達IP的世界擴展方面發(fā)光發(fā)熱。
EXVS系列和IP軸戰(zhàn)略背道而馳的理由
為何EXVS系列要一直和IP軸戰(zhàn)略唱反調(diào)到現(xiàn)在?
2022年7月官方大會結(jié)尾時,大久保P對主持人「這次會公布家用機版的消息嗎?」這一問題如此回答:
“家庭用....................................................
..............................................ではありません”

公司都不是同一家啊,說到底。
那讓我們來看看萬代的組織體系是如何構成的。

家用機版由BANDAI NAMCO Entertainment負責
街機版則由BANDAI NAMCO Amusement負責
確實如此。不是一家公司嘛。
后者營收在海外的占比還非常低。

因此街機版的母公司并不會對萬代的全球化戰(zhàn)略做出多大的反應。
倒不如說在上述組織體制下,移植家用機版連被提出的可能性都微乎其微。因為移植家用機版本是吧街機母公司的搖錢樹轉(zhuǎn)手送給家用機版的母公司。
「我們損失些營收來提升其他公司的收入吧!」
....正常的職員哪個會講這種話?更別提管理層了。
因為街機母公司營收主要依賴國內(nèi)市場,那么它的經(jīng)營方針和深掘國內(nèi)顧客的消費力掛鉤就不難解釋了。
家用機版的移植并不是大久保P?中館P等的發(fā)言人能夠左右的,這需要他們的上司討論決定。

↑左邊照片的人有著最大的話語權
鐵拳7從街機向家用機轉(zhuǎn)型讓萬代嘗到了甜頭,那借此機會在EXVS上做出同樣的嘗試也是合理的,但是當時的管理體系和當下是不同的。
鐵拳7移植家用機時,家用機和街機的工作組是同一的,但在發(fā)售日當天就被分割為了兩部分。

從那時到現(xiàn)在,家用機版和街機的編制仍然保持被分割的狀態(tài)。假如鐵拳7的移植推遲哪怕一天,來自組織的壓力也是天差地別的。

雖然移植困難重重,但提出「以IP軸戰(zhàn)略提升ALL BANDAI NAMCO的一體感和綜合能力」的正是萬代,希望他們能遵照這一方針努力...盡管商場如戰(zhàn)場,欺瞞和背叛是家常便飯,對消費者而言也不例外。
小結(jié)2
上文分別總結(jié)了移植后對用戶和萬代的好處。
用戶對移植家用機版翹首以待。
萬代希望通過IP軸戰(zhàn)略打開新生代/海外市場。
正因為能夠達到雙贏的效果,筆者才會產(chǎn)生“移植家用機版不好嗎”這樣的想法,即便現(xiàn)實上不能擯除萬代內(nèi)部雜七雜八的利益糾葛,但這個想法仍然是真切的。
雖然上文個人的觀點占據(jù)了大量的內(nèi)容,但移植家用機版確實存在著阻力。因此下文將主要以移植家用機版時「必須或可能」的條件作為切入點進行了分別討論。