2023年才剛剛開始,這款航海游戲讓我眼前一亮

“China is back”,這是近期泰國報(bào)紙上的高頻字眼。
苦等三年之后,新馬泰等旅游國家終于在今年春節(jié),再次迎來了久違的中國游客。而同樣苦疫情久矣的國人,也多把無垠大海作為抒發(fā)苦悶的第一選擇。陽光、沙灘、海風(fēng),人們對(duì)大海的熱愛和追逐永遠(yuǎn)不會(huì)停歇。
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不過,相信很多人都和筆者一樣,由于各種原因遺憾無法親身前往感受海的氣息。幸運(yùn)的是,今年大可不必對(duì)此懊惱。因?yàn)閯倓偘l(fā)售的《風(fēng)帆紀(jì)元》能夠帶領(lǐng)大家跨越時(shí)空,來一場(chǎng)身臨其境的航海冒險(xiǎn)。
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三位一體,核心玩法嫻熟拿捏

這款由光宇游戲研發(fā),bilibili 游戲獨(dú)家發(fā)行的超擬真大世界航海經(jīng)營冒險(xiǎn)游戲,已在今日(1月12日)正式發(fā)售,售價(jià)88元,首發(fā)期間更有 10% 的折扣。游戲目前支持簡中、繁中、英語、日語 4 種語言。除 Steam和 Epic 外,還計(jì)劃在今年春季登陸?PlayStation 和 Switch 平臺(tái)。
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作為一款主攻 PC 和主機(jī)平臺(tái)的單機(jī)大作,游戲的核心玩法在維度和深度方面都足夠承載玩家對(duì)其的期待。

在筆者看來,《風(fēng)帆紀(jì)元》的核心體驗(yàn)由經(jīng)營、冒險(xiǎn)、RPG 三種玩法混合而成,并以劇情為主要推動(dòng)。玩家化身游戲人物,在劇情故事的引導(dǎo)下,不斷進(jìn)行探索、金錢、養(yǎng)成三個(gè)核心要素的循環(huán)。
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其中,經(jīng)營玩法的核心要素是金錢,它是玩家進(jìn)行探索和養(yǎng)成的基礎(chǔ)。玩家組建艦隊(duì)、升級(jí)船只、補(bǔ)充水糧等需要大量的金錢,同時(shí)部分劇情的推進(jìn)也設(shè)計(jì)了金錢的限制。故而賺錢成為了玩家游戲過程的重要組成部分。除寶藏、任務(wù)等方式,賺錢最主要的方式還是在不同港口之間進(jìn)行貿(mào)易,賺取價(jià)差。
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正如游戲內(nèi) NPC 所言,這樣的模式乍一看好像用低買高賣就可以概括。不過,實(shí)際體驗(yàn)之后就可以發(fā)現(xiàn),其中的細(xì)節(jié)、事件、和訣竅可以說是變化無窮。
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采購何種商品、價(jià)格波動(dòng)變化、途徑哪些港口、人貨如何分配等等,光是這些都足夠玩家不斷的嘗試和摸索。更不用說船只失火、貨物損壞、海盜侵襲等層出不窮的隨機(jī)事件??梢哉f每一次出航都是一次充滿未知的全新冒險(xiǎn)。
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為了應(yīng)對(duì)航行中的這些挑戰(zhàn),玩家需要在角色養(yǎng)成上下一番功夫,這也是 RPG 玩法的核心要素。游戲在人物和船只兩個(gè)大類上提供了多維度和大深度的養(yǎng)成空間。

就拿人物養(yǎng)成來說,五維屬性與特性、20 項(xiàng)能力/技能、4 類裝備以及關(guān)聯(lián)人物的隱藏屬性。加之根據(jù)船上職位不同而衍生出的不同加點(diǎn)方式。能夠給玩家?guī)碜杂啥葮O高的養(yǎng)成體驗(yàn),同時(shí)角色實(shí)力的提升也能讓玩家更好的進(jìn)行,以探索為核心要素的冒險(xiǎn)玩法。
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說到探索,其重中之重就是開拓港口。這些港口既是茫茫大海上重要的補(bǔ)給點(diǎn),還意味著更多的商品和貿(mào)易線。與此同時(shí),寶藏點(diǎn)和內(nèi)陸遺跡的探索同樣讓人期待,很多時(shí)候辛苦跑商的利潤還不及一個(gè)意外發(fā)現(xiàn)的寶藏。這些設(shè)計(jì)也反映出了冒險(xiǎn)玩法看似融入到經(jīng)營和養(yǎng)成玩法之中,但卻是持續(xù)向玩家提供游戲新鮮感的重要方式。
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此外,從玩法圖中密集的灰色虛線也可以看出,三個(gè)玩法之間存在著密切的關(guān)聯(lián)勾砌。如寶藏的線索往往需要和港口中美貌的酒館娘買酒打聽。書籍的翻譯則要求船員具備相應(yīng)的能力,需有計(jì)劃的進(jìn)行培養(yǎng)等等。這些設(shè)計(jì)和玩法共同營造出游戲獨(dú)樹一幟的游戲性。
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至于其它游戲設(shè)計(jì),大體上都是為讓游戲體驗(yàn)更加順暢。比如游戲內(nèi)的港口通過手動(dòng)航行將其解鎖后,后續(xù)都可以選擇自動(dòng)航行,消除了重復(fù)手操帶來的煩悶。同時(shí),為加快重復(fù)航行的節(jié)奏。相同條件下,手動(dòng)和自動(dòng)航行的航速實(shí)際存在差異。
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在手動(dòng)航行中,玩家需要考慮風(fēng)向和船帆類型對(duì)航速的影響。初始船的逆風(fēng)航速一般為 2.6KN 左右,這給玩家?guī)砗骄€選擇方面的挑戰(zhàn)。相同條件下的自動(dòng)航行,航速則不會(huì)發(fā)生衰減,變相加速了航行進(jìn)程,平滑了長距離下的游戲體驗(yàn)。
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細(xì)節(jié)滿滿,沉浸代入獨(dú)樹一幟

如果說玩法決定下限,細(xì)節(jié)提升上限。那么游戲在細(xì)節(jié)上的精益求精,則讓筆者對(duì)其后續(xù)的玩家評(píng)價(jià)和口碑發(fā)酵充滿了期待。
在最為直觀的視覺呈現(xiàn)上,多端上線的《風(fēng)帆紀(jì)元》并沒有選擇同類產(chǎn)品中較為常見的像素或 3D 動(dòng)漫畫風(fēng)。前者多見于移動(dòng)端產(chǎn)品,受限于硬件運(yùn)算力、交互方式、團(tuán)隊(duì)制作能力等客觀因素,不少團(tuán)隊(duì)選擇了易開發(fā)又討巧的像素風(fēng)格。后者則多為網(wǎng)游產(chǎn)品,更偏重操控單一角色的玩法,需要 3D 畫面給近景的冒險(xiǎn)和戰(zhàn)斗提供真實(shí)感和表現(xiàn)力。

而追求質(zhì)感的《風(fēng)帆紀(jì)元》,則采用了更加風(fēng)格化的手繪水彩畫風(fēng)。細(xì)膩的畫面能夠更好的凸顯航海題材的史詩感和厚重感,讓玩家能夠快速沉浸到劇情和故事中,和 RPG 玩法相得益彰。與此同時(shí),在近期上線的各端產(chǎn)品中,手繪水彩風(fēng)受到了廣泛好評(píng)。在玩家被近幻、賽博等風(fēng)格密集轟炸產(chǎn)生審美疲勞之際,手繪水彩大有成為新潮流偏好的勢(shì)頭。
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此外,經(jīng)營類游戲一直以來都有著時(shí)間殺手的稱號(hào),而航海題材更是其中驍楚。玩家為積累資金往往會(huì)沿著固定的航線往復(fù)跑商。多次下來過程不免有些枯燥,因此,能潛移默化調(diào)解玩家情緒的游戲音樂就顯得尤為重要。
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《風(fēng)帆紀(jì)元》在這方面頗為用心,航行音樂好聽耐聽且分寸感恰到好處。既不會(huì)有突兀的旋律在游戲進(jìn)程中搶戲,又能在緊張刺激的探險(xiǎn)之后成為玩家的心靈調(diào)劑。同時(shí)在游戲之余,這些 BGM 也成為筆者研究航線港口時(shí)的最佳搭檔。
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或許有人會(huì)覺得奇怪,玩游戲而已,又是翻地圖又是查資料的,更像是在做課業(yè)。事實(shí)上,現(xiàn)實(shí)中的歷史和地理知識(shí),確實(shí)可以在《風(fēng)帆紀(jì)元》中起到不小的幫助。因?yàn)橛螒?1:1 還原了真實(shí)的地形地貌與地圖比例,并提供了近 200 個(gè)風(fēng)情各異的港口。
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并且這些港口因其所處國家和地區(qū)的不同,能夠給到玩家極具異域風(fēng)情的立體感受。就拿日本的長崎港來說,當(dāng)玩家進(jìn)入港口后,背景音樂便轉(zhuǎn)換為和風(fēng)小曲,所有 NPC 也都變成了日語配音。同時(shí),交接任務(wù)和獲取許可的主管機(jī)構(gòu),其名稱也變?yōu)榱烁先毡疚幕挠?/span>
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這些細(xì)節(jié)之處極大的提升了游戲質(zhì)感,玩家似乎真的置身于一個(gè)異國海港,此前投入在探索航行中的時(shí)間精力都變得分外值得。《風(fēng)帆紀(jì)元》所營造出的代入感和臨場(chǎng)感,在整個(gè)模擬經(jīng)營大類中都實(shí)屬少見。

同時(shí),這樣的代入感也體現(xiàn)在劇情敘事方面。游戲采用了多主角設(shè)計(jì),且擁有各自的主線劇情。僅從內(nèi)容量都可以說是誠意滿滿,更遑論不同主角間不僅只是人設(shè)背景不同。四個(gè)主角的出生地區(qū)、能力側(cè)重、劇情展開等都和人物故事高度關(guān)聯(lián),并衍生出不同的成長模式。
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比如出生在大明漳州的云睦,因飽讀風(fēng)物軼聞所以能夠從發(fā)現(xiàn)物中得到更多的經(jīng)驗(yàn),也能在交易比價(jià)中占據(jù)優(yōu)勢(shì),更適合穩(wěn)扎穩(wěn)打的跑商探索模式。而出生在葡萄牙的安德魯,對(duì)遠(yuǎn)洋出航、建立航線、交易戰(zhàn)斗都能面面俱到,更適合對(duì)類型不熟悉的新玩家。
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四個(gè)主角完全可以給玩家?guī)硭拇谓厝徊煌挠螒蝮w驗(yàn),游戲的內(nèi)容深度和可復(fù)玩性可見一斑。
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用心勾勒歷史,體驗(yàn)穿越生活

都說男人的浪漫是星辰大海,航海游戲自誕生起就成為了眾多男性玩家的心頭好。但相較其他類型,玩法更重度、滿足感更延遲的航海游戲卻始終難以稱得上是一個(gè)大 DAU 品類。
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大DAU產(chǎn)品固然很好,可細(xì)分品類有細(xì)分品類的優(yōu)點(diǎn),后者給予了核心玩家無與倫比的游戲體驗(yàn)。有不少玩家都認(rèn)為,核心玩法的門檻和單機(jī)的形式,是航海游戲能夠保持個(gè)性和特色的關(guān)鍵。轉(zhuǎn)換至商業(yè)視角,廠商積極創(chuàng)新求變,尋求游戲在用戶和收入上的突破也無可厚非。
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筆者認(rèn)為目前航海游戲的發(fā)展路徑大致有兩個(gè)方向。一類是核心玩法的輕量化與再融合,弱化模擬經(jīng)營的部分,增加養(yǎng)成玩法的比重。模式上也多從單人體驗(yàn)轉(zhuǎn)換為多人網(wǎng)游,用玩法的輕量化實(shí)現(xiàn)用戶范圍的擴(kuò)大。
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另一類是保持模擬經(jīng)營加 RPG 的經(jīng)典模式,在內(nèi)容的維度和深度上不斷進(jìn)取。例如航行過程中,除了常規(guī)的補(bǔ)給量、船員數(shù)、船只耐久、風(fēng)向等因素,洋流、季風(fēng)、疾病等都可以成為游戲策略維度上的拓寬。玩家需要考慮更多的變量,做出更詳細(xì)的規(guī)劃和應(yīng)變。
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同樣地還可以進(jìn)一步深化現(xiàn)有元素,比如采買商品時(shí)除考慮行情趨勢(shì)和產(chǎn)地,還可以增加類似品質(zhì)的屬性。該屬性可以與玩家投資、港口工商業(yè)程度等現(xiàn)有元素進(jìn)行掛鉤。港口工業(yè)化程度越高,所產(chǎn)出工業(yè)品的品質(zhì)則更好,能夠賣出更高的價(jià)格等等。
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無論哪個(gè)方向,其共性都是對(duì)于航海題材的呈現(xiàn)。即如何還原出充滿挑戰(zhàn)和變數(shù)的海上航貿(mào)、如何營造出極具代入感的游戲體驗(yàn),是所有航海游戲都要考慮的問題?!讹L(fēng)帆紀(jì)元》在這兩方面都給到筆者很大的驚喜,個(gè)中關(guān)鍵可能還是游戲在真實(shí)性方面的考究與還原。
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首先在歷史風(fēng)貌的還原上,游戲呈現(xiàn)就顯得恰到好處?!讹L(fēng)帆紀(jì)元》所處時(shí)代背景為 15-17 世紀(jì)的地理大發(fā)現(xiàn)時(shí)期。女性主角云睦的出生地設(shè)定在了漳州,而非更為大眾熟知的廣州和杭州。
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在此時(shí)期,明朝曾多次實(shí)施禁海令,廣州尚處在閉關(guān)狀態(tài)。杭州則因倭寇作亂商業(yè)凋敝,尚需時(shí)間休養(yǎng)生息。漳州作為隆慶開關(guān)的首個(gè)港口,是當(dāng)時(shí)中國最大、最繁華的對(duì)外窗口,這樣的設(shè)定非常符合史實(shí)。
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除此之外,游戲內(nèi)出現(xiàn)的機(jī)構(gòu)、國家、地區(qū)等,它們的名稱和歸屬,都與真實(shí)歷史相一致。就拿云睦主線的第一個(gè)任務(wù)為例,市舶司委托主角把遭遇海難的琉球商人送回那霸。短短一句話,就體現(xiàn)出多處嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖妨峡紦?jù)。
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在此后劇情中會(huì)反復(fù)出現(xiàn)的市舶司,是元明時(shí)期真實(shí)的海務(wù)管理機(jī)構(gòu),由它來給玩家發(fā)布任務(wù)合情合理。同時(shí),任務(wù)目的地那霸港,在游戲中歸屬于琉球國而非日本。因?yàn)榇藭r(shí)琉球尚未被日本吞并,是明朝所冊(cè)封的附屬國,那霸則是其首都。因此,市舶司派人將琉球商人送回那霸的行為,非常切合當(dāng)時(shí)七下西洋揚(yáng)我國威的明朝國情。

事實(shí)上,《風(fēng)帆紀(jì)元》重視真實(shí)性可謂下足了功夫。游戲內(nèi)的杭州地形在 Demo 上線之初是一條平滑的海岸線。經(jīng)過去年 11 月更新后,調(diào)整為了海灣地形,還原了現(xiàn)實(shí)中的地形地貌。
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平心而論,游戲出色的品質(zhì),大概率能夠收獲核心用戶群體的喜愛和認(rèn)可。疊加精致的視覺呈現(xiàn),預(yù)計(jì)能夠吸引更大范圍內(nèi)的用戶進(jìn)行嘗試。筆者認(rèn)為,隨著該作口碑不斷發(fā)酵,游戲長線銷量或許會(huì)有更加出彩的表現(xiàn)。