游戲碎碎念(2)黑神話悟空科隆試玩報告
簡單說點(diǎn)兒
整體的試玩感覺下來,這就是一款強(qiáng)調(diào)“應(yīng)對”的arpg游戲,(這里不談類不類魂,不想吵,總之我是跳出魂來看這款游戲的)。
? ? ? ? 為什么說強(qiáng)調(diào)應(yīng)對?因為應(yīng)對策略正確,收益就高,比如百足蟲的蟲潮,如果只是拉開距離或者翻滾,這樣是沒什么收益的,但是舞棍花的話可以把小蟲都擋下來,還會積攢棍勢。又或者如果棍勢本身就夠,那就可以選擇立棍開蟲潮的同時還能攻擊boss本體,哪怕就是周旋也可以蓄力劈棍,也會有個起跳攻擊。第二關(guān)的赤尻馬猴,有個技能是安身法,我發(fā)現(xiàn)如果離得夠近的時候發(fā)動安神法還會將boss擊倒,而在安身法范圍內(nèi),積蓄棍勢速度加快,回復(fù)效果更高,且maho會不敢進(jìn)攻在安神法中的玩家(所以對付二階段的maho在圈子里硬用戳棍也能賴死它)。又比如說虎先鋒,虎先鋒有一招類似銅頭鐵臂的技能,在看到石化的時候,可以選擇停止攻擊轉(zhuǎn)去蓄力等石化結(jié)束再進(jìn)攻,又或者硬敲然后閃避,繼續(xù)戰(zhàn)斗。
? ? ? ?另外攻擊的連段中間是可以穿插閃避動作的,這樣就會使得戰(zhàn)斗節(jié)奏更容易把握。總體來說我的戰(zhàn)斗體驗非常不錯,主動進(jìn)攻,閃避,反擊,法術(shù)穿插提高容錯或者重新掌握節(jié)奏(思考對策)。
? ? ? ? 挾魂崖的流程比較長,關(guān)卡是有點(diǎn)兒一本道的,建模很精細(xì),頗有幾分妖風(fēng)肆虐之感。(時間不足,也沒法仔細(xì)探索,具體可看ign的流程視頻)
? ? ? ? 當(dāng)然問題還是有不少的,網(wǎng)上也有說,移動像打滑,預(yù)輸入,視角等,但我相信游科會打磨好的。
? ? ? ? 額外說下打擊感,輕攻擊的有點(diǎn)兒差,但重攻擊的表現(xiàn)我覺得是沒問題的。打擊感看是看不出來的,另外刀劍碰撞的乒乒乓乓在我看來不叫打擊感優(yōu)秀,而是理所應(yīng)當(dāng),鈍器打擊肯定很難做,但也別看個視頻就能罵。
? ? ? ? 總結(jié)來說,這是一款中國人的arpg游戲,它充滿了中國味兒,在我看來,我們需要一款這樣一眼就能看出這是中國特色,而且游戲中飽含中國的傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,游玩玩法又能支撐得住的一款游戲。曾經(jīng)古劍三做到了一半多,期待明年黑神話會給出一份更優(yōu)秀的答卷!