GRIS — 10小時(shí)全收集個(gè)人評(píng)測(cè)


“她的確很美 美得過分 然后呢?”
如果這部作品沒有收集品要素,我認(rèn)同她是一部藝術(shù)水準(zhǔn)極高的佳作,主線3個(gè)小時(shí)的游玩內(nèi)容極豐富,對(duì)于玩家情緒的調(diào)動(dòng)非常到位,是和To The Moon一個(gè)級(jí)別的作品。
作品取材非常有新意:心理學(xué)悲傷模型。關(guān)卡設(shè)計(jì)旨在描述女孩的內(nèi)心活動(dòng),并非如To The Moon一般描述生活。這本身極為抽象,理解成本很高,估計(jì)不少人通關(guān)之后還在疑惑這到底講了個(gè)啥故事。其實(shí)臆想主角現(xiàn)實(shí)中到底經(jīng)歷了什么并不那么重要,玩家完全可以根據(jù)自身生活經(jīng)歷代入其中,我想這也是制作者的用意。但深刻的感情根本無法通過簡(jiǎn)單的類似欣賞畫展一般的手段體現(xiàn),而我的游玩過程仿佛就是在看畫展。
玩家不應(yīng)該這么容易被滿足,浮于表面的東西太多了,有極好看的畫面其實(shí)并不足夠,我還想要好的故事好的表達(dá),游戲歸根到底是交互的藝術(shù),在這里同樣提To The Moon做的非常好。
我無法忍受:
1. 2018年的游戲,依然不允許玩家跳略動(dòng)畫演出,無論多美的畫面只要強(qiáng)迫人看第二遍即會(huì)心生煩躁好感頓失。
2. 謎題設(shè)計(jì)按部就班如同雞肋,信息密度低。中途我?guī)子?,好像在看一部臺(tái)詞粗糙不知所云的電影。地圖探索的容錯(cuò)率幾乎為0,很多收集品極易錯(cuò)過,且沒有回頭路,只能從頭再來一遍,此浪費(fèi)玩家時(shí)間之二。
3. 地圖關(guān)鍵的前景背景元素?zé)o法良好的識(shí)別,走到跟前方才發(fā)現(xiàn)過不去:”f* 原來這是路障“。作為平臺(tái)跳躍游戲障礙物每時(shí)每刻都在傳遞錯(cuò)誤的信息,尤其是第五關(guān)錯(cuò)綜復(fù)雜的半透明不透明石柱,有的能過有的無法通過,探索隱藏通道時(shí)滿頭問號(hào)著實(shí)令人苦惱頭疼。
結(jié)語:寫到這才發(fā)現(xiàn)自己并未給這款游戲截任何一張圖,這很奇怪,美麗的畫面并沒有讓我將注意力集中在她本身。
不推薦不是說她不好,她已經(jīng)打動(dòng)我了,只是又令人失望罷了。
"不要只甘心做一只好看的花瓶"
6 / 10