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在行業(yè)談?wù)摯媪渴袌鋈绾巫鲈鲩L時,這款SLG手游悄然給出了新解法

2020-10-10 00:06 作者:手游矩陣  | 我要投稿


關(guān)于“手游行業(yè)人口紅利逐漸消失,現(xiàn)已步入存量市場”這個話題,近幾年一直被反復(fù)提及,2020年上半年的行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀則給了我們更為直觀的感受。據(jù)游戲工委等多家機構(gòu)的數(shù)據(jù)整理與分析,國內(nèi)游戲用戶在2020年1-6月的規(guī)模近6.6億人,同比增長是歷史最低的1.97%——換算過來即增長了約1271萬人。而同時期國內(nèi)手游市場的收入為1046.73億元,35.81%的同比增長是近兩年最好的成績。

通過數(shù)據(jù)不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)手游市場也告別了靠換皮鋪量就能大賺特賺的時代,步入深挖用戶的付費率與付費深度的“拼內(nèi)功”階段。如今暢銷榜頭部產(chǎn)品中,上線時間超過3年的頭部產(chǎn)品也從側(cè)面印證了這個趨勢。以長期穩(wěn)居iOS游戲暢銷榜頭部的《率土之濱》為例,這款上線近5年的老產(chǎn)品,通過持續(xù)深挖SLG這一品類,活躍人數(shù)、同時在線人數(shù)、運營收入等各項數(shù)據(jù)一直保持穩(wěn)定增長。據(jù)了解,《率土之濱》在今年第三季度的活躍玩家與收入再創(chuàng)歷史新高,堪稱國產(chǎn)SLG手游長線運營的經(jīng)典范例。在手游用戶增長緩慢的當(dāng)下,《率土之濱》5年來穩(wěn)定的持續(xù)增長和用戶粘性,不僅為IP品牌不斷積累影響力,也為行業(yè)提供了“內(nèi)容滿足用戶深層需求”的破局新思路。

層層遞進(jìn)的玩家需求

眾所周知,SLG玩家是一個相對更硬核的群體,這是因為偏重策略的底層玩法決定了玩家的行為習(xí)慣。在反復(fù)的內(nèi)政經(jīng)營、排兵布陣、地形戰(zhàn)術(shù)、外交博弈等洗禮后,SLG玩家普遍更喜歡三思而后行,而這也就意味著他們對游戲體驗的要求相比其他產(chǎn)品更高。

根據(jù)經(jīng)典的馬斯洛需求層次理論,玩家在玩一款游戲時同樣也會有從低到高的需求遞進(jìn)。比如廣告里的“美女陪玩”這種充滿暗示的信息,勾起玩家的生理需求;又比如前段時間流行的網(wǎng)賺游戲,則是給玩家?guī)怼霸黾邮杖搿钡陌踩枨?。但絕大部分SLG玩家并不會對較低層次的需求產(chǎn)生沖動,因為擅長深思熟慮的他們知道,“點擊就送”的游戲獎勵無法帶來勝利。

在手游市場剛興起時,早期的SLG手游同樣也經(jīng)歷過直接拼數(shù)值的階段,策略和社交層面的玩法較為簡單,久而久之自然無法滿足玩家需求。當(dāng)時正處于開發(fā)階段的《率土之濱》洞察到這個趨勢,設(shè)計出了賽季制沙盤地緣爭奪的核心玩法,主打高自由度、弱付費引導(dǎo)、強交互系統(tǒng)等幾大特色。這些半開放式的玩法給玩家提供了廣闊的自由發(fā)揮空間,由此形成了從玩法到規(guī)則再到生態(tài)的自我演化。比如為了滿足歸屬需求,玩家會在各大視頻平臺發(fā)布自制的宣傳視頻,招募志同道合之士;又比如玩家們基于游戲機制自發(fā)建立起一系列戰(zhàn)爭禮儀,滿足了玩家相互之間尊重的需求……

率土玩家在B站上發(fā)布的招募視頻

正是這些在當(dāng)時看來非常超前的理念,經(jīng)過長達(dá)5年的時間驗證后向外界證明,《率土之濱》滿足了玩家更高層次的內(nèi)在需求,并由此在SLG細(xì)分領(lǐng)域開創(chuàng)了“率土like”這一成功品類。

高層次需求的推動引導(dǎo)

《率土之濱》上線5年來維持老用戶粘度、并吸引新用戶入駐的關(guān)鍵,在于不斷滿足玩家的高層需求,讓玩家獲得獨特的沉浸愉悅。而另一方面,《率土之濱》開放式的核心玩法與強交互系統(tǒng),則推動了玩家之間共同打造生態(tài)的進(jìn)程,率土開發(fā)團(tuán)隊也為此在游戲內(nèi)外進(jìn)行著積極引導(dǎo)。

相比傳統(tǒng)SLG手游的服務(wù)器單線程模式,《率土之濱》的賽季制模式在一推出時給玩家?guī)順O大的新鮮感。由于傳統(tǒng)的單線程模式會隨時間推進(jìn)形成玩家勢力固化,最終只有跨服和合服兩條路。而采用了賽季制模式的《率土之濱》,玩家會在官方搭建的舞臺上,以兩到三個月時間為周期決出最終結(jié)果,然后玩家保留武將、戰(zhàn)法等資源開啟新的賽季。賽季制模式的優(yōu)點就像一場單局90天的MOBA游戲,讓玩家每個賽季都能擁有不可重復(fù)、不可預(yù)測的體驗,并對未來的賽季充滿期待,這一設(shè)計也被不少后來者所模仿借鑒。

隨著經(jīng)驗積累,玩家間的交戰(zhàn)愈發(fā)激烈

與此同時,《率土之濱》開發(fā)團(tuán)隊也在同步觀察和收集玩家意見,對賽季制模式進(jìn)行完善更新。比如后續(xù)版本推出的備戰(zhàn)區(qū),就是為玩家提供賽季間隙社交需求的一大重要改進(jìn)。當(dāng)玩家經(jīng)歷完整的S賽季,或者每次征服賽季結(jié)算后,都可以在備戰(zhàn)區(qū)這個全服互通的平臺,通過系統(tǒng)尋找組織或招攬人才,讓新賽季的同盟擁有更高效的人員流動。并且在此基礎(chǔ)上,玩家們可以在人員整合的過程中進(jìn)行更具針對性的社交,就團(tuán)隊管理、作戰(zhàn)目標(biāo)、好友引薦等各方面提前達(dá)成一致。備戰(zhàn)區(qū)作為賽季制模式的一個輔助內(nèi)容,滿足了玩家更細(xì)分的社交需求。

官方對備戰(zhàn)區(qū)隨時都進(jìn)行著完善調(diào)整

除了在游戲內(nèi)部,《率土之濱》官方在外部運營層面也多次及時洞察和滿足玩家需求。比如在每次周年慶,官方都會推出一系列活動征集玩家的同盟展示、文章創(chuàng)作、線下聚會等,起到為玩家?guī)ь^宣傳的作用,進(jìn)而滿足玩家的高層次自我實現(xiàn)的需求。特別是隨著近兩年《率土之濱》玩家創(chuàng)作內(nèi)容的積累愈發(fā)深厚,這些行為引發(fā)的社會影響也更加強烈。不管是超過4800名高校學(xué)生參加、北大清華等名校專家坐鎮(zhèn)的首屆游戲論文大賽,還是玩家創(chuàng)作的詩詞、檄文等作品被國家圖書館收錄展覽,都呈現(xiàn)出這一策略影響下玩家文化蓬勃發(fā)展的結(jié)果。由此可見,針對玩家文化和精神層面的需求,《率土之濱》官方也從細(xì)微處出發(fā),使玩家需求得到滿足。

需求內(nèi)循環(huán)的玩家生態(tài)

在官方的一系列舉措的推動下,率土玩家為滿足自我需求進(jìn)行的文創(chuàng)內(nèi)容得到了更進(jìn)一步的放大,進(jìn)而吸引了更多玩家乃至大眾群體的關(guān)注。這種依據(jù)玩家需求和文化精神等方面的引導(dǎo)推動,也是對玩家生態(tài)的價值賦能。

可以肯定的是,在當(dāng)前的率土玩家群體中,已形成玩家生態(tài)與高層次需求的閉環(huán)關(guān)系。玩家出于興趣和喜愛主動傳播游戲文化,向朋友分享自己游戲的愉悅同時,也起到了促進(jìn)游戲生態(tài)繁榮的相互作用。比如率土玩家通過“賦詩相贈”、“征討檄文”等,將共同的游戲經(jīng)歷和樂趣承載于文化創(chuàng)作上,實現(xiàn)了“讓他人羨慕、敬佩或認(rèn)同”的自我需求催生效果。另外像最近在玩家之間自發(fā)舉行的“同盟志整理”,就是一起典型的玩家生態(tài)引導(dǎo)高層次需求的內(nèi)循環(huán)案例——將率土玩家的故事寫成史書,滿足眾多玩家自我實現(xiàn)需求。

此外率土官方也在近期推出了“國士計劃”,以最高禮遇邀請玩家,一同探討《率土之濱》的未來發(fā)展。其中玩家報名參與國士計劃后,將會按開發(fā)節(jié)點收到互動研討會的定向邀請,通過線上社群、線上互動項目、線下研討會以及電訪等形式參與到改變與建設(shè)《率土之濱》的過程中。這也意味著率土玩家從最初的游戲體驗者,到現(xiàn)在的游戲生態(tài)建設(shè)者,還將在未來成為直接影響游戲內(nèi)容的策劃者。在官方的引導(dǎo)推動下,玩家在游戲中的自我實現(xiàn)需求被不斷提升并不斷滿足。

結(jié)語

在上線以來的5年里,《率土之濱》不僅打破傳統(tǒng)SLG模式的固化內(nèi)容,滿足了日益提升的玩家需求,更不斷推動引導(dǎo)玩家群體形成生態(tài)閉環(huán),實現(xiàn)高層次需求的自給自足。而作為率土-like這一全新品類的開拓者,《率土之濱》通過內(nèi)容沉淀做好玩家生態(tài)的成功案例,也為該品類后來者上了一課,也被后來者極力模仿。也正是因為《率土之濱》一直堅持“讓玩家自由發(fā)揮策略”的核心設(shè)計理念,使其在5年來與玩家一同穩(wěn)定成長,從手游井噴的增量時代到用戶增長放緩的存量時代都保持著強大競爭力,牢牢占據(jù)SLG市場頭部地位。


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