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來(lái)自瑞典的《英靈神殿》,是“砍樹(shù)游戲”的集大成者

2021-03-05 11:17 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  通常來(lái)說(shuō),能夠在 Steam 熱銷(xiāo)榜上蟬聯(lián)榜首數(shù)周的游戲并不算罕見(jiàn)。比如某疑似洗錢(qián)游戲(G T A),經(jīng)常打個(gè)折就能輕松擠進(jìn)榜單里頭。不過(guò)像《英靈神殿》(Valheim)這樣剛剛開(kāi)啟體現(xiàn)體驗(yàn)試玩階段,在短時(shí)間內(nèi)就完成了數(shù)百萬(wàn)份銷(xiāo)量、占據(jù)在線(xiàn)用戶(hù)活躍頂峰位置的爆款,這么多年來(lái)也確實(shí)找不到幾個(gè)。

  自從 2 月初上線(xiàn)以來(lái)這一個(gè)月時(shí)間內(nèi),《英靈神殿》這款以北歐維京神話(huà)為背景,擁有生存/建設(shè)/工藝制作等機(jī)制的角色扮演游戲,已經(jīng)達(dá)成了 500 萬(wàn)份銷(xiāo)量的驚人成績(jī)。并憑借最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù) 50 萬(wàn)的數(shù)據(jù),榮登 Steam 歷史記錄前五名的殿堂。

同樣驚人的是評(píng)價(jià)也是一片叫好

  對(duì)這種三天兩頭被報(bào)道的游戲人們當(dāng)然會(huì)好奇——如果是同行的話(huà)甚至感到眼紅也不為過(guò)。為何這樣一款在核心玩法到整體細(xì)節(jié)方面,都與其它生存類(lèi)游戲大同小異的作品能脫穎而出,它到底有何過(guò)人魅力。無(wú)論是國(guó)內(nèi)外,許多關(guān)于這個(gè)話(huà)題的深入分析也隨之涌現(xiàn)。

  游戲本身的成功固然讓人喜悅,但本作在我們這些外人——或者說(shuō)非瑞典人眼里看來(lái)可能意義也沒(méi)那么重要。但本作幾乎完全獨(dú)立于歐美游戲公司的身份,卻不得不說(shuō)是瑞典游戲人這些年來(lái)一直在努力達(dá)成的目標(biāo)。

一次對(duì)類(lèi)型玩法的歸納

  不論是作品還是用戶(hù)基數(shù),像《英靈神殿》這種生存類(lèi)游戲在Steam上早已形成了相當(dāng)大的規(guī)模。這類(lèi)游戲通常都是以數(shù)據(jù)隨機(jī)生成一張擁有大量交互內(nèi)容的開(kāi)放式地圖,擁有豐富的建造與生產(chǎn)系統(tǒng)。由于其規(guī)則強(qiáng)調(diào)素材收集,因此玩家往往需要花費(fèi)大量時(shí)間囤積資源,而游戲通常則以自由度極高的環(huán)境改造功能來(lái)作為激勵(lì)。

  國(guó)內(nèi)一般把這類(lèi)游戲稱(chēng)之為“沙盒”,也有人直接叫它們“砍樹(shù)游戲”。其中最具有代表性的,自然莫過(guò)于《我的世界》。

國(guó)內(nèi)現(xiàn)在習(xí)慣將其與傳統(tǒng)開(kāi)放世界區(qū)分開(kāi)

  雖然它們現(xiàn)在算是一個(gè)很熱門(mén)的類(lèi)型,不過(guò)沙盒游戲的推廣仍然還是有其局限性。這里頭我覺(jué)得與每個(gè)人的游戲習(xí)慣各不相同有一定聯(lián)系。

  雖然近幾年人們逐漸對(duì)弱引導(dǎo)、結(jié)構(gòu)開(kāi)放的游戲形式接受度越來(lái)越高,但大多數(shù)人玩游戲還是需要一個(gè)清晰明確的目標(biāo)。記得以前有人跟我提到過(guò),之所以不愿意嘗試《上古卷軸5:天際》等類(lèi)似游戲時(shí)的理由,是因?yàn)楸弧安恢酪鍪裁?、不知道要去哪、不知道先干嘛”的迷茫感所勸退?/p>

  流程模式還相對(duì)傳統(tǒng)的開(kāi)放世界游戲尚且如此,以松散隨性著稱(chēng)的沙盒在這方面自然更加嚴(yán)重。所以最近兩年這類(lèi)砍樹(shù)游戲,也都開(kāi)始注重在流程里加入任務(wù),以便通過(guò)一些較為容易理解的方式把玩家牽進(jìn)門(mén)。

  不過(guò)仔細(xì)看的話(huà),從《方舟:生存進(jìn)化》到《流放者柯南》,這類(lèi)游戲的任務(wù)基本上全是“撿一根柴→生一堆火→造一棟房子→砍一只怪”等內(nèi)容。從形式上來(lái)講,所謂的任務(wù)也不過(guò)都是些新手引導(dǎo),始終只是為了盡快讓玩家上手。在沉浸到故事體驗(yàn)上的作用微乎其微(本來(lái)這類(lèi)游戲劇情比重也確實(shí)很輕)。

砍樹(shù)游戲被樹(shù)砸死就不好玩了

  《英靈神殿》選擇的流程方式與《星界邊境》(Starbound)比較相似,都是在引導(dǎo)玩家熟悉游戲機(jī)制的同時(shí),將其與一個(gè)個(gè)階段性劇情相結(jié)合。只不過(guò)它的故事內(nèi)容更加簡(jiǎn)單粗暴了一些。

  隨著一段有點(diǎn)刻意讓人誤以為是“吃雞游戲”的開(kāi)場(chǎng),你在一只巨大的黑鳥(niǎo)帶領(lǐng)下降落到《英靈神殿》的世界。一只名為“福金”(Huggie)的烏鴉成為了你的向?qū)?,每?dāng)你完成了什么事情——手搓了個(gè)錘子或是來(lái)到了某個(gè)新地點(diǎn)時(shí),它便會(huì)擔(dān)當(dāng)起解說(shuō)與下一步目標(biāo)的引路人。

  在了解了從伐木到工藝制作等基礎(chǔ)系統(tǒng)后,玩家?guī)е暺泛鸵簧砻銖?qiáng)湊數(shù)的裝備來(lái)到祭壇,驗(yàn)證之前幾個(gè)小時(shí)重復(fù)勞作的成果?!队㈧`神殿》的主線(xiàn)需要玩家擊敗數(shù)個(gè)隱藏在地圖中的 BOSS,以完成進(jìn)入英靈殿的神之試煉。目地單純至極,但你需要一套足以挑戰(zhàn) BOSS 所需的裝備,這個(gè)累積的過(guò)程才是整個(gè)游戲關(guān)鍵內(nèi)容。

  和所有同類(lèi)游戲一樣,囤積物資與探索建造基本上是交互并行的。此外游戲的人物升級(jí)系統(tǒng)采用了《上古卷軸》的熟練度概念。小到奔跑跳躍大到各種武器的運(yùn)用,幾乎所有行為都會(huì)讓你變得越來(lái)越強(qiáng)大。重復(fù)式的勞作與一個(gè)個(gè)小目標(biāo)的制定/完成,讓它玩起來(lái)有一種很濃郁的在游戲世界里“過(guò)日子”的氛圍。

  游戲的節(jié)奏都相對(duì)比較緩慢,需要一定時(shí)間來(lái)沉浸到其中。我覺(jué)得最初的高潮來(lái)自于你第一次揮動(dòng)鹿角鎬——原來(lái)這個(gè)游戲居然和《我的世界》一樣,也能隨意對(duì)地形造成改變。

老實(shí)說(shuō)這個(gè)當(dāng)時(shí)讓我相當(dāng)吃驚

  這倒是讓我十分意外,因?yàn)橛螒虿捎玫碾m然是粗像素畫(huà)面風(fēng)格,但至少圖像結(jié)構(gòu)還是較為復(fù)雜,技術(shù)上實(shí)現(xiàn)起來(lái)肯定要比 MC 那種方塊格子困難一些的。而且它同樣遵循著一套可信的物理法則,雨天挖掘坑道會(huì)積水,搭建起物體也因?yàn)槌兄厣舷蕹霈F(xiàn)坍塌。制作組甚至還準(zhǔn)備了一把鋤頭,以便玩家可以更方便地把地面修平整。

  總而言之,單純從基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)上來(lái)講,《英靈神殿》與市面上絕大多數(shù)砍樹(shù)游戲并沒(méi)有特別大的區(qū)別。但如果你這類(lèi)型玩得比較多,應(yīng)該能從中感受到本作與同類(lèi)游戲相比要更加精致,幾乎所有環(huán)節(jié)的體驗(yàn)都上升了至少一個(gè)層級(jí)。能夠迅速獲得大眾認(rèn)可,這一點(diǎn)功不可沒(méi)。

  所以并不用太糾結(jié)為何本作在哪里不一樣才會(huì)脫穎而出,它最大的不一樣其實(shí)就是“更好了”而已。在一個(gè)類(lèi)型的設(shè)計(jì)理念都相對(duì)成熟的前提下,把每個(gè)環(huán)節(jié)都盡可能做得更好一些,這個(gè)簡(jiǎn)單的思路往往才是成功的根本。


“穩(wěn)”大概是本作的最典型特征

游戲要好玩,也要會(huì)吹

  雖然目前來(lái)看,本作仍舊不及《我的世界》這種已經(jīng)發(fā)展多年的旗艦作品,但如果要從游戲內(nèi)容上來(lái)解讀為何會(huì)成為熱門(mén)作品,我想用“近年來(lái)砍樹(shù)游戲的一次集大成之作”來(lái)形容《英靈神殿》是比較貼切的。而它顯然也是有備而來(lái)。

  經(jīng)常玩這類(lèi)游戲的朋友應(yīng)該有印象,幾乎所有在 Steam 上出現(xiàn)的砍樹(shù)游戲,都避免不了要經(jīng)歷搶先體驗(yàn)測(cè)試。這一點(diǎn)顯然和游戲類(lèi)型的規(guī)模有直接聯(lián)系——內(nèi)容多系統(tǒng)雜,同時(shí)其開(kāi)放式結(jié)構(gòu)也導(dǎo)致 Bug 與優(yōu)化等問(wèn)題極難處理。大公司都不敢說(shuō)能輕松駕馭,何況不少推出這類(lèi)游戲的團(tuán)隊(duì),還都是一些規(guī)模較小的獨(dú)立工作室。

  而這些游戲不管如今的口碑如何,大多數(shù)在搶先體驗(yàn)階段都表現(xiàn)得極其糟糕。比如現(xiàn)在大名鼎鼎的《方舟:生存進(jìn)化》或《星界邊境》,在初期無(wú)論體量還是雕琢程度都算不上好游戲。而我作為《流放者柯南》的首批用戶(hù)也能擔(dān)保,這玩意兒剛出來(lái)那會(huì)兒要告它欺詐都是不為過(guò)的。

很多砍樹(shù)游戲初期連NPC行為腳本都沒(méi)寫(xiě)完

  而相比這些剛出來(lái)時(shí)全身上下都在漏風(fēng)的游戲,同樣是用這種形式發(fā)售的《英靈神殿》無(wú)論是目前的內(nèi)容充實(shí)度,系統(tǒng)玩法還是優(yōu)化方面都已經(jīng)具備相當(dāng)高的完成度了。真的,在玩過(guò)許多發(fā)售時(shí)用“半吊子”來(lái)評(píng)價(jià)都算客氣的同類(lèi)游戲相比,這種發(fā)售之初就相對(duì)完整的姿態(tài)實(shí)在太難能可貴了。

  “現(xiàn)在買(mǎi)還太早了”和“現(xiàn)在玩起來(lái)已經(jīng)很不錯(cuò)了”之間的口碑差距,讓好奇《英靈神殿》的人可以無(wú)后顧之憂(yōu)地入坑。在滿(mǎn)足了玩著穩(wěn)妥這一點(diǎn)之后,玩家自然更容易獲得砍樹(shù)類(lèi)游戲后期最關(guān)鍵的樂(lè)趣來(lái)源——令人沉迷的建造系統(tǒng)。

  和多數(shù)同類(lèi)游戲一樣,玩家在《英靈神殿》初期只能造出一些簡(jiǎn)單的茅草房。但在解鎖了足夠深的科技樹(shù),并摸清了建筑模板的邏輯后,游戲仿佛便打開(kāi)了一扇新世界的大門(mén)。絕大多數(shù)在發(fā)售后這一個(gè)月里沉迷不已的人,基本上都是在為了折騰出一間理想居所而奔波。

個(gè)人其實(shí)更喜歡拆房子的爽快感

  雖然題材上的限制,讓游戲少了一些工業(yè)/科技方面的選擇,但《英靈神殿》建筑系統(tǒng)勝在自由的同時(shí)還比較嚴(yán)謹(jǐn)。玩家在發(fā)揮想象力搞出許多名堂之前,首先還不能過(guò)于違背物理法則與承重機(jī)制。這種戴著鐐銬開(kāi)腦洞的設(shè)計(jì),這也是國(guó)外相關(guān)社區(qū)目前最主要的討論方向,進(jìn)一步吸引了許多游戲建筑師的加入。

有一定束縛的建造反而提升了游戲樂(lè)趣

  當(dāng)然了,也不能忽略游戲主播對(duì)游戲宣傳的功勞。就和其它短時(shí)間里迅速竄到 Steam 熱銷(xiāo)榜的爆款游戲一樣,國(guó)內(nèi)外諸多主播對(duì)本作集中爆發(fā)的游玩表演,也為其帶來(lái)了巨大的關(guān)注度。這點(diǎn)倒是與之前體驗(yàn)占據(jù)熱銷(xiāo)榜,與本作同一類(lèi)型的《腐蝕》(RUST)非常接近。

  不過(guò)和注重 PvP——甚至曾經(jīng)揚(yáng)言絕對(duì)不會(huì)加入 PvE 模式的《腐蝕》不同?!队㈧`神殿》相對(duì)來(lái)說(shuō)并沒(méi)有那種故意強(qiáng)迫玩家對(duì)立的機(jī)制。就像游戲制作人之一的亨里克(Henrik T?rnqvist)表示,PvE 始終是他們主要關(guān)注的方向,雖然今后會(huì)根據(jù)玩家需求添加更多的 PvP 內(nèi)容,但它們永遠(yuǎn)不會(huì)成為游戲核心。

  這可能也是本作能夠在 Steam 上無(wú)數(shù)砍樹(shù)類(lèi)游戲里,能夠獲得許多人青睞的另一個(gè)因素——畢竟我們知道絕大多數(shù)沙盒生存類(lèi)游戲都非常注重 PvP,你不想打也逼著你打。而一個(gè)服務(wù)器最多只有 10 人的《英靈神殿》,在玩家之間發(fā)生的沖突少之又少(畢竟你還可以直接關(guān)閉掉 PvP)。不過(guò)大概是工作室自身的規(guī)模所限,截稿之前本作仍舊沒(méi)有公共服務(wù)區(qū)。

  一個(gè)人過(guò)日子很開(kāi)心,一群人過(guò)日子更開(kāi)心是沙盒生存的常態(tài)。如果你有一群能定期聯(lián)機(jī)游玩的朋友,那么本就不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),應(yīng)該還會(huì)往上再提升一個(gè)檔次。這點(diǎn)相當(dāng)關(guān)鍵。

獨(dú)狼的體驗(yàn)可能有點(diǎn)過(guò)于孤寂,但也不是沒(méi)法玩

  集合了同類(lèi)游戲的優(yōu)點(diǎn),較為完善的早期測(cè)試內(nèi)容決定了《英靈神殿》獲得佳績(jī)的根本。而在社區(qū)與用戶(hù)之間的靈活互動(dòng),當(dāng)然還有主播、媒體的積極宣傳也至關(guān)重要。在這件事背后,本作的代理發(fā)行商 Coffee Stain Studios AB(咖啡渣)功不可沒(méi)。

  2014 年憑借沙雕游戲代表作《模擬山羊》一炮而紅后,瑞典游戲公司 Coffee Stain 就為這個(gè)游戲制訂了一系列后續(xù)更新。這些奇奇怪怪的 DLC 進(jìn)一步奠定了該作的人氣,很好地打開(kāi)了市場(chǎng)延續(xù)了 IP 生命力,使其不僅僅只是個(gè)轉(zhuǎn)瞬即消的爆款而已。

  隨著業(yè)務(wù)擴(kuò)大,近幾年 Coffee Stain 也開(kāi)始著眼于代理發(fā)行。在《英靈神殿》之前,他們就已經(jīng)有了《地心深處》(Deep Rock Galactic)等口碑佳作,在結(jié)束了搶先體驗(yàn)階段后也達(dá)成了200萬(wàn)銷(xiāo)量的成績(jī)。

眼光不錯(cuò)的一家發(fā)行商

  綜合各方面來(lái)看,雖然《英靈神殿》火到出圈確實(shí)有點(diǎn)令人意外,但 Coffee Stain 無(wú)論是發(fā)行策略還是挑選作品的眼光確實(shí)很棒。不單單只是運(yùn)氣好而已。此外,作為近年來(lái)比較活躍的市場(chǎng)之一,本作也代表著瑞典獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)一個(gè)新的階段性成果。

未來(lái)終將不再受制于人

  說(shuō)到《英靈神殿》的誕生過(guò)程,很多方面都帶著一股子誤打誤撞的草根氣質(zhì)。這是近幾年許多瑞典獨(dú)立游戲的共同特征。它們很多都是從有點(diǎn)出于興趣的項(xiàng)目成立,到開(kāi)發(fā)成員的成分,再到內(nèi)容堆疊都是如此。這里頭的成功有一些運(yùn)氣元素,但更多的還是才華與誠(chéng)意的積累。

  瑞典政府對(duì)待電子游戲這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)與波蘭比較相似,都是帶著一種相當(dāng)積極正面的支持態(tài)度。隨著產(chǎn)業(yè)不斷擴(kuò)大,許多瑞典游戲人都免不了走上了大多數(shù)新興游戲國(guó)家的老路子——依賴(lài)于歐美龐大的市場(chǎng)以獲得進(jìn)一步成長(zhǎng)。

  簡(jiǎn)單來(lái)講,就是為了更好地吸引投資者與用戶(hù),在題材與風(fēng)格上不可避免地有一絲“討好”的傾向。這也是為何近年來(lái)一款看起來(lái)美式肌肉味十足的作品,背后其實(shí)都是波蘭瑞典甚至斯拉夫開(kāi)發(fā)者的原因。

一些講美國(guó)人故事的游戲,其實(shí)都是波蘭人做的

  好處自然就是這樣確實(shí)能得到更多的發(fā)展機(jī)會(huì)。比如微軟斥巨資買(mǎi)下了瑞典國(guó)寶級(jí)游戲——《我的世界》。而貝塞斯達(dá)也收購(gòu)了 MachineGames,并將 id 旗下的德軍總部交給他們開(kāi)發(fā)。

  在北美游戲公司里頭,EA 算是跟瑞典人關(guān)系最親密的。早在 2004 年底,他們就買(mǎi)下了瑞典開(kāi)發(fā)組 DICE,以此獲得了《戰(zhàn)地》這一系列。在最近幾年里,EA 也相繼投資了不少來(lái)自于瑞典的游戲制作組——從最近幾作《極品飛車(chē)》,到憑借制作人“Fxxk奧斯卡”一炮而紅的《A Way Out》,都是由瑞典的工作室開(kāi)發(fā)完成的。

  然而國(guó)家紅利扶持了一批優(yōu)秀開(kāi)發(fā)者,最后卻因?yàn)橘Y本的力量陸續(xù)被吸納到歐美公司旗下,這樣長(zhǎng)期下去可能也不是辦法。所以最近幾年里越來(lái)越多的瑞典開(kāi)發(fā)者如果有機(jī)會(huì),往往都會(huì)選擇獨(dú)立出去。這里頭大家最熟悉的,應(yīng)該莫過(guò)于重新組建的 THQ 與其背后的母公司 Embracer Group AB。這家瑞典公司在近幾年里最熱衷的,便是大量收購(gòu)小團(tuán)隊(duì)——絕大多數(shù)便是位于瑞典本土。

THQ手上掌控了許多二三線(xiàn)IP

  另一方面,大量瑞典游戲從業(yè)人員開(kāi)始涌向獨(dú)立市場(chǎng)。他們往往都是采用小團(tuán)隊(duì)的形式運(yùn)作,甚至不少都是從個(gè)人作品發(fā)展出來(lái)的。近幾年瑞典獨(dú)立開(kāi)發(fā)者推出過(guò)《邁阿密熱線(xiàn)》和《王國(guó)》這樣的精品佳作,一方面能夠繼續(xù)擴(kuò)展市場(chǎng),同時(shí)也保證了自身在整個(gè)產(chǎn)業(yè)里有著一塊不被外資控制的空間。

  在創(chuàng)立《英靈神殿》之前,制作人理查德·斯文森(Richard Svensson)原本還在Pieces Interactive(代表作《魔能2》)任職。他從很久以前就相當(dāng)喜歡維京人,平時(shí)對(duì)于這類(lèi)題材的游戲青睞有加,心里頭也總是藏著一些相關(guān)題材作品的點(diǎn)子。

  轉(zhuǎn)機(jī)來(lái)自于 2018 年,當(dāng)索尼在 PS4 上推出了全新篇章的《戰(zhàn)神》后,北歐神話(huà)題材再一次被主流視野所垂青。斯文森馬上從公司離職。因?yàn)樗X(jué)得如今時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,是時(shí)候去做一款自己心目中的游戲了。

  就像前面說(shuō)的那樣,沙盒生存類(lèi)游戲體量龐大、架構(gòu)復(fù)雜。一般來(lái)說(shuō),這種需要不斷除錯(cuò)的游戲人多一點(diǎn)會(huì)比較省事,但有趣的是開(kāi)發(fā)了《英靈神殿》的Iron Gate Studio,直到開(kāi)啟搶先體驗(yàn)時(shí)都團(tuán)隊(duì)人數(shù)都還僅僅只有 5 位。

本作團(tuán)隊(duì)規(guī)模小得離譜

  這點(diǎn)倒是與同樣來(lái)自于瑞典,堪稱(chēng)新時(shí)代砍樹(shù)游戲鼻祖的《我的世界》很相似。大家應(yīng)該也都知道,這玩意兒一開(kāi)始的時(shí)候,可是馬庫(kù)斯·阿列克謝·佩爾松(Markus Alexej Persson)一個(gè)人做出來(lái)的。

  最初斯文森只是將其作為自己對(duì)北歐神話(huà)題材喜好的行動(dòng)證明,并沒(méi)有什么太大的野心。但到了第二年,他在 Pieces 的同事亨里克也辭掉了工作參與進(jìn)來(lái)后,他對(duì)項(xiàng)目的態(tài)度也變得更加認(rèn)真。

  隨著開(kāi)發(fā)計(jì)劃不斷擴(kuò)大,包括本作的概念美術(shù)師羅賓·艾爾(Robin Eyre)等其他幾位成員也陸續(xù)加入其中。于是斯文森與亨里克特地租了兩間辦公室,并將團(tuán)隊(duì)注冊(cè)為一家私人公司。自此《英靈神殿》才算是從一個(gè)單純出于興趣的個(gè)人作品,轉(zhuǎn)型成更加正規(guī)的獨(dú)立游戲。

  前面提到過(guò),《英靈神殿》并沒(méi)有什么特別另類(lèi)新鮮的設(shè)計(jì)。在創(chuàng)作過(guò)程中,亨里克等人倒也并不忌諱借鑒魔法優(yōu)秀前輩的經(jīng)驗(yàn)。其實(shí)從成長(zhǎng)系統(tǒng)和題材也很容易就能看出,《上古卷軸5:天際》對(duì)本作有著很重要的影響。此外制作組也提到過(guò)《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》和《泰拉瑞亞》等知名游戲,都為本作的開(kāi)發(fā)提供了很多靈感。

視覺(jué)上確實(shí)能讓人聯(lián)想到某野炊

  幾個(gè)人對(duì)于這游戲的熱情不斷升溫,開(kāi)發(fā)過(guò)程也幸運(yùn)地沒(méi)出什么岔子,進(jìn)展相當(dāng)順利。當(dāng)他們決定在社區(qū)公布信息、并將其與市面上同類(lèi)作品對(duì)比時(shí),對(duì)游戲的質(zhì)量感到信心十足。按照制作人的說(shuō)法,自己手上這個(gè)項(xiàng)目必定有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α?br>

  不知道是不是有意為之,當(dāng)亨里克等人尋求發(fā)行商時(shí),首先也是選擇了同為瑞典公司的 Coffee Stain。雖然他們確實(shí)有過(guò)不少在商業(yè)與口碑都十分成功的作品,但相比經(jīng)驗(yàn)老道(而且躍躍欲試)的北美公司來(lái)說(shuō)還是顯得競(jìng)爭(zhēng)力不足。

  這個(gè)想法是好是壞我不便評(píng)價(jià),但對(duì)于一個(gè)國(guó)家想要長(zhǎng)期發(fā)展的話(huà),保留住自己的人才、積極把“瑞典制造”的標(biāo)簽打在熱門(mén) IP 身上確實(shí)不失為一個(gè)方向。

來(lái)自瑞典的《英靈神殿》,是“砍樹(shù)游戲”的集大成者的評(píng)論 (共 條)

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