《貓與眾生》評(píng)測(cè):貓貓是治愈家庭的良藥

作者:游信鑒賞團(tuán) 此間的青年
(本文有一定劇透,未通關(guān)請(qǐng)謹(jǐn)慎閱讀)
前言
人的一生或多或少都有些精彩的瞬間,將那些時(shí)刻截取、剪切、組合,“戲劇”由此而誕生。當(dāng)然比起戲劇這種古老的形式,現(xiàn)如今我們接觸得更多的是游戲這一載體,玩家既能作為觀眾觀賞故事,也能作為參與者親身經(jīng)歷?!敦埮c眾生》便完美地滿足了玩家這兩方面的需求,在游戲中玩家將扮演一只小貓咪,作為一名旁觀者,目睹梅森家族成員短暫而又充滿起伏的幾日時(shí)光,感受人生的醍醐味,同時(shí)在玩法的指引下,我們也將用小貓咪的獨(dú)有方式巧妙去除這一大家族之間心靈的藩籬。
正文
《貓與眾生》的游戲名稱一看就很有特色,貓,指的是本作的主角——肥橘“阿思彭”。它游離家中,自由穿行在家中各處,大大小小的事盡收眼底,這能讓玩家獲得全面的信息,知曉每個(gè)家庭成員的行為,甚至是窺探到人的隱私和內(nèi)心的秘密。貓咪也是受寵愛(ài)的(畢竟沒(méi)什么壞心思),這能讓它無(wú)論做什么都被原諒,利用這一點(diǎn),我們能輕松解開(kāi)各種謎題達(dá)成劇情目標(biāo)。可以說(shuō),貓,既是提供上帝視角的旁觀者,也是推動(dòng)劇情必不可少的參與者。
簡(jiǎn)單介紹一下游戲背景:小鎮(zhèn)望族梅森家的家主伯納德去世,子子孫孫從各地重回老宅吊唁。梅森家的家庭成員并非傳統(tǒng)意義上的“幸福大家庭”,而是內(nèi)部充滿著矛盾與分裂。這次相聚勾起了家庭成員各自過(guò)往的回憶和某些創(chuàng)傷,本就存在的矛盾也處在激化爆發(fā)的邊緣,作為主角的小貓咪在一旁默默見(jiàn)證著這一切。

在旁觀的過(guò)程中,貓咪會(huì)解鎖一項(xiàng)重要能力:看見(jiàn)過(guò)去。這項(xiàng)能力的用法如同“補(bǔ)充說(shuō)明”,時(shí)不時(shí)會(huì)對(duì)人物的話語(yǔ)做出注解,還原那些回憶中的場(chǎng)景,在某些關(guān)鍵地點(diǎn),回憶還會(huì)自動(dòng)浮現(xiàn)。隨著現(xiàn)實(shí)與回憶不斷交織,玩家對(duì)這個(gè)家以及每個(gè)家庭成員的過(guò)往會(huì)有更深的認(rèn)識(shí),明白到底是什么造就了這些人的當(dāng)下。這種娓娓道來(lái)、追根溯源的插敘方式,讓玩家對(duì)劇情保持著充足好奇心,也充分解釋了每名角色的行為動(dòng)機(jī),回憶與現(xiàn)實(shí)的今昔對(duì)比更是體現(xiàn)了每個(gè)人物形象的復(fù)雜立體。

作為一款互動(dòng)敘事游戲,互動(dòng)設(shè)計(jì)的好壞影響著游戲的最終表現(xiàn)。不過(guò)玩法匱乏已是許多敘事向游戲的通病,如果在玩法合格的基礎(chǔ)上,再與敘事結(jié)合緊密一點(diǎn),都稱得上是不錯(cuò)的作品了。而本作的整體玩法可以說(shuō)擺脫了匱乏二字,圍繞“點(diǎn)擊”玩法,游戲設(shè)計(jì)了解謎、追逐戰(zhàn)關(guān)卡,還有一點(diǎn)動(dòng)作和潛行戲,雖說(shuō)每一項(xiàng)都是蜻蜓點(diǎn)水,但已足夠起到推動(dòng)劇情的作用。同時(shí)每項(xiàng)玩法還有著不錯(cuò)的游戲性,花樣十足。

比如同樣是抓老鼠,在幽黑管道里貓咪需要加速追隨其后,小心躲避前方的障礙物。而在門(mén)前的沙地,你只需要把握時(shí)機(jī)與距離恐嚇老鼠幾次,讓其滾滿泥沙無(wú)法動(dòng)彈,這又具有一點(diǎn)解謎的意味。甚至于本作還存在分支選項(xiàng)這一說(shuō)法,你可以選擇將這只老鼠大方放走,或是……
貓咪的習(xí)性,是每款貓咪游戲中雖說(shuō)沒(méi)什么用,但絕對(duì)必不可少的部分。方便磨爪的沙發(fā),隨處可見(jiàn)的水坑,各種貓咪小玩具,都是家中常遇的可互動(dòng)物品,作為背景擺設(shè)豐富了互動(dòng)性,但每次行走誤觸時(shí)也會(huì)讓玩家很煩惱。除此之外,貓咪還可以主動(dòng)選擇與人親近,蹭褲腿,舔臉蛋,求抱抱,充分發(fā)揚(yáng)了這類萌物惹人喜愛(ài)的特色。與主線無(wú)關(guān)緊要的劇情演出里,游戲還展現(xiàn)了人類逗貓的n種方式,總之喜好貓的玩家對(duì)部分內(nèi)容絕對(duì)不會(huì)失望。

本作的解謎機(jī)制淺顯易懂,算是比較純粹和經(jīng)典的點(diǎn)擊謎題。在點(diǎn)擊式解謎玩法框架下,玩家只需觀察場(chǎng)景中的可互動(dòng)物體,思考互動(dòng)的邏輯即可,可謂是易入門(mén)上手。通常情況下玩家就算找不到思路,將所有物品點(diǎn)擊一遍也能誤打誤撞過(guò)關(guān)。而比起那些要素復(fù)雜的點(diǎn)擊式解謎,本作更是將謎題限制在一個(gè)房間內(nèi),這樣謎題就更加集中和明顯,基本很難卡關(guān)。即使毫無(wú)頭緒,游戲也有方便的提示功能。

而其中圍繞著貓咪邏輯的謎題與劇情演出,是本作解謎的特色內(nèi)容,與本年度發(fā)行的熱門(mén)貓貓游戲《流浪》有著相似的設(shè)計(jì)思路:比如“聲東擊西”,制造動(dòng)靜吸引人注意力,再趁虛而入;再比如“藏紙箱”大法,利用紙箱偽裝,到達(dá)自己想去的地方,諸如此類不要太多。

不過(guò),本作的部分游戲機(jī)制也存在欠缺打磨的問(wèn)題,由于引導(dǎo)缺失或細(xì)節(jié)問(wèn)題總是導(dǎo)致人操作失敗,真的又氣又無(wú)奈,很影響通關(guān)的心情。游戲中這樣的問(wèn)題不多,但每次出現(xiàn)都很致命,比如抓老鼠時(shí)“抓”這個(gè)細(xì)節(jié)的判定,以及最后一場(chǎng)追逐戰(zhàn)機(jī)制不清晰,弄得我屢屢碰壁。
(以下涉及結(jié)局的部分內(nèi)容)
最后,再來(lái)聊聊本作的結(jié)局,我很喜歡結(jié)局的這種處理方式,貓貓以自己的方式,治愈了大家,但也僅僅是“治愈”了而已。他沒(méi)有以一種大團(tuán)圓的方式,機(jī)械降神強(qiáng)行化解所有矛盾,而是用輕描淡寫(xiě)的方式,表現(xiàn)出每個(gè)人心態(tài)上一點(diǎn)一滴的改變與成長(zhǎng),讓觀眾相信他們?cè)凇白兒谩?。同時(shí)這些改變也是極其不穩(wěn)定的,也許下一秒他們又會(huì)變成糟糕的樣子,誰(shuí)知道呢,畢竟家人之間,是離愛(ài)與恨最近的距離,最好的相處方式,大概也就是“湊合著來(lái)吧”。
結(jié)語(yǔ)
本作是一部以貓咪視角展開(kāi)的互動(dòng)小說(shuō),講述了梅森家族成員在服喪期間所發(fā)生的改變。在玩法上,難度不高的點(diǎn)擊式解謎以小貓咪的行為邏輯為基礎(chǔ)推動(dòng)著劇情,插敘的講述手法讓玩家不斷深入每個(gè)家庭成員的過(guò)去和內(nèi)心世界,小貓咪以其獨(dú)有方式彌合每個(gè)人的創(chuàng)傷,傳達(dá)了制作人“家”的理念——也許你的家庭并不完美,但當(dāng)我們學(xué)習(xí)接受和理解,或許終究會(huì)迎來(lái)好的改變。所謂生活,沒(méi)有一勞永逸的解藥,只有用個(gè)不停的止痛劑。

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