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周末玩什么:國(guó)產(chǎn)橫版刀劍武俠,“尼爾”團(tuán)隊(duì)卡牌新作

2021-09-26 09:56 作者:觸樂  | 我要投稿

我們推薦了《聽風(fēng)者也》《卡牌之聲:龍之島》《奇妙逃亡》《恐怖之歌》《The Impossible》這些風(fēng)格各異的游戲!

編輯丨甄能達(dá)


“周末玩什么”是來(lái)自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來(lái)供大家參考、選擇;也可能是集體品評(píng)一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個(gè)視角。

當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來(lái)玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來(lái)看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。


丨 楊宗碩:《聽風(fēng)者也》(Steam)

關(guān)鍵詞:彈反、玩法驅(qū)動(dòng)、獨(dú)立游戲

一句話推薦:來(lái)吧,拼刀吧。

或許你玩過(guò)不少帶有“彈反”要素的游戲,其中一些,像是《只狼:影逝二度》更是圍繞著“彈反”做文章,成了年度游戲。本周剛剛上市的國(guó)產(chǎn)橫版動(dòng)作游戲《聽風(fēng)者也》則是個(gè)把幾乎所有其他要素剝離開,只剩下“彈反”玩法的游戲……

當(dāng)然,畢竟它也不是個(gè)反應(yīng)能力測(cè)試模擬器,該有的劇情、美術(shù)還是有的。游戲發(fā)生在明朝嘉靖年間,主角受托協(xié)助抗倭,根據(jù)不同的劇情分支,一共能有數(shù)十種結(jié)局……這些都很好,但不重要!玩法才是一切的核心。

戰(zhàn)斗是一對(duì)一的決斗

游戲的玩法就是彈反,玩家有招架、格擋兩個(gè)防御型技能,還有幾個(gè)攻擊技能用來(lái)反擊。一般來(lái)說(shuō),需要敵人先攻擊,自己成功格擋、招架后就能輸出一套。你知道的,這就是“彈反”類游戲的簡(jiǎn)單介紹。

《聽風(fēng)者也》與同類游戲不太相同的一點(diǎn)是,它沒有太多RPG要素,最多就是買點(diǎn)補(bǔ)血的道具。失敗了就自動(dòng)在敵人門口復(fù)活,沒有什么門檻。此外,這還是個(gè)2D游戲,相比于“魂”系列,在走位上的要求少了很多。

美術(shù)也挺好看

但也有代價(jià)……比如說(shuō)輸入窗口變小,根據(jù)我的體驗(yàn),《聽風(fēng)者也》的彈反輸入窗口明顯短于《只狼》,大概是0.2到0.4秒,非常容易失誤,輸了的挫敗感也有點(diǎn)強(qiáng)。坦白說(shuō),《聽風(fēng)者也》的難度設(shè)置有些問題,像故事模式前期的第3個(gè)敵人明顯過(guò)難,打亂了難度曲線。也有部分Boss過(guò)難了,比如說(shuō)柳生石舟齋——算啦,畢竟是柳生石舟齋嘛,《浪客行》里說(shuō)他“天下無(wú)雙,何足掛齒”,強(qiáng)就強(qiáng)點(diǎn)吧,耶。

“天下無(wú)雙,何足掛齒”

在玩法之外,游戲里也會(huì)有一點(diǎn)無(wú)厘頭的點(diǎn)讓人樂出來(lái),我在流程非常前期的時(shí)候遇到了一個(gè)NPC,他問我面對(duì)入侵應(yīng)該袖手旁觀還是拔刀相助,我尋思“反正也不會(huì)怎樣,當(dāng)巨魔吧”,就袖手旁觀了。沒想到游戲直接跳到結(jié)局,解鎖了一周目通關(guān)才能用的女劍客角色……

總體來(lái)說(shuō),《聽風(fēng)者也》還算是吸引我的,當(dāng)然,這種贏了沒什么反饋、輸了氣得捶桌的游戲不一定適合所有人。如果你也喜歡挑戰(zhàn)些難的,不妨買來(lái)試試。游戲原價(jià)41元,目前正在打折,售價(jià)36元,支持中文。

(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Gamera Game提供。)


丨 馮昕旸:《卡牌之聲:龍之島》(多平臺(tái))

關(guān)鍵詞:卡牌、休閑、RPG

一句話推薦:一款完全由卡牌組成的游戲。

在RPG類游戲中加入卡牌玩法早就不新鮮了,角色用卡牌來(lái)表現(xiàn)也算不上什么特別的表現(xiàn)手段。不過(guò),史克威爾艾尼克斯“尼爾”團(tuán)隊(duì)制作的《卡牌之聲:龍之島》(Voice of Cards: The Isle Dragon Roars),游戲中所有的元素都由卡牌構(gòu)成,這樣的游戲確實(shí)很少見。

《卡牌之聲:龍之島》的內(nèi)核是頗為常見的經(jīng)典RPG,不過(guò)包括角色、場(chǎng)景、技能,以及所有的道具裝備,甚至連教學(xué)提示在內(nèi)的所有文本都是以卡牌形式呈現(xiàn)的。在地圖上探索時(shí),每一個(gè)格子都是一張卡牌,走近之后會(huì)翻開未知的卡牌,展現(xiàn)即將到達(dá)的區(qū)域。戰(zhàn)斗時(shí)則會(huì)搬出一張戰(zhàn)斗盤,主角團(tuán)和敵人的角色、技能、道具全都是卡牌。整個(gè)游戲仿佛一款桌游,戰(zhàn)斗界面甚至?xí)玫缴觼?lái)決定傷害數(shù)值,或是用旁邊放著的小塊寶石來(lái)釋放魔法。玩的時(shí)候仿佛能聽到酒館里的觥籌交錯(cuò),以及隔壁桌搖色子洗牌的聲音。

游戲的整個(gè)地圖由一張張卡牌組成
戰(zhàn)斗部分在一張?zhí)刂频膽?zhàn)斗盤上進(jìn)行

《卡牌之聲:龍之島》的另一個(gè)特色在于富有魅力的旁白。游戲中的角色由卡牌來(lái)呈現(xiàn),這讓演出缺少了些表現(xiàn)力,好在旁白在一邊將游戲故事慢慢講給玩家,好像一位在酒館里招待桌游玩家們的老板,娓娓道來(lái)的聲音讓游戲平添了幾分韻味。橫尾太郎為首的創(chuàng)作者們給這位旁白添加了不少幽默風(fēng)趣的語(yǔ)句,配合妙趣休閑的背景音樂,讓《卡牌之聲:龍之島》很適合在平靜的下午玩上一會(huì)兒,輕松休閑。

除了主線任務(wù)外,游戲內(nèi)還設(shè)計(jì)了一款比拼謀略和運(yùn)氣的紙牌游戲,在有限的回合內(nèi)湊出最大點(diǎn)數(shù)即可獲勝。小游戲似乎與推進(jìn)劇情掛鉤,不過(guò)單獨(dú)拿出來(lái)也頗有一番樂趣,或許會(huì)成為像“昆特牌”那樣受人歡迎的“游中游”。

劇情部分由旁白為玩家講述
內(nèi)置的紙牌游戲相當(dāng)有趣

《卡牌之聲:龍之島》看起來(lái)是一部“勇者擊敗惡龍”的經(jīng)典RPG,但豐富的卡牌要素為這款游戲增添了不少獨(dú)特趣味。游戲?qū)⒂?0月28日登陸Steam、Switch和PS4平臺(tái),售價(jià)198元人民幣,目前可以下載試玩版。游戲目前不支持中文。


丨 袁偉騰:《奇妙逃亡》(Steam、Xbox)

關(guān)鍵詞:搖滾、科幻、迷幻

一句話推薦:如果你成了“鮑勃·迪倫”的侄子,該如何做出選擇?

《奇妙逃亡》(The Artful Escape)描述的不是一場(chǎng)純粹的逃亡,正好相反,故事講的是一個(gè)年輕人如何面對(duì)別人的期待和內(nèi)心的陰影,重新認(rèn)識(shí)自己,排除困難,最終找到屬于自己的道路。

開場(chǎng)的畫面溫柔又美麗

游戲中,F(xiàn)rancis Vendetti是一個(gè)普通的男生,戴著厚厚的眼鏡,喜歡科幻故事和搖滾樂。不過(guò),他的身份一定被很多人羨慕,因?yàn)樗氖迨錔ohnson Vendetti是音樂界的傳奇人物、一代民謠大師。Francis卻不這么想,在叔叔過(guò)世后,他被周圍的人擅自給予了太多期待。他不禁想,作為大師的侄子,自己是不是也應(yīng)該走上民謠的道路。

可是Francis早就知道自己真正熱愛的是什么——搖滾樂、金屬、炫光、電吉他、刺耳的和弦……這些閃亮尖銳的東西令他狂熱,讓他感到光芒萬(wàn)丈。跟朋友聊天時(shí)他扭扭捏捏,半抗拒半妥協(xié)地說(shuō)自己要繼續(xù)走叔叔的老路——老路總是好的,而且叔叔也成功過(guò),不是嗎?

Francis的筆記,他就喜歡這種充滿90年代風(fēng)格的科幻故事

但在首秀表演的前一晚,F(xiàn)rancis墜入了自己的幻想世界。一個(gè)名叫Lightman的星際樂手從外星飛船上緩緩降下,他帶領(lǐng)Francis去尋找真正令他心潮澎湃的表演。一把電吉他從他的手上出現(xiàn),他撥動(dòng)吉他撥片,整個(gè)城市都被點(diǎn)亮——他們的目的地是外太空。

《奇妙逃亡》的最大特點(diǎn)是絢麗又華麗的美術(shù)風(fēng)格。場(chǎng)景和環(huán)境特效精致細(xì)膩,故事一開始是頗具鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)風(fēng)情的溫馨畫風(fēng),木吉他彈奏的民謠曲調(diào)伴隨著秋風(fēng)在小鎮(zhèn)里飄蕩。但在進(jìn)入星際演出環(huán)節(jié)后,游戲風(fēng)格搖身一變,變成了重度迷幻和重金屬的混合,七彩的色塊融合在一起,視覺效果像是在眼前炸開。視效的變化就和Francis的性格一樣,外表上看起來(lái)平靜木訥,走進(jìn)去后,你才會(huì)發(fā)現(xiàn)他的內(nèi)心早已躁動(dòng)不安。

高維生物說(shuō)的話也一樣讓人摸不著頭腦

游戲的玩法平平,可以說(shuō)是橫版跳躍和音游的組合,都比較簡(jiǎn)單。跳躍關(guān)卡中主人公不會(huì)死亡,音游部分也只是比較簡(jiǎn)單的QTE,失敗了可以無(wú)限次地重來(lái)。我玩的時(shí)候,更多時(shí)間是在一邊趕路,一邊彈奏電吉他。游戲的音樂做得不錯(cuò),但能操作的部分不多,所以總體上說(shuō),體驗(yàn)比較單調(diào),新鮮感過(guò)了容易膩。好在優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格和不錯(cuò)的音樂是加分項(xiàng),天馬行空的故事也獨(dú)樹一幟。

目標(biāo)!向前!

游戲已登陸XGP,Steam售價(jià)73元。支持繁簡(jiǎn)中文,不過(guò)漢化質(zhì)量一般,不少地方夾著英文,像是還沒做完。


丨 祝思齊:《恐怖之歌》(全平臺(tái))

關(guān)鍵詞:恐怖、克蘇魯、固定視角

一句話推薦:渲染未知恐怖的杰作,反正我不敢自己玩。

《恐怖之歌》(Song of Horror)是開發(fā)商Protocal Games在2019年推出的第三人稱固定視角克蘇魯題材恐怖游戲。游戲素質(zhì)不錯(cuò),但一直沒有中文版,讓許多玩家沒有機(jī)會(huì)體驗(yàn)。直到最近,官方中文才在主機(jī)平臺(tái)上更新。

《恐怖之歌》的故事源于一個(gè)播放詭異音樂的音樂盒。這個(gè)精致的古董在不知情的人中間傳遞,只要聽過(guò)其中歌曲的人都不同程度地開始被頭痛、噩夢(mèng)和令人恐懼的幻覺困擾,引發(fā)了一連串失蹤事件。玩家需要扮演不同角色去尋找這些失蹤的人,可手里僅有一個(gè)蠟燭或者手電筒之類的東西作為光源,你需要在各種錯(cuò)綜復(fù)雜的大宅或古董店中穿梭調(diào)查,應(yīng)對(duì)隨時(shí)隨地不知會(huì)從什么地方突然冒出來(lái)的黑暗生物。

彌漫著黑暗的音樂盒是一連串事件的罪魁禍?zhǔn)?/figcaption>
游戲的大多數(shù)場(chǎng)景非常狹窄,地方不大,地形卻非常復(fù)雜

雖然目前克系恐怖題材的游戲有不少,不過(guò)《恐怖之歌》并未局限于那種黏糊糊的惡心觸手怪物,而是下了很大功夫在未知恐怖氛圍的渲染上。每個(gè)角色都有力量、鎮(zhèn)定程度等屬性,而有時(shí)候鎮(zhèn)定程度可能比戰(zhàn)斗力更重要——因?yàn)榭讼倒治锏木柙谟谑谷说男睦肀罎ⅲ安灰币曀鼈儭币彩巧娴牡谝灰x。很多時(shí)候,毫無(wú)戰(zhàn)斗力的人物們只能在彌漫的黑霧中瑟瑟發(fā)抖,直到怪物自行退去。

被怪物抓住時(shí)一定要瘋狂連點(diǎn)QTE才能盡快掙脫,而且死去的角色不能復(fù)活

游戲除了一些隨機(jī)Jump Scare、強(qiáng)迫玩家滿圖亂跑的解謎和緊張的QTE之外,很多機(jī)制也會(huì)增加整體探索過(guò)程中的恐怖感。比如探索大部分房間之前一定要把耳朵貼在門上聆聽,如果有詭異的聲音則千萬(wàn)不能走進(jìn)去。有時(shí)玩家還會(huì)面臨游戲提供的兩難選擇:這個(gè)東西是拿還是不拿?這塊布是揭開還是不揭開?一念之差往往能決定生死。

我覺得每次角色凝神靜聽門后的時(shí)候最緊張

因?yàn)橛螒虻臍夥珍秩具^(guò)于優(yōu)秀,場(chǎng)景也十分精美,我玩了一會(huì)兒就心態(tài)爆炸,不敢繼續(xù),決定開始云游戲之旅。足夠勇敢的玩家可以嘗試親自體驗(yàn)。目前,游戲在Steam上售價(jià)199元,不過(guò)PC版尚且不支持官方中文。


丨 陳靜:《The Impossible》(Steam)

關(guān)鍵詞:休閑、解謎、極簡(jiǎn)、視覺錯(cuò)位

一句話推薦:是不是極簡(jiǎn)風(fēng)格的游戲都要來(lái)點(diǎn)兒Meta元素?

如果你對(duì)《無(wú)限回廊》《Hocus》《紀(jì)念碑谷》一類基于視覺錯(cuò)位的解謎游戲有所了解,那么《The Impossible》會(huì)給你帶來(lái)強(qiáng)烈的即視感,這個(gè)游戲也大大方方地把這些靈感來(lái)源寫了出來(lái)——除了上面提到的幾個(gè)之外,還有《傳送門》《Evo Explore》《Play with Me: Execution Room》等游戲。當(dāng)然,不可或缺的是此類創(chuàng)作的源頭——荷蘭畫家莫里茨·科內(nèi)利斯·埃舍爾(Maurits Cornelis Escher)。2015年,BBC曾為埃舍爾拍攝過(guò)一部紀(jì)錄片《不可能的藝術(shù)》(The Art of the Impossible)。看來(lái)游戲致敬的東西實(shí)在不少。

《The Impossible》共有30關(guān),玩法一目了然:控制方塊向8個(gè)方向移動(dòng),抵達(dá)目標(biāo)位置即可過(guò)關(guān),有些關(guān)卡中會(huì)通過(guò)“必須經(jīng)過(guò)某一點(diǎn)”等途徑提升難度,但萬(wàn)變不離其宗。甚至于,游戲比它致敬的那些作品看起來(lái)還要“簡(jiǎn)陋”不少——《無(wú)限回廊》是PSP游戲,而且主角是人,《Hocus》至少是3D制作,《紀(jì)念碑谷》就更不用說(shuō)了。反觀《The Impossible》,黑白灰、線條、方塊,雖說(shuō)此類游戲?qū)Ξ嬅鏇]有硬指標(biāo),但這種“極簡(jiǎn)”未免有些簡(jiǎn)過(guò)頭了。

基礎(chǔ)操作
這一關(guān)要求方塊必須先通過(guò)黃色點(diǎn),變?yōu)檎_顏色后才能通關(guān)

也許是為了對(duì)畫面做出補(bǔ)充,游戲中加入了輕度的Meta和獵奇驚悚要素。從第一關(guān)開始,一個(gè)名為Patch的人工智能就會(huì)以智商測(cè)試的名義與玩家不斷對(duì)話,直至結(jié)局。途中“程序報(bào)錯(cuò)”的畫面也有些Jump Scare味道(當(dāng)然它們不會(huì)像真正的Jump Scare那么嚇人)。不過(guò)說(shuō)實(shí)話,這種Meta還是略顯尷尬,雖然從邏輯上可以自圓其說(shuō),但很難給人留下深刻印象,更不要提引發(fā)什么思考了。

含有Meta的游戲中,AI經(jīng)常問這種問題
為提升代入感,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還特地給游戲里的AI“Patch”注冊(cè)了個(gè)Steam賬號(hào),引來(lái)不少玩家互動(dòng)

游戲另一個(gè)比較明顯的不足之處是解謎部分不夠豐富,關(guān)卡之間沒有什么差異性,即使圖案復(fù)雜,也可以用窮舉法暴力破解,對(duì)于部分解謎玩家來(lái)說(shuō)挑戰(zhàn)性未免不足。

總體而言,《The Impossible》較適合喜歡視覺錯(cuò)位設(shè)計(jì)、解謎,且對(duì)畫面精致程度沒有太高要求的玩家。此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)承諾新關(guān)卡和編輯器會(huì)免費(fèi)更新,假如可以自制關(guān)卡,游戲應(yīng)該會(huì)更耐玩一些。

周末玩什么:國(guó)產(chǎn)橫版刀劍武俠,“尼爾”團(tuán)隊(duì)卡牌新作的評(píng)論 (共 條)

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