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如何打造滿足多種游戲類型的技能設(shè)計(jì)模塊?從技能觸發(fā)方式談起

2021-07-21 09:29 作者:有木乘舟  | 我要投稿

作者:Bruce

騰訊互動娛樂 高級游戲策劃

原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/1_DmKtgYuo71bsWMpEsKIQ?

? “當(dāng)你想要設(shè)計(jì)一個角色或者BOSS,需要用到技能表現(xiàn),結(jié)果特性組花費(fèi)時間開發(fā)之后,結(jié)果驗(yàn)證不好玩,或者驗(yàn)證的效率太慢。有沒有辦法在過程中,快速調(diào)整技能的設(shè)計(jì)思路?”?

? 之所以想寫這個文章,是因?yàn)?019年在做技能模塊設(shè)計(jì),簡單來說就是用UE4Gas的底子,搭建一個策劃自主技能設(shè)計(jì)的開發(fā)模塊,希望策劃應(yīng)用到技能設(shè)計(jì)時,能通過模塊化組合的方式,提供快速滿足策劃設(shè)計(jì)思路的工具和工作管線。?

? 歷經(jīng)幾個月的摸索,算是出了點(diǎn)成果,所以就想總結(jié)開發(fā)過程中的一些東西,跟大家分享一下自己關(guān)于技能模塊設(shè)計(jì)的想法思路。

? 游戲技能是什么??既然咱們說到模塊技能設(shè)計(jì),先來看看游戲技能指什么?我找了各種說明,綜合對比后,給出這么一段話。?游戲技能指的是游戲中通過游戲行為造成攻擊、防御、輔助等效果的方式。

? ?隨著游戲玩法元素更多的衍生融合,我們可以看到,在主流的游戲類型中,大多都會涉及游戲技能的應(yīng)用。?所以針對不同的游戲類型,關(guān)于游戲技能定義,我這里加了一條個人看法,游戲技能的表現(xiàn)會依托于不同游戲環(huán)境,有不同的效果和表現(xiàn)方式。

如何打造滿足多種游戲類型的技能設(shè)計(jì)模塊?

? 我當(dāng)時做這個內(nèi)容的時候,在想雖然是面對不同類型的游戲技能,但我們先不用陷入到具體的技能設(shè)計(jì)中,而是從各種類型的游戲技能具體效果上抽離出來,找出游戲技能的必要元素。

? ?必要元素也就是組成技能的基礎(chǔ)類型模塊,希望類似于樂高的大顆粒積木一樣,可以用這些基礎(chǔ)類型模塊去自由組合成不同技能的方式。
? 帶著這個思路,重新梳理了市面不同類型的主流游戲技能,咱們不管游戲技能類型的差異化多大,無非逃不開六個基礎(chǔ)類型模塊,依次為:?

  1. 技能的觸發(fā)方式;

  2. 技能的釋放條件;

  3. 技能的釋放選擇;

  4. 技能的表現(xiàn)方式;

  5. 技能的生成機(jī)制;

  6. 技能的影響效果。

技能的觸發(fā)事件?

??關(guān)于技能的觸發(fā)方式,通常大家的理解,也就是說技能是怎么觸發(fā)的??傳統(tǒng)的觸發(fā)方式理解為:

  • 一種是主動觸發(fā):也就是主動按鍵觸發(fā)的方式;

  • 另一種是被動觸發(fā):而被動觸發(fā)的條件就非常廣泛,比如受傷觸發(fā)、死亡觸發(fā)、命中觸發(fā)等等觸發(fā)方式。?

而我們所說的觸發(fā)方式,不會只歸納為主動和被動的方式,而是依照觸發(fā)事件來劃分。?比如有些主動技能中,也存在主動按鍵之后,需要滿足某個觸發(fā)事件,才會觸發(fā)技能行為。?

? 比如莫甘娜的“靈魂鐐銬”技能,從傳統(tǒng)意義上來說,是個主動按鍵的技能,但觸發(fā)的方式中,還需要驗(yàn)證范圍觸發(fā)的方式,也就是說范圍中檢測到敵人后,才能夠觸發(fā)。?

? 說到這里,大家伙可能就會吐槽了,這東西我也知道啊,不就是設(shè)定觸發(fā)事件嗎,這個設(shè)計(jì)技能的時候都會做,這有啥可瞎白活的??別急,待我一一道來。?

? 為了選擇足夠通用和樣本性的觸發(fā)事件,我對市面上技能機(jī)制比較全的幾款知名產(chǎn)品進(jìn)行分析后,橫向?qū)Ρ攘怂陌俣鄠€技能的設(shè)計(jì),發(fā)現(xiàn)這些技能雖然各有特色,但是技能觸發(fā)的方式幾乎囊括在八種觸發(fā)事件中。?給八種事件做了簡單命名,分為:

攻擊、命中、時間、空間、狀態(tài)、屬性、死亡、驗(yàn)證。?


? 當(dāng)然這八種類型的事件,不是單獨(dú)存在的,還可以通過多種事件耦合的方式,做出更多特性的展現(xiàn),不夸張的說,這八種事件已經(jīng)能夠滿足絕大部分的技能設(shè)計(jì)需求。?

1、攻擊觸發(fā)事件

攻擊觸發(fā):簡單理解來說,就是發(fā)起攻擊之后,會觸發(fā)的行為事件。
常用在攻擊方式變化和攻擊發(fā)起后,影響角色屬性和效果的技能效果中。?需要說明的是,攻擊觸發(fā)事件,只跟攻擊發(fā)出有關(guān),邏輯上只要攻擊發(fā)出就會觸發(fā)事件,而不需要檢測是否命中。
當(dāng)然這種用法的方式會通過額外的判定條件,來給攻擊觸發(fā)事件增加不同的特色用法。

?比如在射擊類型游戲《無主之地》的槍械特性中:攻擊行為之前會判定是否滿足消耗子彈數(shù)量?如果滿足,則每次射擊會判定消耗兩發(fā)子彈,繼而觸發(fā)了攻擊事件,通過消耗2發(fā)子彈的方式,提升了槍械的攻擊效果。

?再說一下攻擊觸發(fā)事件的另外一種應(yīng)用方式,在《王者榮耀》中有這樣的設(shè)定,英雄在普通攻擊到一定次數(shù)之后,會觸發(fā)攻擊方式的改變。?

? 以MOBA游戲《王者榮耀》中魯班舉例:每次攻擊行為事件會觸發(fā)記錄攻擊次數(shù)的行為,當(dāng)攻擊次數(shù)=4的時候,下一次攻擊行為會改變攻擊方式。

?而在SLG類型的游戲《鴻圖之下》中,有一類連擊技能,攻擊觸發(fā)事件中通過概率判定的方式,觸發(fā)技能效果。?

? 關(guān)于攻擊觸發(fā)事件的應(yīng)用方式還有很多,這里只是列舉了一些常用案例。
? 當(dāng)然無論應(yīng)用方式怎么變化,攻擊觸發(fā)事件的核心,就是邏輯上通過攻擊觸發(fā)的行為事件。而在這個應(yīng)用過程中,設(shè)計(jì)者通過添加不同的條件判定,就會為攻擊觸發(fā)事件增加有趣的特性使用方式,以豐富技能的效果。


2、命中觸發(fā)事件


?命中觸發(fā):判定單位(敵人/自己)在程序邏輯上被有效命中之后,會觸發(fā)的行為事件。?

? 在命中觸發(fā)事件中,通常用到的是判定命中之后,針對“發(fā)出攻擊者”和“被攻擊者”的效果反饋,以及命中之后的條件判定的反饋。?


? 比如《APEX英雄》中“班加羅爾”的“疾步”技能:當(dāng)自身被命中后,觸發(fā)了持續(xù)時間內(nèi),提升自身移動速度的技能效果。
在這個技能案例中,命中觸發(fā)事件所判定的命中目標(biāo)為自己,當(dāng)自己被命中后,移動速度屬性提升。

? 而在《魔獸世界》戰(zhàn)士的“新鮮血肉”技能中:則判定為我命中敵人之后,會觸發(fā)的行為事件。這種情況下,所判定的命中個體就是敵人。?以上兩種技能,說明在命中觸發(fā)事件的這種機(jī)制,除了要判定命中的邏輯之外,還要記錄命中發(fā)生的雙方單位的信息。?


? 還有一種命中觸發(fā)的應(yīng)用方式,是對攻擊命中發(fā)起人和被命中的人產(chǎn)生了雙向影響。
《英雄聯(lián)盟》中“披甲龍龜”的“尖刺防御”技能,在命中觸發(fā)事件的用法中,首先是敵人命中自己會對自己造成傷害,但在自己被命中后,也會反彈給命中自己的人造成傷害。

? 當(dāng)然我們這里所說的命中事件,不單只是用在角色命中的技能當(dāng)中,還會用在命中Actor(邏輯判定為可被攻擊命中的物體)的判定當(dāng)中。

? 例如《APEX英雄》中,瘟疫釋放的毒氣罐,就可以被攻擊命中,提前觸發(fā)爆炸的效果。這個也是游戲技能中,最常用的一種方式,對于某個特定Actor的命中判定的反饋。

? 所以受擊行為,首先是從程序邏輯中如何定義命中,而在命中行為事件的應(yīng)用中,最基本的用法就是記錄“攻擊”和“被攻擊者”信息,從而在技能效果中,擴(kuò)展受擊行為事件的技能效果。

3、時間觸發(fā)事件


時間觸發(fā):滿足特定時間區(qū)間或節(jié)點(diǎn)的行為結(jié)果,觸發(fā)的行為事件。?

? 那么問題來了,特定時間區(qū)間、特定時間節(jié)點(diǎn)到底該怎么解釋?

? 首先是滿足特定時間區(qū)間的用法,我會解釋為在持續(xù)時間內(nèi)的才能觸發(fā)的行為事件,各種游戲類型中常用的持續(xù)性技能都會用到類似的方式。?

? 比如《APEX英雄》惡靈的維度裂隙:開啟技能后,持續(xù)時間內(nèi),開啟兩座傳送門,己方隊(duì)員碰觸傳送門,會觸發(fā)在兩座傳送門中傳送角色的技能行為。
? 這里的時間觸發(fā)事件的先決前提是滿足在傳送門存在的特定時間區(qū)間內(nèi)。?


? 而滿足特定時間節(jié)點(diǎn)的用法,則是要求時間到達(dá)某個特定的節(jié)點(diǎn)時,才能觸發(fā)的行為事件,在很多游戲中,延遲生效的技能多會用到類似的方式。?

? 比如《英雄聯(lián)盟》時光老人的“定時炸彈”:指定目標(biāo)地點(diǎn)投擲一個定時炸彈,3秒倒計(jì)時之后炸彈會爆炸。這里所描述的3秒之后,就是滿足特定時間節(jié)點(diǎn)最常用的一種方式。

? 在滿足特定時間節(jié)點(diǎn)的用法中,還有一種滿足游戲規(guī)則定義的特殊時間節(jié)點(diǎn),比如四季、晝夜、年份,甚至是通過技能效果改變當(dāng)前時間節(jié)點(diǎn),以滿足觸發(fā)技能行為事件。?在? ?《DOTA2》的暗夜魔王就屬于這種的典型應(yīng)用,在《DOTA2》的游戲規(guī)則中,設(shè)定了關(guān)于晝夜切換的游戲規(guī)則,暗夜魔王在黑夜這個特定時間節(jié)點(diǎn)階段中,自身的技能會獲得額外加成,甚至自身還擁有著直接改變當(dāng)前時間節(jié)點(diǎn)的技能方式。?

? 當(dāng)然關(guān)于“時間”這個概念,還有很多衍生的用法,在這里我們主要是提煉“時間觸發(fā)事件”的概念,以上的三種案例是用來闡述關(guān)于時間觸發(fā)的應(yīng)用方式。?


4、空間觸發(fā)事件

?空間觸發(fā):以指定Actor為中心進(jìn)行空間范圍檢測,滿足預(yù)設(shè)條件后,觸發(fā)的技能行為事件。
? 在空間觸發(fā)事件中,通常大家會看到兩種方式的應(yīng)用,范圍內(nèi)有效條件的持續(xù)監(jiān)測和范圍邊界的條件檢測,前者應(yīng)用途徑更廣,幾乎各種游戲類型都能看到,而后者應(yīng)用的環(huán)境相對較少。

? 對于范圍觸發(fā)的事件,我們最多接觸的就是類似光環(huán)類型的技能,比如《魔獸爭霸》中的“荊棘光環(huán)”,又或者是《APEX英雄》中惡靈的“魔音傳腦”,都是類似的應(yīng)用方式,以自身為中心進(jìn)行對范圍的目標(biāo),進(jìn)行實(shí)時檢測,只要目標(biāo)觸及范圍內(nèi),并且滿足判定條件,則觸發(fā)技能事件。?

? 除了實(shí)時檢測直接生效技能效果,還有對于主動觸發(fā)的判定,比如《英雄聯(lián)盟》中墮落天使的“靈魂鐐銬”:


? 在釋放技能前,以自身為中心進(jìn)行范圍檢測,當(dāng)檢測到敵方目標(biāo)后,滿足技能觸發(fā)條件,觸發(fā)了對范圍內(nèi)敵人進(jìn)行傷害和減速效果;如果沒有檢測到,技能則無法被觸發(fā)。?


? 在《APEX英雄》的直布羅陀中防護(hù)罩技能,則是空間邊界的條件檢測,以召喚Actor的位置為中心,一定空間范圍邊界,開啟一個立體的防護(hù)罩,防護(hù)子彈和爆炸傷害。?這里的防護(hù)罩是設(shè)置空間范圍邊界的條件檢測,當(dāng)爆炸發(fā)生且爆炸會影響空間邊界時,進(jìn)行空間范圍條件檢測,檢測爆炸點(diǎn)處于防護(hù)罩的邊界位置,當(dāng)爆炸發(fā)生在防護(hù)罩的一側(cè)時,護(hù)罩將會擋住爆炸傷害。?

? 關(guān)于“空間”這個事件的應(yīng)用,除了我們這里的示例介紹,以圓形/球形范圍的單次或者持續(xù)時間的檢測觸發(fā)的方式;還有在空間范圍的形狀變化,以及更多在條件判定的應(yīng)用。

? 比如《英雄聯(lián)盟》的安妮的焚燒技能,她的技能空間范圍檢測的則是錐形的范圍。


5、死亡觸發(fā)事件

?死亡觸發(fā):以指定Actor處于邏輯死亡狀態(tài)判定后,觸發(fā)技能行為事件。?

? 死亡狀態(tài),大多數(shù)游戲中對死亡的邏輯判定,會聚焦為“生命屬性為0,并且無法進(jìn)行輸入指令操作”,是游戲中最常接觸的一種狀態(tài)效果。?比如《APEX英雄》中的幻象,當(dāng)幻象處于邏輯“死亡”的狀態(tài)時,在死亡位置生成了假的Actor,自己短暫隱身。?

? 所以關(guān)于死亡觸發(fā)行為,核心都是判定Actor處于邏輯死亡狀態(tài),觸發(fā)的技能效果。

? ?比如《APEX英雄》亡靈的“死亡圖騰”技能應(yīng)用,在指定的位置生成一個圖騰,處于圖騰有效范圍內(nèi),玩家進(jìn)入死亡狀態(tài)后,會觸發(fā)在圖騰附近復(fù)活重生。?

? ?而在《魔獸世界》中關(guān)于死亡的另外一種用法,是在遭受判定為死亡狀態(tài)的時候,轉(zhuǎn)化為抵擋傷害,暫時保持存活狀態(tài)。?這兩種都是死亡狀態(tài)時,立刻觸發(fā)了技能效果,從而改變了死亡狀態(tài)。
還有一種是確認(rèn)了死亡狀態(tài),但是設(shè)置了即使處于死亡狀態(tài),玩家依然在死亡狀態(tài)下的技能效果。?


《英雄聯(lián)盟》中死歌的死亡契約技能效果,當(dāng)自身處于死亡狀態(tài)時,改變了死亡的邏輯判定,在延長的技能效果時間內(nèi),玩家可以繼續(xù)釋放技能。

? ?關(guān)于這種用法就是一種復(fù)合機(jī)制的使用方式,首先是在死亡狀態(tài)觸發(fā)時,其次是關(guān)聯(lián)了時間觸發(fā)事件的應(yīng)用,所以在觸發(fā)行為事件的應(yīng)用中,除了單一觸發(fā)機(jī)制判定以外,通常還有多種機(jī)制的復(fù)合應(yīng)用方式。?


6、屬性觸發(fā)事件


?屬性觸發(fā):檢測游戲中Actor屬性數(shù)值的變化,觸發(fā)技能行為事件。?

? 通常在游戲制作的時候,都會對游戲中的Acotr,這里我統(tǒng)稱為游戲角色,設(shè)定基礎(chǔ)屬性,用來衡量各種行為狀態(tài)的標(biāo)準(zhǔn)。
? 比如最基礎(chǔ)的生命值、移動速度、攻擊速度等等,而技能相關(guān)的還有用來衡量技能消耗的藍(lán)條或者能量等。

?《英雄聯(lián)盟》中奧拉夫的狂戰(zhàn)之怒,是最典型的屬性觸發(fā)方式,每次當(dāng)血量屬性降低的時候,提升自身的移動速度。這種屬性觸發(fā)的應(yīng)用方式,實(shí)質(zhì)上就是實(shí)時監(jiān)測自身某種屬性的變化,滿足條件判定后,觸發(fā)技能行為效果。

? 而《APEX英雄》辛烷的興奮藥劑技能,對比狂戰(zhàn)之怒,同樣是減少生命值,提升移動速度的技能效果。
? 但是在興奮藥劑技能中,是主動觸發(fā)的方式,技能邏輯是當(dāng)辛烷使用興奮藥劑技能的時候,持續(xù)時間內(nèi),提升移動速度,并且自身“生命值”屬性發(fā)生變化。

? 還有一種是當(dāng)屬性發(fā)生變化后,需要判定屬性是否達(dá)到臨界值,這就需要觸發(fā)的同時針對這一次屬性變化進(jìn)行驗(yàn)證,來確定是否達(dá)到技能觸發(fā)的條件臨界值。
? 屬性觸發(fā)事件中最常見的觸發(fā)方式,就是針對屬性數(shù)值的變化進(jìn)行判定,當(dāng)滿足條件時就會觸發(fā)技能效果。?

7、狀態(tài)觸發(fā)方式


??狀態(tài)觸發(fā):檢測游戲中Actor狀態(tài)效果的變化,觸發(fā)技能行為事件。?

? 我們在游戲制作中,除了屬性數(shù)值之外,還有一種常見定義的內(nèi)容,就是Actor在不同行為下的狀態(tài)效果。比如最常見的加速、減速、暈眩、沉默等異常狀態(tài)效果,通常是游戲中定義Actor在游戲中附加的正向或負(fù)面狀態(tài)效果。?

? 以“沉默”這個狀態(tài)效果為例,游戲中通常定義為Actor處于沉默狀態(tài)下將無法釋放主動技能。當(dāng)然每個游戲中關(guān)于狀態(tài)的邏輯定義會有些差異,關(guān)于各種狀態(tài)效果和定義方式,將會在后續(xù)的狀態(tài)篇中詳細(xì)說明。?


?比如《APEX英雄》亡靈的“沉默”技能應(yīng)用,投擲裝置,對范圍內(nèi)的敵人造成無法使用技能的狀態(tài)效果。
當(dāng)然大家有可能會疑惑,這不是“沉默”技能的直接效果嗎?怎么會歸到狀態(tài)觸發(fā)效果中??通常游戲中對于屬性和狀態(tài)觸發(fā)的用法,是針對屬性或者狀態(tài)發(fā)生變化后,驗(yàn)證這兩種變化的標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)滿足變化標(biāo)準(zhǔn)后,就會觸發(fā)技能行為事件。?

? 以《魔獸世界》中刺客的“藥膏專家”為例,技能效果是針對目標(biāo)驗(yàn)證是否中毒,如果滿足中毒狀態(tài)的話,將會返還8點(diǎn)能量。
? 此處的狀態(tài)觸發(fā)事件的使用方式就是針對特定狀態(tài)“中毒”的目標(biāo)進(jìn)行驗(yàn)證,滿足驗(yàn)證目標(biāo),將會觸發(fā)技能事件。?

? ?當(dāng)然還有圖上這位,玩過《英雄聯(lián)盟》的玩家,都知道是誰,疾風(fēng)劍豪,經(jīng)常有我方“托兒索”,敵方劍豪的美譽(yù)。?“狂風(fēng)絕息斬”的技能是個典型的狀態(tài)判定的觸發(fā)行為。

? 技能觸發(fā)的條件,是判定當(dāng)目標(biāo)處于被擊飛的敵方目標(biāo)空間范圍內(nèi),才會觸發(fā)技能事件。?疾風(fēng)劍豪的觸發(fā)機(jī)制,是一種需要高端技巧或者隊(duì)友配合的機(jī)制,所以發(fā)揮的場景,需要玩家對于技能的銜接理解和熟練度都有一定的要求。?

? 而通常這種需要狀態(tài)觸發(fā)的機(jī)制,一般都會定義為游戲中的通用機(jī)制。比如減速、擊飛、擊退等這種大多數(shù)條件下滿足的技能機(jī)制。?


8、疊層驗(yàn)證觸發(fā)


??疊層驗(yàn)證觸發(fā):驗(yàn)證游戲中Actor上的疊層BUFF,滿足驗(yàn)證條件后,觸發(fā)技能行為事件。?

? 從嚴(yán)格意義上來說,疊層驗(yàn)證并不是游戲中統(tǒng)一歸類的一種觸發(fā)事件,更多是一種輔助其他觸發(fā)事件的條件驗(yàn)證方式,使用場景,也是會跟其他的觸發(fā)機(jī)制融合使用。?

? 不過疊層驗(yàn)證這個機(jī)制出現(xiàn)的頻率太高,幾乎在任何游戲類型,任何游戲方式中都會出現(xiàn),所以在這里把疊層驗(yàn)證當(dāng)成一種歸類的觸發(fā)方式來說明。?

? 例如在《英雄聯(lián)盟》中,這種疊層驗(yàn)證的使用方式就層出不窮,目前英雄總共155位英雄,技能中帶有疊層驗(yàn)證的英雄超過了100位。

?以黑暗之女安妮為例,嗜火,在施放4次技能后,安妮的下一個傷害技能將會造成暈眩。此時的疊層驗(yàn)證應(yīng)用,是將安妮每次釋放技能后,給自身添加BUFF,滿足疊層驗(yàn)證次數(shù)后將會觸發(fā)“暈?!睜顟B(tài)效果。?


? 而沙漠死神內(nèi)瑟斯的痛苦汲取,則是疊層驗(yàn)證和死亡觸發(fā)的融合應(yīng)用方式,判定當(dāng)敵人死于痛苦汲取的技能效果時,會給自身疊加傷害值。?

? ?在《魔獸世界》術(shù)士的翻騰痛楚技能中,則進(jìn)一步把疊層驗(yàn)證的應(yīng)用方式進(jìn)一步融合。首先是驗(yàn)證當(dāng)痛楚BUFF疊加到第4層時,開始造成傷害,其次是痛楚BUFF疊加層數(shù)后,將會增加傷害效果。


在疊層BUFF中,通常我會把BUFF分為兩種:

? 一種是游戲意義中的有效BUFF,意味著對于Actor有實(shí)質(zhì)意義上的效果BUFF,比如剛才提到的翻騰痛楚BUFF的應(yīng)用效果,此類型BUFF擁有實(shí)質(zhì)的效果,并且承擔(dān)了疊層驗(yàn)證的功能;

? 而另一種則是無效BUFF,這種BUFF,對于Actor沒有實(shí)質(zhì)意義,是作為記錄需要驗(yàn)證的標(biāo)準(zhǔn),比如黑暗之女安妮的技能次數(shù)的應(yīng)用效果。

寫到這里,關(guān)于技能模塊化技能設(shè)計(jì)之-觸發(fā)事件篇也暫時告一段落,個人在寫文章的過程中,又重新梳理了一篇過程,深覺游戲中技能應(yīng)用的廣博,所以本文中的總結(jié)僅代表個人的理解,大家如果有什么其他見解,也希望能夠跟作者交流。


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