即將改變RTS的《風(fēng)暴之門(mén)》——目前可公開(kāi)情報(bào)

《風(fēng)暴之門(mén)》是由冰霜巨人工作室全新打造的一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,工作室成員主要由參與制作魔獸爭(zhēng)霸3及星際爭(zhēng)霸2等游戲的前暴雪開(kāi)發(fā)人員構(gòu)成。制作團(tuán)隊(duì)致力于為策略游戲帶來(lái)劃時(shí)代的革新,來(lái)重振策略游戲曾經(jīng)的輝煌,下文即記錄了這家新公司的期望和設(shè)計(jì)理念。
下文將帶來(lái)的是對(duì)冰霜巨人工作室團(tuán)隊(duì)的深入采訪,被采訪者包括:
Tim Morten – 監(jiān)制人
Tim Campbell – 游戲總監(jiān)
Jessie Brofy – 藝術(shù)總監(jiān)
Kevin Dong – 首席游戲設(shè)計(jì)師
Trevor Houston – 全球電競(jìng)戰(zhàn)略總監(jiān)
Ryan Shooter – 用戶創(chuàng)作內(nèi)容主管
《風(fēng)暴之門(mén)》的背景設(shè)定是怎樣的?

Tim?Campbell?【游戲總監(jiān)】:故事背景設(shè)定在未來(lái)的地球,它被從“風(fēng)暴之門(mén)”涌入的強(qiáng)大外星物種所侵略。故事主要講述了人類為了生存進(jìn)行的一系列反抗,而游戲時(shí)間線則發(fā)生在反抗后。
關(guān)于游戲的設(shè)計(jì)靈感,我們團(tuán)隊(duì)在探索時(shí)期進(jìn)行了從超級(jí)英雄到西部冒險(xiǎn)再到維京人的各種嘗試。我們最終定下了這個(gè)科幻宇宙,它與我們的設(shè)計(jì)理念最有共鳴,而且可以為我們后續(xù)的游戲玩法提供支持。我們想要的是一個(gè)可以講述史詩(shī)故事,也能讓玩家們喜愛(ài)的英雄人物們發(fā)揮的舞臺(tái)設(shè)定。而這個(gè)設(shè)定還可以融入不同派系的非對(duì)稱勢(shì)力,這很合我們的胃口。
創(chuàng)造全新宇宙最有意思的地方在于構(gòu)建整個(gè)世界和歷史,留給玩家去探索和發(fā)現(xiàn)。《風(fēng)暴之門(mén)》在發(fā)售后,也將繼續(xù)推出擴(kuò)展,增加更多的后續(xù)內(nèi)容及劇情。為了推動(dòng)這一點(diǎn),我們建立了一個(gè)有層次的世界,讓玩家們從一開(kāi)始就能發(fā)現(xiàn)可探索內(nèi)容。為此我們也準(zhǔn)備了更極限和豐富多彩的地區(qū),同時(shí)也帶來(lái)了更大的風(fēng)險(xiǎn)和強(qiáng)大的其他物種。
《風(fēng)暴之門(mén)》會(huì)包含類似《億萬(wàn)僵尸》的模式嗎?
Tim Campbell:我們都很喜歡這一類型的即時(shí)戰(zhàn)略玩法,總是有很多不同的玩法等待我們?nèi)ヌ剿鳌?/p>
Tim Morten【監(jiān)制人】: 我得承認(rèn),我本人就是個(gè)《億萬(wàn)僵尸》迷。但對(duì)于《風(fēng)暴之門(mén)》,我們制作的則是我們更加熟悉的模式,就像《魔獸爭(zhēng)霸3》和《星際爭(zhēng)霸2》中的那樣。制作這樣一款可以長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)和長(zhǎng)期吸引玩家的游戲,意味著有更多加入新模式的可能性(希望如此)。在游戲發(fā)售時(shí)不會(huì)囊括持久戰(zhàn)模式,但我們會(huì)在發(fā)售后繼續(xù)探索這一模式的可行性。
為什么使用虛幻5作為游戲的引擎?

Tim Morten: 我們考察了市面上的幾個(gè)引擎。UE5(虛幻5)憑借它為藝術(shù)和設(shè)計(jì)組提供了豐富的工具和工作流而脫穎而出。在原型設(shè)計(jì)階段,虛幻引擎非常的方便。它有著很好的回溯功能,并且Epic也為我們提供了很多幫助。
關(guān)于引擎對(duì)游戲性的影響這方面,我不認(rèn)為虛幻5支持我們?cè)谟螒蚪缑嬷蟹湃敫嗟膯挝?。?dāng)然,在游戲性方面,我們也在探索加入更多單位這件事情。但是站在游戲引擎的角度下來(lái)看,無(wú)論用什么引擎,放入更多的三角形意味著增加對(duì)性能的要求。我們必須在保持性能的前提下盡可能的優(yōu)化手感。虛幻5主要影響美術(shù)風(fēng)格和方向。
Jessie Brofy,藝術(shù)總監(jiān):沒(méi)錯(cuò),虛幻5在美術(shù)工作流上很好用;只需要我在材質(zhì)上做一些設(shè)置,我們就可以快速的獲得大量變更的預(yù)覽結(jié)果。所有東西的整理都是實(shí)時(shí)的,在我們工作和預(yù)覽的時(shí)候就已經(jīng)完成了。它能讓我們快速的進(jìn)行更改和獲得結(jié)果。我從來(lái)沒(méi)想過(guò)創(chuàng)作和迭代速度能提升這么多。
游戲的美術(shù)風(fēng)格是否會(huì)加入晝夜交替系統(tǒng)的改變?
Jessie:我們沒(méi)有這方面的計(jì)劃,但是我們有從下午到日落的環(huán)境改變。實(shí)現(xiàn)這種事情最困難的部分在于太陽(yáng)的運(yùn)動(dòng)。在日夜循環(huán)的情況下,單位沒(méi)法很好的讀取光照信息,所以我們將光照的角度固定了。出于游戲性的原因,我們對(duì)顏色和曝光進(jìn)行了調(diào)整,這樣單位可以讀取到地形信息。
如何使玩家的個(gè)人資料看起來(lái)更好看?
Ryan Shooter,用戶創(chuàng)作內(nèi)容主管:現(xiàn)在討論這個(gè)問(wèn)題還為時(shí)過(guò)早。我們已經(jīng)有了一些幫助玩家表達(dá)自己的點(diǎn)子,比如在載入界面和菜單上做文章。這些點(diǎn)子會(huì)讓《風(fēng)暴之門(mén)》擁有真正的社交即時(shí)戰(zhàn)略游戲體驗(yàn)。
我們會(huì)拿得到像是勝率或是歷史過(guò)往戰(zhàn)績(jī)之類的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)嗎?
Ryan:會(huì)的。我們很喜歡數(shù)據(jù),因?yàn)檫@是我們用來(lái)調(diào)整平衡性的基準(zhǔn)。
游戲會(huì)像魔獸爭(zhēng)霸3一樣有英雄單位嗎?
Kevin Dong,首席游戲設(shè)計(jì)師:我們經(jīng)常在紅迪和我們的社區(qū)中獲取關(guān)于英雄單位的反饋。人們提出了很多不同的觀點(diǎn),從不要英雄單位到要魔獸爭(zhēng)霸3那樣的英雄單位。這些反饋中,最重要的兩點(diǎn)在于過(guò)度集中和滾雪球。第一點(diǎn)意味著英雄單位就過(guò)于強(qiáng)力,以至于其他單位會(huì)聚在一起保護(hù)它,最后組成一輛框A就能贏得游戲的泥頭車。而第二點(diǎn)意味著英雄單位會(huì)因擊殺數(shù)的增多而變得越來(lái)越強(qiáng),如果對(duì)手原先就處于劣勢(shì),這會(huì)使他更難翻盤(pán)。
在《風(fēng)暴之門(mén)》中我們沒(méi)有給英雄單位設(shè)計(jì)等級(jí)系統(tǒng),最接近的是帝國(guó)時(shí)代中的蒙古汗系統(tǒng)。
游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是怎樣的?

Kevin說(shuō):我們主要在兩個(gè)地方獲得了靈感,其中一個(gè)就是星際爭(zhēng)霸1。當(dāng)你在星際爭(zhēng)霸1中生產(chǎn)了一個(gè)農(nóng)民,你會(huì)得到收益遞減效應(yīng)(注:由于一個(gè)礦上最佳采礦農(nóng)民總數(shù)是不變的,當(dāng)你達(dá)到這個(gè)上限的時(shí)候,每建造一個(gè)新的的農(nóng)民得到新的收益都會(huì)變小)并鼓勵(lì)繼續(xù)擴(kuò)張,因?yàn)檫@也會(huì)減少對(duì)手騷擾對(duì)你的影響。
其他的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,比如帝國(guó)時(shí)代,在采礦方面就具有很大的不對(duì)稱性。這能充分的使玩家根據(jù)不同種族的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)來(lái)進(jìn)行建筑與擴(kuò)張,這同樣也決定了你應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)對(duì)手的騷擾。
目前來(lái)說(shuō)《風(fēng)暴之門(mén)》就像星際爭(zhēng)霸那樣有兩種礦產(chǎn)資源。一種是主要資源,另一種則是稀缺的科技資源。對(duì)于后者的一個(gè)很好的例子就是,如果你的對(duì)手出了巨像,他就無(wú)法建造一些其它單位,因?yàn)樗臍獾V資源已經(jīng)消耗殆盡了。這也就意味著我可以據(jù)此調(diào)整我的打法和建筑。
那么人口上限呢?
Kevin說(shuō):目前為止我們的目標(biāo)上限是200人口。但是我們正在努力的方向是讓你的部隊(duì)組成更加的多樣化,我們的目標(biāo)是比星際爭(zhēng)霸2中的蟲(chóng)族擁有更多的部隊(duì)。
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地圖上的中立單位是怎樣的?
Kevin:我們正在實(shí)驗(yàn)一種像菌毯一樣的東西,菌毯可以幫助你加強(qiáng)對(duì)自己領(lǐng)土的控制,獲得了這個(gè)區(qū)域的菌毯的玩家?guī)缀蹩梢哉f(shuō)是控制了這整個(gè)區(qū)域。
我們正在嘗試可以再生的菌毯;這意味著控制這個(gè)關(guān)鍵部分是一個(gè)很重要的持續(xù)性目標(biāo)。在魔獸爭(zhēng)霸3當(dāng)中,如果你將地圖上的荒蕪消滅了就沒(méi)有需要后續(xù)操作的事情了,后面來(lái)看其實(shí)這樣的領(lǐng)土設(shè)計(jì)使它顯得并沒(méi)有那么重要了。
在《風(fēng)暴之門(mén)》中有和蟲(chóng)族類似的種族嗎?

Tim Campbell說(shuō):我們對(duì)于不同的種族設(shè)計(jì)依舊處于開(kāi)發(fā)的初期。可以確認(rèn)的是我們正在用很多魔獸爭(zhēng)霸3和星際爭(zhēng)霸2的非對(duì)稱設(shè)計(jì)來(lái)進(jìn)行實(shí)驗(yàn),我們致力于使每個(gè)種族跟其他種族相比都有本質(zhì)上的區(qū)別。
我們非常歡迎大家給我們提出的反饋意見(jiàn),我們現(xiàn)在發(fā)表聲明的很大原因就是希望能與社區(qū)進(jìn)行交流。如果你對(duì)于種族設(shè)計(jì)想要提出意見(jiàn),請(qǐng)盡管告訴我們你的想法。
游戲中會(huì)有類似《灰蠱》中蠱族的種族嗎?
Kevin:《灰蠱》中的蠱族是我見(jiàn)過(guò)的任何即時(shí)戰(zhàn)略游戲中最有意思的種族之一。蠱族是一個(gè)非對(duì)稱種族的極佳例子。它教會(huì)我作為游戲設(shè)計(jì)者,特定即時(shí)戰(zhàn)略游戲中種族必須遵循某些規(guī)則。蠱族很大程度上限制了地圖設(shè)計(jì),因?yàn)樗鼈兛梢院鲆暡⒋┻^(guò)所有地形。我們的游戲?qū)W⒂陬I(lǐng)土控制并且地圖中的地形成為了游戲玩法的核心部分;蠱族在這個(gè)層面上來(lái)說(shuō)太不平衡了。
即時(shí)戰(zhàn)略游戲的未來(lái)是什么,風(fēng)暴之門(mén)將如何促進(jìn)其發(fā)展?
Trevor Houston, 全球電競(jìng)戰(zhàn)略總監(jiān): 能夠從暴雪和其他電競(jìng)游戲中吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)讓我們感到非常幸運(yùn)。我們正在有意識(shí)地建設(shè)我們的項(xiàng)目,同時(shí)在我們前進(jìn)的過(guò)程中不斷迭代。
我們希望不必每年都完全推翻重來(lái)該項(xiàng)目,但通過(guò)反饋,我們能搞清楚哪些是有效的,哪些需要改進(jìn),以達(dá)到社區(qū)的目標(biāo)。
為什么《風(fēng)暴之門(mén)》會(huì)更專注于3V3?

Kevin:我們想把目標(biāo)定在有著更好更多社交機(jī)會(huì)上的團(tuán)隊(duì)模式。我們希望玩家們能夠與他們的朋友一起來(lái)玩《風(fēng)暴之門(mén)》。即時(shí)戰(zhàn)略游戲有點(diǎn)復(fù)雜,你需要持續(xù)關(guān)注你自己的軍隊(duì),還有你朋友的軍隊(duì),以及敵人的。我們發(fā)現(xiàn)這種基于PvP的平衡在3v3上是最佳的。
關(guān)于游戲的比賽匹配機(jī)制是怎樣的?
Tim Morten:我們?nèi)栽谂υO(shè)計(jì)中?!缎请H爭(zhēng)霸2》的機(jī)制來(lái)源于ELO匹配機(jī)制,但我很想聽(tīng)聽(tīng)對(duì)《星際爭(zhēng)霸2》系統(tǒng)的反饋,并探索我們這樣的新游戲能在該機(jī)制上做出什么樣的變化。
你們對(duì)游戲門(mén)檻有什么計(jì)劃?實(shí)現(xiàn)起來(lái)會(huì)有多復(fù)雜?
Ryan: 這將會(huì)很復(fù)雜。我們真的想吸引住那些喜歡這個(gè)游戲的核心玩家,這限制了我們降低游戲門(mén)檻。我們的解決方案是使用快速宏觀面板為初學(xué)者建造和鋪設(shè)單位。隨著時(shí)間的推移和練習(xí),他們會(huì)越來(lái)越少地使用它。
和朋友一起玩是個(gè)好辦法;會(huì)有特殊的地圖和3V3模式,讓新手們聚在一起,一起學(xué)習(xí)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的思維。
未來(lái)《風(fēng)暴之門(mén)》也會(huì)登錄主機(jī)平臺(tái)嗎?
Tim Morten:目前我們只專注于《風(fēng)暴之門(mén)》PC端的開(kāi)發(fā)。
游戲宣傳片:


原文:https://www.kakuchopurei.com/2022/06/stormgate-rts-interview-frost-giant-studios/
翻譯:天之云片 Edwin
校對(duì):Hazel
排版:誤事巫師