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莫塔之子——一家老小齊上陣,輕Roguelite爽快ARPG爆錘腐壞之神

2019-09-28 21:49 作者:夢(mèng)電大表哥  | 我要投稿


筆者對(duì)于Roguelite游戲的喜愛(ài)——特別是復(fù)古像素風(fēng)——大概可以類比為上世紀(jì)50年代美國(guó)人民對(duì)香煙的喜愛(ài)那般,我可以不沾,但是一旦沾了我就會(huì)停不下來(lái)。由于主職因素筆者能夠長(zhǎng)時(shí)間玩一款游戲的時(shí)間其實(shí)并不充裕,因此也逐漸養(yǎng)成了一些其實(shí)并不太好的習(xí)慣,玩游戲過(guò)于挑剔,如果不是恰飯,一般來(lái)說(shuō)如果一款游戲我不能堅(jiān)持玩上3個(gè)小時(shí),那我就基本塵封它了。

當(dāng)然Children of Morta(以下簡(jiǎn)稱CoM)我已經(jīng)5個(gè)小時(shí)了,在此先行提筆幾句來(lái)記錄第一時(shí)間的游戲體驗(yàn),這一點(diǎn)對(duì)于這個(gè)CoM很重要,因?yàn)槲夷苊鞔_地感受到這個(gè)游戲的前后體驗(yàn)斷層感,我需要急切地記錄下這種不一致的別扭感受,以確保我的評(píng)述不受記憶模糊的因素影響。

初見(jiàn)CoM有著不錯(cuò)的視覺(jué)感官,作為一個(gè)像素游戲處理點(diǎn)光源漸變效果不弱于正常的2D游戲,游戲在色彩上是下了功夫的。游戲并沒(méi)有采用等距式的美術(shù)設(shè)計(jì),而是做了大量風(fēng)格化的Tile Room來(lái)搭建一個(gè)局部不對(duì)稱的隨機(jī)地下城,舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子就是它的地圖構(gòu)成類似于《The Binding of Isaac》是一個(gè)個(gè)房間,不一樣的是它的房間不一定是一個(gè)方形,可能是任意一個(gè)事先準(zhǔn)備好的眾多Tile Room里的隨機(jī)一個(gè)。像素美術(shù)可能通常都給人一種粗糙的感覺(jué),但是CoM的像素美術(shù)一定會(huì)扭轉(zhuǎn)你的認(rèn)知,這是它能拿得出手的大加分點(diǎn)。

游戲本身的故事展開(kāi)很傳統(tǒng)也很溫馨,柏格森家族的宅邸坐落在Morta山下,世界正在被“腐化”所侵蝕,身為看護(hù)圣所的家族,這一家老小的人陸續(xù)站了出來(lái),團(tuán)結(jié)一致去迎擊被腐化的神,拯救世界于存亡之秋。故事的節(jié)奏展開(kāi)隨著玩家探索地牢次數(shù)的次數(shù)逐步推進(jìn),玩家單局的失敗并不會(huì)對(duì)游戲的整體進(jìn)程產(chǎn)生什么負(fù)面影響,游戲內(nèi)可使用的角色會(huì)隨著故事的發(fā)展逐漸解鎖,父親大女兒大兒子小女兒小兒子還有堂兄。后勤有奶奶和叔叔坐鎮(zhèn),除了尚懷孕的母親,一家人齊活兒了。

當(dāng)玩家不斷完成地牢探索,故事會(huì)有一個(gè)線性發(fā)散式地展開(kāi)(不論是探索成功還是中途失敗),既有與主線相關(guān)的段落,也有各種人物特寫(xiě)的篇章,短小而富有溫情。角色探索地下城時(shí)會(huì)隨機(jī)遇到各種分支故事,或溫情或殘酷,在這個(gè)“腐壞”的世界里,絕大多數(shù)的人都無(wú)力抵擋腐化侵蝕,有時(shí)候你能來(lái)得及拯救他們,有時(shí)候你只能看到殘留的尸體。故事流程的旁白內(nèi)容全程配音,渾厚的男中音嗓拿來(lái)讀一本爐邊夜話實(shí)在是太合適了。

每一個(gè)角色都在動(dòng)作系統(tǒng)上訂制了不一樣的手感風(fēng)格,基于攻擊方式和職業(yè)特性的不同,分別設(shè)計(jì)了不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng),類比Diablo會(huì)很好理解。角色的技能樹(shù)基本圍繞角色本身的幾個(gè)技能和動(dòng)作系統(tǒng)特性,沒(méi)有構(gòu)筑不同Build的玩法。角色在地牢探索過(guò)程當(dāng)中,當(dāng)局游戲里會(huì)產(chǎn)出一些本局有效的隨機(jī)元素來(lái)幫助玩家打造構(gòu)筑,包括以下幾類:

單局內(nèi)能夠重復(fù)主動(dòng)使用的效果道具,比如原地召喚一把大寶劍攻擊附近所有敵人;

一次性消耗的效果道具,比如吃掉回復(fù)一定百分比生命值;

無(wú)法攜帶激活后立刻生效一段時(shí)間的buff,比如激活一個(gè)力量方尖碑,一定時(shí)間內(nèi)每隔2s會(huì)在角色當(dāng)前位置發(fā)出一個(gè)圓形沖擊波攻擊周圍敵人;

單局游戲持續(xù)有效的被動(dòng)效果道具,比如獲得以后可以用普攻點(diǎn)燃持續(xù)灼燒敵人的道具;

單局內(nèi)強(qiáng)化一定次數(shù)技能的符石,比如獲得以后可以讓小女兒的普攻分裂成三個(gè)火球的符石;

以上所有道具都是單局內(nèi)有效,無(wú)論地牢探索成功或失敗,結(jié)束之后這些東西都會(huì)在下一局游戲開(kāi)始之前消失。除了錢(qián)和經(jīng)驗(yàn),你什么都帶不走。這是Roguelite游戲的一類設(shè)計(jì)思路,不同于傳統(tǒng)Roguelike游戲以死亡作為終點(diǎn)的設(shè)計(jì),像CoM這樣的不斷積累養(yǎng)成角色然后持續(xù)探索地牢的輕度Rogue現(xiàn)在更為流行一些,且CoM相比于純ARPG,他更傾向于做一個(gè)說(shuō)故事的游戲。游戲的章節(jié)展開(kāi)絕大多數(shù)是通過(guò)積累探索輪次,持續(xù)的數(shù)值積累能讓絕大部分玩家僅通過(guò)刷本就能完成數(shù)值碾壓,游戲難度適中。

以上聊了很多關(guān)于CoM這款游戲的優(yōu)點(diǎn),或者說(shuō)是特點(diǎn)。但是如果換一個(gè)思路來(lái)解讀,這當(dāng)中又有很多反過(guò)來(lái)成為了這款游戲的不足之處,基于一些老游戲?qū)Ρ任蚁雽?duì)CoM中的一些設(shè)計(jì)缺陷(這僅僅是我主觀認(rèn)為的缺陷,不代表它是客觀有問(wèn)題的),做一些條理性地剖析。

首先要說(shuō)的是角色之間巨大的性能差異和手感差異,不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng)導(dǎo)致了角色的功能差異化,但是地牢卻沒(méi)有相應(yīng)的差異化設(shè)計(jì),攻略地牢的第一要點(diǎn)就是輸出,攻擊頻率低或者是輸出環(huán)境差的角色很容易就被淘汰篩選掉。因此開(kāi)發(fā)組在考慮這一點(diǎn)的基礎(chǔ)上加入了疲勞系統(tǒng),對(duì)連續(xù)出戰(zhàn)的角色進(jìn)行debuff,以此來(lái)誘導(dǎo)玩家選擇不同的角色進(jìn)行游戲。同時(shí)又引入家族buff系統(tǒng),多個(gè)角色的培養(yǎng)對(duì)全體角色都有意義,以此來(lái)鼓勵(lì)玩家全面培養(yǎng)不同角色。這些補(bǔ)足設(shè)計(jì)都是為了彌補(bǔ)角色的體驗(yàn)差別,CoM的體驗(yàn)是階段性的,隨著玩家積累得越多游戲的體驗(yàn)越順滑,初期性能弱的角色并不適合拿來(lái)開(kāi)荒,而性能強(qiáng)力的角色連續(xù)出戰(zhàn)又會(huì)被debuff,有一種變相強(qiáng)迫的意味在里面。Rogue類游戲的樂(lè)趣點(diǎn)往往在于玩家自行挖掘特色Build帶來(lái)的極致體驗(yàn)和挖掘Build的過(guò)程的探索樂(lè)趣,CoM在這兩個(gè)點(diǎn)上都弱化了。

其次是游戲本身的機(jī)制設(shè)計(jì),游戲流程與傳統(tǒng)Roguelite游戲的差別點(diǎn)在于它是不連續(xù)的,舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子比如《The Binding of Isaac》或者是《Wizard of Legend》這樣的單局線性流程,單局游戲過(guò)程中的Build都是持續(xù)到單局結(jié)束為止,且游戲的設(shè)計(jì)思路是通過(guò)不斷解鎖新道具來(lái)使得新的Build可能性誕生,游戲的核心循環(huán)是不斷的新周目體驗(yàn)新的Build,因此單局游戲的長(zhǎng)度都會(huì)足夠長(zhǎng)。而CoM的核心循環(huán)是養(yǎng)成,單局Build的生命周期過(guò)短,玩家體驗(yàn)會(huì)被弱化,樂(lè)趣點(diǎn)迅速?gòu)娜绾螛?gòu)建Build變成如何速刷資源養(yǎng)成角色,游戲轉(zhuǎn)而變成了一個(gè)刷刷刷然后數(shù)值碾壓割草的游戲,隨機(jī)元素起到的作用往往是點(diǎn)綴性的(存在能大幅改變角色性能的元素,所以并非絕對(duì)),有些背離了Rogue類型的初衷。

整體而言,《Children of Morta》作為一個(gè)精密像素風(fēng)格的ARPG,其優(yōu)秀的敘事手法和令人驚艷的美術(shù)效果在眾多像素游戲里一個(gè)能打一片,不去追究它的Rogue元素,游戲本身的品質(zhì)依然夠看,筆者對(duì)于Rogue元素的看重更傾向于主觀論點(diǎn),游戲本身的素養(yǎng)是足夠優(yōu)秀無(wú)法被掩蓋的,它是一部完成度很高的作品。精致的配樂(lè)和音效加深了沉浸感,本地雙人聯(lián)機(jī)系統(tǒng)能讓樂(lè)趣翻倍。如果你是一個(gè)暗黑Like向ARPG的愛(ài)好者,恰好你也不討厭像素風(fēng)格,那么Children of Morta值得你去入手。


莫塔之子——一家老小齊上陣,輕Roguelite爽快ARPG爆錘腐壞之神的評(píng)論 (共 條)

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