如何用blender制作可以自定義的材質(zhì)通道(Material ID)
2021-10-25 23:47 作者:某科學(xué)的大樹 | 我要投稿

廢話:本人基本不用什么材質(zhì)ID 物體ID之類過時(shí)的東西,奈何部分與我合作的伙伴還在使用上古時(shí)期穩(wěn)定的工具吃飯,天天追著屁股要材質(zhì)ID,也不知道有什么好PS的,讓我就用交互式渲染調(diào)節(jié)完事,畢竟CyclesX速度不是蓋的。我知道大家伙見到最多的教程就是講材質(zhì)覆蓋的,那個(gè)是渲染物體隨機(jī)ID,不合題意,要么就是用工作臺(tái)之類的,雖然接近答案,結(jié)果也往往不能看的——這一次來(lái)個(gè)終結(jié)。我承認(rèn),寫的不是針對(duì)完全小白的,沒有保姆級(jí)別細(xì)致,有問題請(qǐng)?jiān)谠u(píng)論區(qū),我不定時(shí)上線看到了合適的問題就回復(fù),隨緣。
原理
總體來(lái)說(shuō)就是渲染視口上看到的東西,顏色由材質(zhì)的視圖顯示顏色控制,非常靈活。但往往會(huì)遇到效果不理想的情況,下面解釋具體內(nèi)容。
具體步驟
準(zhǔn)備需要顯示的視口內(nèi)容
注意邊線之類的可以去掉勾選,圖中是渲染材質(zhì)ID的配置,你也可以選擇“隨機(jī)”或者其它選項(xiàng)獲得不同效果:

視圖渲染圖象
使用“視圖”菜單的“視圖渲染圖像”

解決結(jié)果不理想的問題
但是直接這樣渲染,往往結(jié)果會(huì)很暗淡或者曝光或者色彩有變化,需要設(shè)置曝光和顯示模式,如下圖所示:

補(bǔ)充:
材質(zhì)顯示顏色的調(diào)節(jié)示意:

標(biāo)簽: