《三國志》發(fā)售35年,你真的了解光榮嗎?
?從無名的公司,進(jìn)入世界級(jí)的殿堂,光榮公司從不滿意于現(xiàn)狀而是眺望未來。
??1978年,栃木縣成立了一家從事染料和工業(yè)商品販賣的公司,1980年正式轉(zhuǎn)為游戲公司。
??1981年,光榮公司的處女作《川中島合戰(zhàn)》(此戰(zhàn)是日本戰(zhàn)國里的名戰(zhàn)役,交戰(zhàn)的雙方是甲斐之虎的武田信玄和上杉謙信,二者的這場(chǎng)合戰(zhàn)最終以平手落幕,但確實(shí)是日本戰(zhàn)國史上最為慘烈的戰(zhàn)爭之一。)
??這場(chǎng)合戰(zhàn)于上杉謙信和武田信玄而言都可以算是失敗,但對(duì)光榮而言是慢慢四十余年來的第一次勝利。1983和1985是特別重要的兩年,因?yàn)樵谶@兩年縱橫和名響天下的SLG(simulation games)出現(xiàn)了,分別是《信長之野望》和《三國志》。
??《信長之野望》與《川中島合戰(zhàn)》分別為《三國志》的玩法奠定了深厚的基礎(chǔ),基本上為整個(gè)三國志系列奠定了一個(gè)很大的基礎(chǔ),我們后續(xù)所看到游戲內(nèi)容和玩法都是基于第一代的玩法。包括武將的數(shù)值、地圖的設(shè)計(jì)、城池的劃分、事件的發(fā)生和劇本的使用。我覺得SLG游戲本身的發(fā)展是離不開這樣地優(yōu)秀的作品的。
??說到三國本身,更多的大陸玩家對(duì)這段歷史的了解更多是出自于《三國演義》,二者之間的區(qū)別并不重要,重要的是三國文化深深埋在了中國人的心里,尤其是中國的玩家心里。
??隔海相望的到過日本,本身也同樣喜歡和熱愛這段歷史時(shí)期。有說法是:日本的株式會(huì)社都是靠一本《三國演義》治理公司,可想而知,這終究對(duì)他們有多重要。
??光榮公司開始為大陸所熟知的作品是《三國志Ⅳ》,這一年是1994年。何其重要的一年!中央電視臺(tái)在這年上映了1994年版《三國演義》。95年4月NHK買下了《三國演義》的版權(quán),電視劇的的推動(dòng)下,以及光榮公司高超的營銷技巧在《三國志Ⅴ》游戲的片頭動(dòng)畫中的取材全部來源于電視劇。此舉讓中國的玩家倍感親切。而且大家可能不知道的是,光榮公司是最早一批重視游戲中文化的游戲公司,它重視中文的原因,肯定有看重中國市場(chǎng)的原因,也是因?yàn)檫@個(gè)臨近國土地緣政治心理,所以對(duì)于中文化更為迫切一些。
??很多的外媒評(píng)論說今年發(fā)布的《三國志14》有些誠意不夠,急于和CA的《三國全面戰(zhàn)爭》去搶奪市場(chǎng)份額,確實(shí)我們根據(jù)玩家的內(nèi)容反應(yīng)來說,大部分的游戲出現(xiàn)在了以下的發(fā)面:取消了舌戰(zhàn)機(jī)制、單挑變得毫無操作空間,建模和立繪的一些問題,這些著實(shí)和隔壁家的CA一比就相形見絀了,但后續(xù)的廠牌應(yīng)該會(huì)對(duì)此類問題作出處理。發(fā)售的時(shí)間可能有些過于急迫,肯定有受到其他游戲廠牌的影響。出現(xiàn)在這樣的問題是在是不應(yīng)該。
??從過往的游戲經(jīng)驗(yàn)來看,游戲的內(nèi)政外交的豐富性是對(duì)三國這種以歷史為背景的游戲有幫助的,內(nèi)政一旦開始掛機(jī),就會(huì)大副減弱玩家的熱情,舌戰(zhàn)和單挑的設(shè)計(jì)有助于豐富游戲的可操作性,這也可以算是個(gè)游戲特色之一。從2代開始的新君主與假想模式都變得更為有意思了。而且在13代里,我覺得最好玩的一個(gè)玩法就是挑個(gè)赤壁或者是三足鼎立的劇本,開局選個(gè)都督二品官,然后擴(kuò)大自己的朋友圈,跟各種角色建立聯(lián)系后,反水,一呼百應(yīng)。加之調(diào)控轄區(qū)內(nèi)的所有糧食和金錢,集中到主城來,AI也沒什么反抗的余地。
??模擬游戲,貴在真實(shí),不違背這個(gè)話,叫做遵守初心。
