關(guān)于只狼中敵人AI防御行為的一些見解

其實(shí)我一直都沒懂……
為什么一部分人認(rèn)為,武技和義手花里胡哨的,噱頭太多而毫無(wú)實(shí)用性之類的……
可能原因有很多,其中一個(gè)是只狼的戰(zhàn)斗中,全義手的使用和威力強(qiáng)的武技,都加入了消耗機(jī)制,然后用紙人作為消耗的“貨幣”。

問題是只狼里紙人數(shù)最多只有20(而且一周目是15),漂泊紙刀用一次額外提升5,用完三次漂泊紙刀頂死才35個(gè)紙人。

實(shí)際上呢……義手和強(qiáng)力武技,只是強(qiáng)了一些,并沒有強(qiáng)悍到能直接秒殺雜兵。

在玩家PVE推圖時(shí),比起正面廝殺,暗殺反而更加有利。

所以很多時(shí)候,零消耗的彈反是在持續(xù)消耗戰(zhàn)里最實(shí)際的選擇。



當(dāng)然,除去一些對(duì)推圖時(shí)利好的義手,例如經(jīng)常刷經(jīng)驗(yàn)用到的扇子和口哨。


其他很多義手實(shí)際上打小怪是挺虧的。
例如機(jī)關(guān)長(zhǎng)槍義手,如果和R1來(lái)比較,長(zhǎng)槍R2一次76突刺+28軀干傷,R1一下80斬+30軀干傷,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),長(zhǎng)槍義手還要燒一次紙人,簡(jiǎn)直虧出血。

而且打點(diǎn)厲害些的怪,也會(huì)被彈反,包括蓄力突刺的最后一下。

從這點(diǎn)來(lái)看,義手很多東西是更偏向“針對(duì)性”的工具來(lái)使用。



同理,燒紙人的武技也有類似的尷尬。
自從1.03版本不死斬加強(qiáng)后,外加空中釋放不死斬會(huì)變成秘傳滿蓄力的bug……
其爆發(fā)力遠(yuǎn)超很多同級(jí)別武技,甚至超過以往1.02版本的拆下段危的菩薩腳警告。
(空中不死斬+平地不死斬=150+100軀干傷和140斬傷+420靈傷,當(dāng)年菩薩腳警告只能拆下段危,也才240軀干傷,而且Hp傷害頂死才64……)
所以其他武技的使用價(jià)值完全被不死斬的光芒蓋過。
1.02時(shí)最流行就是迫害劍圣一心,因?yàn)檫@貨下段危出最穩(wěn)。
而1.03過后雖然能打更多Boss了,但在當(dāng)時(shí)玩家心目中,“沒威力”的確就是一種原罪。


既然義手和武技的設(shè)計(jì)泛用性如此之差,那又何必為此正名呢?
“只打鐵和用不死斬就行了,這不好嗎?”
這也是為什么很多人會(huì)說(shuō)只狼能玩的東西很少。
就好比速通,像Any%那種,你是趕時(shí)間跑圖,根本就沒時(shí)間和沒必要去收集。
打個(gè)boss,又不是說(shuō)吃愛哭鬼控制,干嘛用到口哨?
小怪各種防,拿義手武技去打,燒半天紙人還打不死,還不如直接鞭炮R1砍兩刀來(lái)的實(shí)惠。
稍微了解過一些玩家的意見,實(shí)際上游戲里十種義手和十多種武技為什么不去試玩玩,就只玩那么一兩個(gè),甚至能玩幾十個(gè)周目都是那么兩樣。
很多只是因?yàn)椤皼]啥用處”……
但我個(gè)人更偏向的是“不清楚怎么用,也懶得去試”。
例如堪稱追擊和削血都非常強(qiáng)力的忍者流秘籍絕技“魁忍突刺”,因?yàn)槿昵暗臈n會(huì)識(shí)破,所以至今也很少相關(guān)的玩家去研究。

(所以一堆人都說(shuō)我浪費(fèi)三個(gè)月時(shí)間研究個(gè)沒人敢用的操作有個(gè)蛋用,可我是只看到三個(gè)月前有人做長(zhǎng)槍才開始想的啊……)
但很少人會(huì)知道,只要在背后用、特殊招式硬直下用、一定距離下用,是完全不會(huì)被識(shí)破的,道理非常簡(jiǎn)單。
(其實(shí)也是有人知道的,但主要是很不符合相當(dāng)部分玩家的“美學(xué)理念”,也就懶得深挖。有趣的是,也有不少人認(rèn)為兩個(gè)梟都能識(shí)破所有突刺攻擊,并不了解天守閣梟是完全不會(huì)識(shí)破“魁忍突刺”的……)

好像我說(shuō)到的長(zhǎng)槍義手上,橫掃槍除了AOE和高沖擊力擊飛,突刺類長(zhǎng)槍就很少人考究了。
再配合正常流程必打天守閣梟,長(zhǎng)槍義手明擺著被針對(duì),就不適用了……
也就沒什么人發(fā)現(xiàn)突刺類長(zhǎng)槍去打天守閣梟居然還能逃課,因?yàn)轱L(fēng)險(xiǎn)太大,誰(shuí)敢想這些東西……
不過說(shuō)實(shí)話,AOE和高沖擊力能在推圖時(shí)把怪堆打散,以及打斷boss的一些威脅招式,也能算是個(gè)比較實(shí)用的招式應(yīng)用了。
(但推圖是被一大堆人追殺,我想很多人也和我一樣,自己根本就顧不上這么多了吧……)


也就這樣,為了這游戲不會(huì)因?yàn)闆]東西玩而太過無(wú)聊,那我們換個(gè)思路去開發(fā)玩法。
這會(huì)不會(huì)更好說(shuō)話些呢?

首先,不論玩家和敵人,其實(shí)它們的防御能力基本是類似的。
(畢竟作為一個(gè)經(jīng)常趕工期的懶鬼公司,為了省時(shí)間省工夫,你和敵人都會(huì)格擋彈反的話,干嘛還要給敵人的防御動(dòng)作設(shè)計(jì)那么多復(fù)雜的系數(shù),還不如直接給敵人的弱點(diǎn)抗性上改數(shù)值還來(lái)得方便……)



然后也和玩家類似,在對(duì)應(yīng)多少百分比的Hp下,軀干恢復(fù)速度也會(huì)減少。

所以玩家打怪也好,打boss也好,幾乎都是按照這個(gè)邏輯進(jìn)行的:削到一定的血量,然后再去打軀干條。
當(dāng)然,只狼里絕大部分?jǐn)橙?,可不是那種霸體類敵人,完全靠硬杠不防御。

它們都是會(huì)主動(dòng)防御的,就不好辦了。

按照上面的表,玩家用不燒紙的攻擊招式下,幾乎所有招式都物理招式。(斬、打、刺,也就只有飛渡輕舟和旋風(fēng)斬是銳利屬性傷害。)
而物理招式被防御了,就不會(huì)對(duì)對(duì)方傷害,但軀干傷害還是會(huì)累積的。
這也是很多人會(huì)喜歡用鞭炮、灰燼團(tuán)這類東西,因?yàn)槟軌蚪o敵人造成硬直而無(wú)法防御,直接讓敵人身上砍幾刀。
剩下很多時(shí)候就是靠軀干傷害累積上去的。
然而,會(huì)格擋防御的敵人,其防御行為都是自發(fā)的。
哪怕你利用魔法讓敵人不觸發(fā)仇恨,它們只要在正面受到攻擊,都會(huì)自主觸發(fā)防御行為
甚至夸張一些,你的攻擊離它們還有幾米遠(yuǎn),只要不是“規(guī)則外的攻擊”(如魁忍突刺),它們甚至?xí)崆胺烙?/p>
因?yàn)锳I的特性,實(shí)際上你如果不正面對(duì)著它,它就不會(huì)觸發(fā)防御行為。
(玩家熟知的面壁劍法,實(shí)際上AI是想用后撤型招式,結(jié)果后路被堵了,而且后撤型招式不引起防御行為,越是挨揍,越是想后撤,越是被打。)


當(dāng)然,防御只有一個(gè)面,也就是說(shuō)沒辦法全方位防御。(理論上那些亂波眾里的那些蘑菇人才有360°防御……)

而且AI不會(huì)一直被動(dòng)地防御所有攻擊,它們始終都會(huì)找機(jī)會(huì)去反擊。

*就算你只攻擊了一下,它們防御了之后,也會(huì)進(jìn)行反擊,只不過不會(huì)是特殊招式。
(例如孤影眾,你只砍一下引起了它們的防御,后續(xù)反擊之后踢和橫砍二選一,第三次就跳起來(lái)用腳砸你,完了繼續(xù)重復(fù)。)

大概的打鐵邏輯就是這樣的……(看Darkbblue最近的只狼視頻就有個(gè)流程圖,差不多就是這回事。)
起手招式攻擊玩家時(shí)被玩家彈反反斬或者玩家先手攻擊,從而因此防御:
第一次防御時(shí)的反擊-->招式1或招式2
反擊招式不夠玩家的攻擊速度快,引起的第二次防御:
第二次防御時(shí)的反擊-->招式1或招式2,又或者多了個(gè)招式3
反擊招式不夠玩家的攻擊速度快,引起的第三次防御,第三次就直接彈反玩家攻擊:
彈反的反擊-->特殊招式1或者特殊招式2
玩家越是主動(dòng)進(jìn)攻,敵人越防御玩家的進(jìn)攻,然后使出特殊招式。
但這樣的邏輯,我個(gè)人認(rèn)為是開發(fā)者們不希望玩家完全靠背版解決問題,因?yàn)闀?huì)有“隨機(jī)性”在里面。
打個(gè)比方,招式3是高優(yōu)先權(quán)的向后撤退,招式2是高威脅招式,特殊招式1和特殊招式2你已經(jīng)熟悉了。
那么在你持續(xù)攻擊,敵人很容易就被你逼到彈反,然后用特殊招式1和2,因?yàn)槟阋呀?jīng)熟悉特殊招式,所以你應(yīng)對(duì)起來(lái)非常輕松。
但你如果只攻擊一次兩次, 沒造成彈反,50%的機(jī)會(huì)讓你遇到威脅招式2,讓你沒反應(yīng)過來(lái)導(dǎo)致吃癟。
或者你在第二次攻擊時(shí)(準(zhǔn)備用第三次攻擊),卻觸發(fā)了50%機(jī)會(huì)才有的招式3,導(dǎo)致敵人后撤,延長(zhǎng)了戰(zhàn)局。
所以很多時(shí)候,玩家學(xué)習(xí)的成本并不需要說(shuō)把敵人所有招式都摸透,而是保持足夠高頻率的攻擊,然后逼出敵人的“看家本領(lǐng)”,接著去學(xué)習(xí)敵人的“看家本領(lǐng)”的對(duì)策即可。
這個(gè)就好像打葦名一心的第一階段,只要保持攻擊,就固定出“下段危”和“突刺危”,學(xué)習(xí)成本非常低。


這里我想引入一個(gè)水瓶的概念:
如果你把攻擊招式作為水,敵人的防御行為作為水瓶,對(duì)于敵人的反擊就會(huì)有很好的理解了。
敵人接受你的一次攻擊,就等于你給水瓶裝水,瓶子一旦有水,它們就會(huì)潑出去,但你持續(xù)裝水會(huì)阻止它們潑水。
但水瓶滿了,沒辦法再裝水了,所以敵人這時(shí)候就會(huì)反彈,然后進(jìn)行反擊。
但有趣的是,敵人接受不同的招式,也就是從“農(nóng)夫山泉”換成“景田百歲山”,它們的水瓶就會(huì)倒掉水,再重新裝。

這意味著什么?
例如很多boss都是防御兩次R1的攻擊才彈反,同樣破魔三連拳也是彈第三下。
如果我們只用一次R1,然后改成破魔拳三連去打,那它們反而不會(huì)彈反第三次攻擊,而是彈反第三下叩拜拳,也就是它們從第兩下必彈變成第五下才彈反。
又好像是油瓶+手里劍后的追斬必定彈反,或者手里劍+追斬后必定彈反,但單純追砍卻不會(huì)被彈反,也就是你這個(gè)“油瓶”和“手里劍”都算一次R1,只有追砍才引起彈反。

也就是說(shuō),只要水瓶里的水沒滿,它們就不會(huì)彈反了,或者說(shuō)攻擊速度太快,剛倒出去的水,瓶子又要繼續(xù)裝水了。

(例如打蝴蝶夫人時(shí)的銹丸+叩拜拳無(wú)限連,和水生凜的愛哭鬼控+毒控的一套壓制打空血條……)

又例如是潑水花樣來(lái)來(lái)去去都重復(fù)那幾個(gè)的。(也就是復(fù)讀機(jī)……)


有趣的是,義手和武技里,有很多特例,是敵人不會(huì)彈反的。
例如一字?jǐn)亍⑹謹(jǐn)?、不死斬、斧頭這種,攻擊次數(shù)少且沖擊力高的,是不會(huì)被彈反的。
彈銹丸也就只彈最后一下或者是表里切換,像飛渡漩渦云一套9下過去,只有最后一下才會(huì)被彈反。
長(zhǎng)槍這類因?yàn)槭峭淮坦?,不彈也防不住,要么彈反要么硬吃?/p>
一般來(lái)說(shuō),除了特殊的敵人(類似武士大醬、左陣哥、居合哥這類的,因?yàn)闆]啥特殊招式,所以彈反比較隨機(jī),不按套路來(lái)),基本上很多敵人的彈反時(shí)機(jī),玩家自己都是能夠遇見的。
而玩家被彈反后,反擊的招式也大概率是特殊招式,基本上就能預(yù)見了敵人的后續(xù)行動(dòng)。
當(dāng)然,敵人AI的出招邏輯也說(shuō)明了敵人AI的對(duì)策很少,因?yàn)檫@是一家喜歡趕工期的懶鬼公司。
所以利用這些出招邏輯,可以化解敵人很多威脅招式。


基于防御行為只能是面對(duì)面,一旦玩家利用墊步等移動(dòng)手段繞后,敵人的AI為了攻擊和防御玩家的攻擊,肯定會(huì)轉(zhuǎn)回來(lái)的。
而轉(zhuǎn)回來(lái)的時(shí)間差,也是一個(gè)弱點(diǎn)。
如果用灰燼團(tuán)打過破戒僧的,肯定知道的是,第一階段正面扔灰,只能砍兩刀,背對(duì)扔才能砍三刀,而第三階段的破戒僧已經(jīng)舍棄了防御,所以一個(gè)灰能砍四刀。
第一階段的破戒僧因?yàn)橛兄鲃?dòng)防御的行為,為了防御玩家的攻擊,她要把面朝轉(zhuǎn)向玩家,這個(gè)轉(zhuǎn)向差導(dǎo)致了時(shí)差,所以導(dǎo)致了背面扔灰比正面多砍一刀。(鞭炮也是同理的)

利用這點(diǎn),配合上面講到的打鐵邏輯,兩個(gè)義父就很好打了,因?yàn)樗麄兊谝淮畏烙鶗r(shí)的反擊招式,幾乎是固定兩招,只要打到他們出現(xiàn)第一次防御,后續(xù)絕大部分招式都會(huì)被壓制住。

雖然個(gè)人一直認(rèn)為,梟的Boss戰(zhàn)做的非常優(yōu)秀……
(各種對(duì)策,例如禁藥不給你回血,二階段還上毒,而且突刺攻擊對(duì)策讓你選擇的招式也少了,而且也有破防的AI檢測(cè)……)
順帶一提,梟有一個(gè)特別的“背后對(duì)策”,可以理解為他能夠檢測(cè)在他身后的招式.
一旦在梟的背后使用一些高沖擊力或者高傷害招式(往往這些招式都是后搖比較大的),梟就會(huì)立刻用后撤型招式和對(duì)應(yīng)的連攜反擊。
(這解釋了斧頭打不著這貨幾次,也解釋了長(zhǎng)槍能逃他的課……)


也有一部分玩家會(huì)認(rèn)為,梟和蝴蝶夫人是三個(gè)很不好打的boss。
主要是他們的招式的隨機(jī)性太大,不像一心那種能穩(wěn)定控制出什么招式之類的感覺。
(例如蝴蝶夫人第二階段,哪怕你技術(shù)再好能壓住她很多攻擊,她都會(huì)有兩個(gè)起手來(lái)放蝴蝶或者八連攻擊,起飛帶霸體也不容易打下來(lái),站在鋼絲上手里劍打下來(lái)也沒獎(jiǎng)勵(lì),尤其是一周目哪來(lái)的龍閃……)

*雖然有很多關(guān)于蝴蝶夫人逃課的視頻了……
(蝴蝶第一次防御后的招式不是飛天就是起手慢的反擊,早期寄鷹斬反擊就是這樣才變成的逃課斬,而現(xiàn)在反而改了反擊邏輯,寄鷹斬逃課就和諧了,但“走步R1”逃課辦法還是沒變……)


以前文章講過,這個(gè)游戲里,玩家的控制的角色,是有左手系統(tǒng)和右手系統(tǒng)。
左手是義手系統(tǒng),右手是楔丸和武技系統(tǒng)。
理論上來(lái)說(shuō),哪怕對(duì)著同一個(gè)Boss,游戲里十多招武技和十個(gè)義手,相互組合起來(lái),會(huì)有非常多種打法思路可以給大家玩的。


其實(shí)很多時(shí)候,同樣一個(gè)攻防思路,只要換個(gè)視角,就有不同的結(jié)果。
那又何必在乎你的玩法,是該定義成拼刀打鐵?還是墊步義手呢?
只要有心,都能合而為一。
