為游戲造了座教堂,暗黑4為美術(shù)能有多拼?
3月初,暗黑破壞神官方與著名的巴洛克藝術(shù)家亞當·米勒合作,在法國北部打造了一座現(xiàn)實版 “暗黑教堂”。但這并不是說現(xiàn)修了一座教堂,而是對法國康布雷耶穌禮拜堂進行了徹底的改造和裝飾。
教堂上方的惡魔壁畫?精彩紛呈,這幅近50米的壁畫由 20 幅畫作組成,覆蓋了復(fù)古天花板和圓頂,后墻上還有一幅更寬的壁畫。?由于并不能破壞原有壁畫,所以繪畫人員先是在畫布上創(chuàng)作,然后再把它們安裝到教堂的天花板、柱子以及墻壁上。這似乎是對卡拉瓦喬和米開朗基羅的天頂壁畫形式的一種致敬。

此舉?旨在將游戲的美學和場景帶入實際的哥特式建筑中,?為《暗黑破壞神4》的公測做宣傳。官方還表示,在測試期間滿級的玩家有機會將頭像印在教堂壁畫中,如果不考慮到國內(nèi)外宗教文化的差異,這樣的文化活動可以說是十分狂熱了。官方打造暗黑教堂說明系列游戲也迎合了一群具有獨特審美趣味與情懷的玩家。

暗黑破壞神系列中所蔓延的緊張、黑暗、不祥的預(yù)感以及令人驚嘆的藝術(shù)視野還是為許多玩家和評論家所接受的,盡管其藝術(shù)風格有種B級片、邪典風的味道。
在一代二代時,游戲就使用了多種藝術(shù)元素和風格來為系列游戲奠定了藝術(shù)基調(diào)。參考了許多不同文化和歷史的影響,如埃及、羅馬、哥特、北歐等,同時也融合了許多原創(chuàng)和想象的元素,如惡魔、天使、亡靈、變形者等。從而形成了一種既古典又現(xiàn)代,既寫實又超現(xiàn)實的獨特藝術(shù)風格,打造出了一個邪惡、恐怖、神秘而又充滿魅力的奇幻世界。

北方暴雪的遺憾
這次的《暗黑破壞神4》回歸了二代陰冷肅穆的暗黑風,畫面和氛圍的塑造上展現(xiàn)了一流的水平。但暗黑四為什么不沿用暗黑三的藝術(shù)風格呢?在此之前首先說說《暗黑破壞神3》,盡管三代給人一種古典、史詩的感覺,但是新團隊由于經(jīng)驗不足,沒有把握好暗黑系列的特色,導致三代的畫面雖然清晰明確,卻缺乏血腥和陰暗的氛圍。而且配色方面過于鮮艷,游戲看起來像卡通一樣,讓一些玩家無法接受三代是系列的正統(tǒng)續(xù)作,戲稱暗黑正統(tǒng)在《流放之路》。實際上,做出巔峰作《暗黑破壞神2》的北方暴雪也開發(fā)過一段時間的《暗黑破壞神3》。
2003年6月,一場風暴席卷了暗黑系列的制作團隊北方暴雪。由于與暴雪母公司維旺迪的合作破裂,北方暴雪的三位創(chuàng)始人和多名核心員工集體辭職。這場風暴不僅奪走了正在開發(fā)中的《暗黑破壞神3》,也奪走了北方暴雪一貫秉承的黑暗哥特風格。北方暴雪版的《暗黑破壞神3》只在網(wǎng)上流傳了一些的截圖。

從這些截圖中,我們可以看到,當時的3D畫面雖然不夠精細,但卻保持了暗黑2的寫實風格和陰冷色調(diào)。畫面中的人物很小,顯示出游戲世界的廣闊和角色的孤獨。下圖角色站在一個巨大的石棺前,周圍是一片黑暗和寂靜,讓人感受到一種無形的壓力和恐懼……

可惜的是,這樣一款承襲了暗黑正統(tǒng)血脈的作品,最終沒有能夠面世。2012年,經(jīng)過多年的等待,玩家們終于迎來了新版的《暗黑破壞神3》。然而,這個新版卻是由另一個團隊——暴雪娛樂重新打造的。游戲畫面變得卡通化、物品UI變得手繪化、地宮變得明亮化、劇情變得幼稚化、場景中充斥著各種鮮艷的光效、甚至還加入了翅膀和萌寵等設(shè)定…… 這樣的《暗黑破壞神3》更像是魔獸世界的一個分支。但它并不是魔獸,這些改變讓很多從二代而來的粉絲感到失望和憤怒,紛紛諷刺游戲變成了“光明破壞神”。

或許是為了安撫玩家,在2014年推出的資料片奪魂之鐮中,暴雪增加了一些陰暗的場景,并以死亡為主題來營造一種哥特氛圍。但實際上,還是很難真正還原出暗黑系列原有的風格。游戲玩法也從以前的硬核配裝變成了無腦割草。
至此,我想粉絲們都已經(jīng)明白了:暗黑系列已經(jīng)難以回到過去那種風格了。因為這個風格轉(zhuǎn)變并不僅僅是因為原制作團隊的離開造成的,而是因為制作理念發(fā)生了根本性的變化。三代似乎是一個面向廣大玩家群體,輕松有趣,能夠帶來娛樂享受的ARPG游戲,而不是一個只被少數(shù)人接受的硬核小眾的游戲。
重現(xiàn)哥特式恐怖的黑暗藝術(shù)
拋開劇情和游戲玩法不談,《暗黑破壞神4》在畫面表現(xiàn)力上無可挑剔。?在公測期間,這款游戲給人的游戲體驗符合暗黑系列的傳統(tǒng)。保留了一系列經(jīng)典的元素,如骷髏、惡魔、地獄之門等,讓玩家感受到系列的延續(xù)性和歸屬感。還能看到暴雪式的UI和帶有濃厚暴雪色彩的游戲內(nèi)人物建模。就像看到貝塞斯達的游戲制品時能感受到的那種扁平的工業(yè)感一樣,但即便如此,我們也不得不承認這一代的整體藝術(shù)風格在與之前的暗黑系列作品相比時保留或改變了一些特質(zhì)??偨Y(jié)來看就是延續(xù)了二代原始黑暗的美學特色,?但又拿掉了二代中的那一絲虛無縹緲的氣息。

首先,低度奇幻的哥特式恐怖是整個游戲的美術(shù)主題,游戲采用“重返黑暗”和“中世紀風格美術(shù)”這兩大方面來選擇概念美術(shù)、場景美術(shù)和最終實裝效果,為《暗黑破壞神 4》創(chuàng)造出一致的視覺風格。

“重返黑暗”是貫穿整個游戲美術(shù)的一大方面,能夠把圣休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥特式世界。與經(jīng)典的二代一樣,《暗黑破壞神4》擁有著濃厚的哥特色彩,具有哥特式藝術(shù)中所存在的野蠻特質(zhì)。
它選擇的不是一個完全歸于流行文化的哥特式,而是一個保留了其本質(zhì)內(nèi)涵的哥特式,即野蠻與文明的對立。也因為這一點,我們在游戲中所看到的人物角色,都具有寫實的特征。而精妙之處在于,這種寫實的特征是在進入游戲時就立刻傳達給我們的。

想要在一款刷子類游戲里建立或傳達一種藝術(shù)形式里的意象是一件比較困難的事情。這是因為固定視角對種種細節(jié)的呈現(xiàn)有所限制,而許多玩家也可能更關(guān)注強大而夸張的裝備和戰(zhàn)利品。這就對游戲的美術(shù)提出了一個要求,即必須給玩家留下強烈的第一印象與深刻的沉浸感。也就是說讓玩家無需對希臘文化、中世紀印象等等的文化有過多的了解就能直觀地沉浸到一個意象世界中。
而這第一印象就是寫實,并且根據(jù)這個方向必須能反映出野蠻與原始這兩個特征,從而與宗教意味極其濃厚的世界觀產(chǎn)生出一種對立感。二代四代選擇職業(yè)時,暗夜與篝火的對比所營造的末世感與孤立感撲面而來。在進入游戲后,我們又知道了這還是一個沒有科技沒有啟蒙的世界,在這個處處蠻夷的世界,那么西方文化溯源的宗教組織在游戲中充當?shù)木褪俏拿?。二代里皇宮和魯高因表面高墻筑起十分具有安全感,腳下卻充斥著腐臭的尸體與血腥的惡魔,暗流涌動。所以剛剛說到的對立,其實就是哥特文化中所獨有的野蠻與文明的對立。

西方啟蒙運動的主題是“理性”,而哥特藝術(shù)中所帶有的“蒙昧”氣息是與理性相對的,所以說文明與野蠻的對立能夠帶來獨特的美感。中世紀麻風病和黑死病的盛行在一定程度上把瘋癲和死亡代入了藝術(shù)中,而黑暗藝術(shù)則直接從二者中汲取養(yǎng)分。
樹上的貓頭鷹象征著智慧
在空間上對于黑暗深處的未知產(chǎn)生恐懼,在主觀意識上的未知則便表現(xiàn)為瘋癲、蒙昧,進而產(chǎn)生對禁忌知識的追求,?就像《愚人船》中的瘋?cè)藗儗ふ依硇砸话?。黑暗藝術(shù)的意象在其源頭上得到了最后一塊拼圖,禁忌的知識、不可能被掌握的知識。確切地說,凡是那些讓我們感到神秘而未知的事物,都有可能會成為黑暗藝術(shù)的溫床與養(yǎng)料。
暗黑四有大量宗教色彩,有邪教徒,神秘學符號,莉莉絲降臨的CG中便加入尋求知識這頗為“老套”的元素,血腥恐怖的同時卻給人一種優(yōu)雅感受。如果那個知識在現(xiàn)在能夠被掌握,未知的面紗一旦揭開,那么這類藝術(shù)形式所要傳達的某種共感就會消失或被打破。這也是為什么現(xiàn)代藝術(shù)領(lǐng)域中最具影響力的那些黑暗藝術(shù)總是在強調(diào)一種頗具神秘學氣息、頗具或叛逆或順從的儀式感的最大原因。
溯源與創(chuàng)新:架空卻貼合自然
“中世紀風格美術(shù)”這個方面則提供了篩選美術(shù)作品的標準,游戲借鑒了倫勃朗、?弗蘭克·弗雷澤塔、H·R·紀格爾、約翰·豪等著名畫家所使用的技法,斟酌調(diào)整細節(jié)程度、色調(diào)范圍以及對顏色的講究。同時,?《暗黑破壞神4》在藝術(shù)表現(xiàn)力上展現(xiàn)出了一種克制,而這種克制?這就是說去掉了二代中那些虛無縹緲的東西,這可以從游戲的藝術(shù)主題?即低度奇幻中看出。
倫勃朗自不必多說,他的代表作《夜巡》與達芬奇的《蒙娜麗莎》和委拉斯凱茲的《宮娥》齊名,并稱為世界三大名畫。作為一位創(chuàng)造光暗對比的大師,他在繪畫、版畫和素描中對光和影有著獨特運用,經(jīng)常使用一種叫做明暗對照法的技巧。
《尼古拉斯·杜爾博士的解剖學課》
在游戲中,光線的設(shè)計既要突出主體,也要盡可能地貼近自然,光污染在一款低度奇幻的中世紀游戲中是沒有必要的。晝夜、天氣、霧氣等效果讓場景看起來更自然且更富有層次感。而這些都很大程度上取決于光線設(shè)計的柔和度。在科沃沙德的夜晚場景中,制作組則運用了迷霧、柔和陰影和反射式打光法,營造出柔和的光線。結(jié)合現(xiàn)代技術(shù)和物理導向光線技術(shù),強調(diào)出黑暗詭異和恐怖驚悚的氣氛。

游戲還受到了弗蘭克·弗雷澤塔的影響,他的作品展現(xiàn)了一種幻想與現(xiàn)實主義的混合風格,充滿了力量、美感和恐怖感,能夠看到一些中世紀繪畫的影子。
這就要求游戲需要在細節(jié)主次上取得微妙的平衡,使畫面具有協(xié)調(diào)感。針對某些東西增減細節(jié),以使游戲畫面變得清晰和凸顯層次感,或是使視覺元素變得更加顯眼。?團隊表示“我們可以把美術(shù)素材放在前景的位置,同時還不至于擋住玩家的游戲空間......可以充分發(fā)揮并自由調(diào)整格局、遠景和前景元素,確保整體結(jié)構(gòu)看起來很理想?!?/p>
游戲場景大多使用風格統(tǒng)一的建筑、材料、物品來搭配,在同一張地圖中也很難看到有兩種違和的色調(diào)。如在地城的深水處采用了腐敗潮濕的黃綠色調(diào),要塞則是深沉的黑暗色調(diào)。
此外,我們?nèi)匀豢梢栽诎岛谒闹懈惺艿皆S多基于現(xiàn)實文化脈絡(luò)的架空元素如裝備,盔甲和武器等。首席道具與交互式內(nèi)容美術(shù)設(shè)計師Chaz Head談到,“就外觀來看,我們呈現(xiàn)出了廣大粉絲一直以來喜歡的那種中世紀哥特式美術(shù)風格。步戰(zhàn)矛、防具裝備和鐵環(huán)形吊燈。希望這種設(shè)計能夠讓玩家回憶起暗黑破壞神系列過去所帶給我們的感動?!?/p>
低度奇幻還要求技能特效上的適度和平衡?!栋岛谄茐纳?》中技能的物理反饋和擊殺效果巧妙地結(jié)合在了一起,血漿、沖擊波、尸骸與碎冰等效果讓技能的視效有了合理性。在游戲畫面越來越好的當下,許多游戲的技能特效相當華麗,在游戲演出的時候往往能博得眼球,短期內(nèi)給人留下美好的觀感,但是對于一款需要長時間盯著屏幕的刷圖游戲來說,堆砌的特效就會成為一種負擔。
總而言之,《暗黑破壞神4》具有深厚的美學氣息,展現(xiàn)出無可挑剔且沉穩(wěn)的藝術(shù)表現(xiàn)力,需要強調(diào)的地方都有被著重地強調(diào),而需要克制的地方也都沒有過分表現(xiàn)。可以說暗黑破壞神系列迎來了一場文藝復(fù)興,但復(fù)興的卻是“黑暗時代”。