【二十分鐘哲學(xué)】兩種主體之哲學(xué)的主體(以及何為先驗(yàn)主體性)

1. 過康德[1]之橋Ⅰ:兩種主體(agent、subject)和先驗(yàn)主體性
在看本系列時,請結(jié)合《極簡哲學(xué)史》一起理解。
現(xiàn)在哲學(xué)中流行的主體有兩種。第一種叫agent,可譯為“能動者”“特工”“代理人”;第二種叫subject,可譯為“主體”“臣體”“仆體”。
第一種agent主體的提出是為了抗衡(或者掀翻)笛卡爾式的原子化的主體,或者康德式的純粹理性的主體。取而代之的是一個參與到與不同客體交互的網(wǎng)絡(luò)中的主體。這種主體是一個不太具有反思力的范式。
第二種subject主體是近代笛卡爾意義上的主體。主體subject處在一個三元關(guān)系中:主體subject、客體/對象object、實(shí)體substance。
Agent主體帶有一種平等主義的觀點(diǎn)。用一個圓表示整個世界/場域,那么agent就是一般人所理解的能動者、主動者——主動去認(rèn)識、改變、實(shí)踐、解釋和把握其他對象的個體,如同游戲中的一個角色或英雄,而其他的object就是小兵。英雄和小兵之間會發(fā)生關(guān)聯(lián),這種關(guān)聯(lián)就會形成現(xiàn)象(phenomenon)。他們認(rèn)為,笛卡爾式的subject主體是一種現(xiàn)象,是更為原初的agent進(jìn)入到這種關(guān)聯(lián)后生成的現(xiàn)象,而subject可以懸浮于整個世界/場域之上,對整個世界/場域(包括主體agent)加以認(rèn)識。
這是當(dāng)前哲學(xué)中比較流行的一種主體范式,叫做embodied agent(具身化的主體/能動者)。這種主體范式是去中心化的,是在這種相互關(guān)系中把握整個世界的,以現(xiàn)象取代了實(shí)體、本質(zhì)。

這不是一個非常好的范式。它很明顯地和我們?nèi)粘I钪袑τ谥黧w的想象是重疊的。這是一個矮化的主體,重點(diǎn)是“體”。Subject是沒有“體”的。一般我們在必修四上學(xué)到的主體,就是這種agent。它強(qiáng)調(diào)“主觀能動性”,暗含的就是agent的“能動者”“特工”“代理人”的意味。要學(xué)會真正的哲學(xué),就不得不走出這種誤解。(我們已經(jīng)在《決定論vs自由意志》中談到過這種誤解。)
它和我們?nèi)粘I钪袑κ澜绲南胂髨D示是對應(yīng)的:我們一般會把世界想象成空間和時間的坐標(biāo)系,主體agent和客體object就在其中運(yùn)動。其中主體agent是觀測的中心,它是具身化的,能夠從這個中心出發(fā)把握萬事萬物。這也是中國傳統(tǒng)哲學(xué)的思維方式。

這種想象方式,容易產(chǎn)生一種“自我中心主義”:把自我當(dāng)作處于這個場域的中心的一個物件,所有的利益、好處都要往這個中心靠。而想象他人也處于這樣一個場域的中心,這就建構(gòu)起了一個社會化的人情、利益關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。這就像MOBA游戲[2],每個人都控制其中的一個英雄單位(agent),與其他單位在既定的地圖中,以固定的幾種方式互動。
接下來是哲學(xué)的主體——subject。
Subject有“主題”的意思。我們要在它和object(客體、對象)和substance(實(shí)體)的關(guān)系中把握subject(主體)。我們先來看前者。
客體是經(jīng)由主體的客體化(objectification)才成為客體的。要了解什么是主體性(subjectivity)、主體和客體的關(guān)系、什么是客體化,就必須先了解什么是先驗(yàn)(transcendental)[3]。
簡單來說,如果用計算機(jī)加以類比的話,先驗(yàn)就是計算機(jī)操作系統(tǒng)(例如Windows視窗操作系統(tǒng))。先驗(yàn)哲學(xué)有兩個基本立場:①所有的對象都是在這個操作系統(tǒng)中按照它的規(guī)則生成出來的,也就是“世界”是被操作系統(tǒng)模擬出來的;②主體本身是無法被操作系統(tǒng)模擬出來的。“世界”是先驗(yàn)操作系統(tǒng)生成出來的視窗。例如,一個杯子要作為一個對象顯現(xiàn),它必須具有各種屬性:類型、尺寸、顏色和操作的可能性等。這些屬性的分類表和讀取、顯現(xiàn)的方式,是操作系統(tǒng)的底層代碼決定的;這些屬性本身,則可能被存儲為數(shù)據(jù)文件。像這樣,整個世界的表象都是被這個前于經(jīng)驗(yàn)的操作系統(tǒng)根據(jù)代碼和數(shù)據(jù)生成出來的。這個前于經(jīng)驗(yàn)的操作系統(tǒng),存在于人的意識結(jié)構(gòu)中,而數(shù)據(jù)則存在于外在。
某一特定版本的操作系統(tǒng),我們把它叫做先驗(yàn)主體性(transcendental subjectivity)。主體性有很多種樣態(tài),例如笛卡爾式的主體性、康德式的主體性、費(fèi)希特式的主體性、謝林式的主體性、黑格爾式的主體性等,對應(yīng)著操作系統(tǒng)的不同版本。例如,一張動圖,在康德和黑格爾的主體性版本中可以動起來,但在笛卡爾的主體性版本中就動不起來(如果說這張動圖是某種歷史辯證法的話)。不同的先驗(yàn)主體性,也就是不同版本的操作系統(tǒng),會以不同的方式呈現(xiàn)整個世界。例如,(據(jù)說)因紐特人(愛斯基摩人)由于習(xí)慣冰天雪地的環(huán)境,能分辨出幾十上百種白色。而你能保證別人能與你以相同的方式體驗(yàn)?zāi)骋皇挛铮ㄈ珙伾?、形狀、時間、愛欲、情感等)嗎?這就是先驗(yàn)主體性所起的功能:它是先于經(jīng)驗(yàn)的,進(jìn)而決定了經(jīng)驗(yàn)。
先驗(yàn)主體性是沒辦法拒絕的,也沒辦法隨意改變。我們沒有辦法直接地讓世界停止向我們呈現(xiàn),也沒辦法隨意修改它的呈現(xiàn)方式,例如讓某一種顏色立刻被以另一種方式加以體驗(yàn)、讓臭味變香、把自己變成另一個人或動物,或者讓自己跳脫時間、空間的束縛等。又例如,當(dāng)我們聽到一句話時,我們很難不去理解它的意義,而僅僅把自己當(dāng)作一個完全聽不懂這種語言的人。
那么,什么時候先驗(yàn)主體性會紊亂呢?做夢的時候。例如,在夢中,我將自己認(rèn)同為“我是一只小烏龜”。在醒的時候,我們會對此加以反思:我為什么是小烏龜呢?但在夢中,這是一種直接的、無條件的認(rèn)同。往往當(dāng)我們意識到夢中的不對勁的時候,我們已經(jīng)要醒了。(以后我們還會對夢做更深入的討論。)另一方面,我們有時能在夢中獲得第三人稱視角,即上帝視角——自己是一個純觀察者,不知道自己的視角是從何處出發(fā)的,但不是其中的任何視角之一。
為什么精神分析和哲學(xué)連接得很緊密呢?因?yàn)榫穹治鼍褪且芯咳说囊庾R中的各種反常狀況,以此來反向破解先驗(yàn)主體性是如何運(yùn)作的。
接下來,我們就可以理解主體和客體之間的關(guān)系了:客體是主體“投射”出來的。當(dāng)然,客 體中包含身體和中心化的“自我”,而主體本身是無法被客體化的。這很好理解:觀察者最多只能觀察到觀察者的身體,而觀察不到觀察者本身;操作系統(tǒng)提供的視窗也不會讓你輕易接觸到它的源代碼。
本文參考了《【一刻鐘哲學(xué)】兩種主體之庸俗的主體》《【二十分鐘哲學(xué)】兩種主體之哲學(xué)的主體(以及何為先驗(yàn)主體性)》(均發(fā)布于2020年11月26日)。
[1] 康德(Kant,1724—1804),德國古典哲學(xué)創(chuàng)始人。
[2] MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),又被稱為ARTS(Action Real-Time Strategy,動作即時戰(zhàn)略游戲)。
這類游戲的玩法是:在戰(zhàn)斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊(duì),兩隊(duì)在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風(fēng)格的界面控制所選的角色。但不同于《星際爭霸》等傳統(tǒng)的硬核的RTS游戲,這類游戲通常無需操作RTS游戲中常見的建筑群、資源、訓(xùn)練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。
[3] 先驗(yàn)在通常意義上理解,同“經(jīng)驗(yàn)”相對,意為先于經(jīng)驗(yàn)的,但為構(gòu)成經(jīng)驗(yàn)所不可或缺的。但此概念涉及對近代西方哲學(xué)基本問題的探討,在不同語境,詞義有微妙的區(qū)別。