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《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》游民評(píng)測(cè)6.5分 刷子不是萬能的

2019-10-05 18:09 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:不倒翁蜀黍

? ? ? ?從《全境封鎖》的熱賣到《刺客信條:起源》和《奧德賽》的轉(zhuǎn)型成功,“RPG化”似乎成了近年來育碧游戲撬開銷量大門的殺手锏。把一款復(fù)雜的動(dòng)作或射擊游戲變成刷子的好處顯而易見:降低技巧門檻、提供及時(shí)且頻繁的正反饋、延長(zhǎng)游戲生命周期……但是刷子并不是萬能的,至少這一次《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的轉(zhuǎn)型遇到了水土不服。


刷子不是萬能的

?????? 《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》和它的前作《荒野》是典型的開放世界戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。在廣闊的地圖上分布著一個(gè)個(gè)防衛(wèi)嚴(yán)密的崗哨、軍營(yíng)、甚至是堡壘,而你則需要和隊(duì)友們充分利用各種武器、載具、道具來撕開敵人的防線,完成指定目標(biāo)。至于究竟是從下水道潛入,還是開著飛機(jī)狂轟濫炸,抑或是多線配合調(diào)虎離山——?jiǎng)t完全是你的自由。這類游戲潛在的玩法千奇百怪,由此帶來的樂趣也無與倫比。

?????? 但是獲得這種樂趣的門檻卻非常高。戰(zhàn)術(shù)射擊游戲均有著一定的技巧門檻,缺乏經(jīng)驗(yàn)的玩家很難適應(yīng)其難度曲線。與此同時(shí),這類游戲往往又需要跟隊(duì)友進(jìn)行有效的溝通配合,否則絕大多數(shù)有趣的戰(zhàn)術(shù)都沒法施展。誠(chéng)然,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》和它的前制作均可以單人游玩并正常通關(guān),但請(qǐng)相信我——假如沒有穩(wěn)定開黑的隊(duì)友,你會(huì)錯(cuò)過90%以上的樂趣。

本作可以單人游玩,但是絕大多數(shù)樂趣來自于玩家之間的配合與協(xié)作

? ? 為了彌補(bǔ)這一缺陷,前作《荒野》的思路是在單人模式下給你提供3名如影隨形的AI隊(duì)友。他們的存在雖然聊勝于無,但是考慮到游戲AI在智能上的局限,對(duì)整體游戲體驗(yàn)的提升收效甚微。而本作則另辟蹊徑,更多地從“RPG數(shù)值化”的思路著手,引入了“裝備等級(jí)”的概念,并用灰、綠、藍(lán)、紫、橙等顏色來區(qū)分各個(gè)武器的品質(zhì)。

?????? 而這也讓游玩《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》變成了一個(gè)刷刷刷的過程。施展戰(zhàn)術(shù)、密切配合、并最終突破防線的慢熱樂趣,在很大程度上被開寶箱、爆裝備這種直接且頻繁的快感覆蓋。這套機(jī)制并不打算更好地幫你施展戰(zhàn)術(shù)、展現(xiàn)才華,而是簡(jiǎn)單粗暴地讓你在攻打敵營(yíng)時(shí),每分鐘都能體驗(yàn)到“屠龍寶刀,點(diǎn)擊就送”的快感。

第一次刷滿一身紫裝后獲得成就“出身高貴”

? ? ? 但尷尬的是,這款游戲里其實(shí)并不存在真正意義上的“屠龍寶刀”。《幽靈行動(dòng)》畢竟是一款注重真實(shí)性的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,因此絕不允許“對(duì)著敵人腦袋射二三十發(fā)子彈都打不死人”的詭異現(xiàn)象存在。于是這部作品便采用了相對(duì)彈性的數(shù)值體系:不論你的裝備等級(jí)是多少,敵人強(qiáng)度都會(huì)大致與你的能力相匹配。這也就意味著你幾乎感受不到等級(jí)更高的武器究竟強(qiáng)在哪里……而事實(shí)上,“裝備等級(jí)”的作用也只是用來設(shè)置部分中后期任務(wù)的準(zhǔn)入門檻。

? ? ? 《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的武器更換節(jié)奏也因此變得非常混亂。在前作《荒野》中,我會(huì)認(rèn)真地用各種零部件定制化自己的武器,并在長(zhǎng)期使用中磨合手感。但是這種體驗(yàn)在《斷點(diǎn)》中卻蕩然無存。一把經(jīng)過自己認(rèn)真定制的武器往往使用了還不到10分鐘,就不得不被新刷出來等級(jí)更高的武器替代。在《斷點(diǎn)》中使用的武器就像流水一般來來去去,而我全程都無法形成對(duì)武器的掌控感。

在搜集到某種武器的藍(lán)圖后可以直接在商店進(jìn)行制造,但是依然不耐用……

冗余繁雜的系統(tǒng)

???? ? ? 除了RPG化之外,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》還拓展或革新了其他許多重要的系統(tǒng),這讓本作的整體面貌相比《荒野》而言煥然一新。不過很可惜,其中大部分都顯得冗余或者雞肋。

? ? ? 首先是職業(yè)分工體系。《斷點(diǎn)》目前提供了四個(gè)職業(yè),分別是突擊、獵豹、狙擊、醫(yī)療。顧名思義它們?cè)谡嬗矐弧撔邪禋?、遠(yuǎn)程擊殺和救死扶傷方面有著各自的專長(zhǎng)。而這在理論上可以提供更加廣闊的戰(zhàn)術(shù)可能性——不過在經(jīng)過幾十個(gè)小時(shí)的游玩后,我發(fā)現(xiàn)這樣的分工合作其實(shí)是個(gè)偽命題。

四種職業(yè)的游玩體驗(yàn)區(qū)別并不明顯……

?????? 舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:假如一次行動(dòng)的整體策略是潛行滲透,那么突擊兵和醫(yī)生就基本上就沒有發(fā)揮自己專長(zhǎng)的場(chǎng)景。而假如情形陷入了正面沖突的狀態(tài),獵豹和狙擊手八成照樣得當(dāng)成戰(zhàn)士來用。歸根結(jié)底,幾個(gè)職業(yè)的專長(zhǎng)很難在同一時(shí)間、同一情景下派上用場(chǎng)。玩家之間的配合并不會(huì)因?yàn)槁殬I(yè)分工的細(xì)化而變得更加緊密。

? ? ? 其次是技能樹。游戲的技能樹在一定程度上跟《荒野》一脈相承,玩家可以根據(jù)各自的需要學(xué)習(xí)生存、潛行、戰(zhàn)斗、裝備改造等各方面的技能。其中有一部分是學(xué)會(huì)后可以立刻生效的泛用技能,另外的則是需要裝備到最多3個(gè)的技能槽里才會(huì)激活的進(jìn)階技能。這樣的設(shè)計(jì)為玩家的風(fēng)格化和個(gè)性化游玩提供了一定空間——但遺憾的是,技能樹中充斥著大量明顯沒用的技能。

技能樹龐大繁雜,但是里面有許多非常雞肋的技能

?????? 比如有一個(gè)技能可以增加彈藥攜帶量上限。但事實(shí)上在游戲中拾取彈藥非常容易,再加上你會(huì)為了提升裝備等級(jí)頻繁更換武器——這讓彈藥短缺的情況幾乎不會(huì)出現(xiàn)。還比如有一個(gè)技能可以讓玩家半價(jià)購(gòu)買商店中的消耗品。可是游戲中幾乎所有消耗品的售價(jià)原本就非常便宜,戰(zhàn)場(chǎng)上也能很方便地對(duì)消耗品進(jìn)行補(bǔ)給,由此節(jié)約的金額可以說微乎其微。在這種情況下,技能樹里的各個(gè)技能孰優(yōu)孰劣簡(jiǎn)直是一目了然。不但前期幾乎沒啥思考決策的空間,而且在快速點(diǎn)完自己需要的技能后,這個(gè)系統(tǒng)也就基本上形同虛設(shè)。

????? 此外相較于《幽靈行動(dòng):荒野》,本作在很大程度上強(qiáng)化了生存元素,并為此引入了一套傷病系統(tǒng)。具體來講,玩家在中彈或者從高處墜落后,有一定概率陷入受傷狀態(tài)。而在此狀態(tài)下,你的行動(dòng)會(huì)大大受阻,血量上限也會(huì)有所減少。玩家需要主動(dòng)使用藥品或繃帶才能恢復(fù)健康。但遺憾的是,游戲并沒有足夠緊迫的資源管理體系來支撐這種生存體驗(yàn)。在我的游玩過程中,藥品自始至終從來沒有陷入過緊缺狀態(tài);就算偶爾耗盡藥品,可無限使用的繃帶也能在絕大多數(shù)場(chǎng)景下應(yīng)急。而這也讓傷病系統(tǒng)變成了影響游戲節(jié)奏的累贅,而非強(qiáng)化生存體驗(yàn)的挑戰(zhàn)。

敘事和任務(wù)設(shè)計(jì)上的突破

?????? 盡管RPG化水土不服,諸多新系統(tǒng)也顯得冗余,但《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》也并非完全沒有突破。至少在敘事和主線任務(wù)的設(shè)計(jì)上,本作邁出了值得敬佩的一大步。

?????? 《斷點(diǎn)》的故事背景設(shè)置在近未來,而你則需要在一個(gè)跟外界通訊完全切斷的小島上,對(duì)抗大量無人機(jī)、戰(zhàn)斗機(jī)甲、以及幕后黑手雇傭的軍隊(duì)。相比《幽靈行動(dòng):荒野》而言,本作在劇情演出方面進(jìn)步很大:不但提供了更多更精致的過場(chǎng)情節(jié)演出,還塑造了以“罰叔”為代表的一大批個(gè)性鮮明的角色。這部作品也因此變得更像是故事導(dǎo)向型游戲。游戲的主線任務(wù)以幾個(gè)關(guān)鍵NPC為核心展開,而這很好地解決了在線多人游戲缺乏敘事主體的問題。至少,你可以明顯感受到本作在試圖認(rèn)認(rèn)真真地去講一個(gè)故事了。

審問敵人,套出關(guān)鍵信息

????? 游戲的主線任務(wù)設(shè)計(jì)則在一定程度上突破了“育碧公式”的桎梏,展現(xiàn)出了全新面貌。如果說育碧以前常用的任務(wù)模式是“去地點(diǎn)A殺了壞蛋B”,那么本作則在此基礎(chǔ)上引入了更多的探索要素和自由發(fā)揮空間:本作會(huì)告訴你“路人B曾經(jīng)在地點(diǎn)C看到過壞蛋A的手下D,而地點(diǎn)C其實(shí)東海岸的一片蜿蜒曲折的S形海灘……”

?本作的任務(wù)設(shè)計(jì)終于稍微有點(diǎn)意思了……不過高質(zhì)量任務(wù)基本上只有主線

???? 于是在完成任務(wù)的過程中,你需要充分發(fā)揮自己的主觀能動(dòng)性,不斷地找關(guān)鍵角色問話、找關(guān)鍵地點(diǎn)調(diào)查、抓關(guān)鍵敵人威脅……如果你在設(shè)置中徹底關(guān)掉游戲的引導(dǎo)提示,那么完成這些任務(wù)的體驗(yàn)也將變得更像是在玩?zhèn)商接螒?。可以說《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》是少有的能讓你感覺是在自己親手推動(dòng)故事進(jìn)度,而非被繁瑣重復(fù)的任務(wù)牽著鼻子走的育碧游戲。不過遺憾的是,育碧并沒有將每一個(gè)任務(wù)的細(xì)節(jié)打磨得足夠有趣。當(dāng)你熟悉這一套流程、新鮮感全部逝去之后,最終會(huì)陷入另一種更加繁瑣的按部就班程序。

任務(wù)流程以各個(gè)人物為核心展開

?????? 值得注意的是,盡管主線流程的時(shí)間長(zhǎng)達(dá)30多個(gè)小時(shí),但是《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的故事和主線任務(wù)目前并沒有結(jié)束。育碧將會(huì)在接下來幾年里陸續(xù)更新后續(xù)劇情和任務(wù),進(jìn)而更徹底地把它變成一款長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的服務(wù)型游戲。假如你想要徹底搞清楚這款游戲的故事,那么可能得做好在接下來幾年里,像追美劇一樣長(zhǎng)期盯梢的準(zhǔn)備……

PVP幽靈戰(zhàn)爭(zhēng)更像是飯后甜點(diǎn)

????? 至于本作主線通關(guān)后的終局體驗(yàn)——《斷點(diǎn)》展現(xiàn)出的狀況完全無法令人滿意。和初代《全境封鎖》剛上線的時(shí)候一樣,本作在主線通關(guān)后幾乎找不到能夠有效支撐我持續(xù)玩下去的有趣目標(biāo)。海量的支線任務(wù)和隨機(jī)事件依然是工業(yè)化流水線的產(chǎn)物,其設(shè)計(jì)質(zhì)量和主線任務(wù)之間有著云泥之別。散布在地圖各處的機(jī)甲敵人雖然極富挑戰(zhàn),但是卻很難帶來與付出相對(duì)應(yīng)的高價(jià)值回報(bào)。而僅僅只有兩種最傳統(tǒng)PVP玩法的“幽靈戰(zhàn)爭(zhēng)”模式則只能算是飯后甜點(diǎn),其體量和玩法潛力均不足以吸引我長(zhǎng)期游玩下去。

層出不窮的Bug

?????? 《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》可能是繼《刺客信條:大革命》之后,Bug問題最嚴(yán)重的育碧游戲。本次評(píng)測(cè)采用的是PS4 Pro,很多問題直接反映出了本世代主機(jī)的性能對(duì)育碧新一代畫質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)的游戲而言已經(jīng)捉襟見肘。如果你駕駛直升機(jī)迅速進(jìn)入某個(gè)建模量龐大的城鎮(zhèn),那么大概率會(huì)在剛開始的四五秒鐘內(nèi)加載不出任何敵人、NPC、甚至是建筑貼圖。

?????? 當(dāng)然,更多的Bug只是純粹缺乏后期打磨。具體就不在此贅述,你們可以直接看看下面這些截圖感受一下……

?

陷入泥坑不能自拔



開飛機(jī)的船新姿勢(shì)


總評(píng)

?????? 《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》是一款變革巨大且野心勃勃的游戲,并且在敘事和主線任務(wù)設(shè)計(jì)方面取得了一定成就。但是很遺憾,它相對(duì)前作的絕大多數(shù)改動(dòng)帶來的都是負(fù)面效果。而層出不窮的Bug也讓我們當(dāng)下很難正常地去享受這款游戲。




《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》游民評(píng)測(cè)6.5分 刷子不是萬能的的評(píng)論 (共 條)

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