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MMD聯(lián)動Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.24 ShaderGraph龍卷風(fēng)實(shí)例

2019-06-08 17:23 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????這期我們繼續(xù)練習(xí)ShaderGraph。今天我們要使用ShaderGraph制作龍巻風(fēng)效果。這期的內(nèi)容來自油管一位大神,B站有同學(xué)將視頻搬運(yùn)過來了。我在下面貼了視頻的地址,有需要的小伙伴可以對照學(xué)習(xí)。這期需要使用Blender和PS制作素材,Up使用的是Blender 2.79。所以使用2.8版本的同學(xué)要注意一下差異問題。另外我們這里還要使用一款Blender插件,UvSquares。

????下載地址如下:https://github.com/Radivarig/UvSquares

????安裝方法可以參考之前的筆記,這里不多贅述。

具體步驟

????首先我們打開Blender,將場景中的方塊刪除掉。選中方塊按X鍵或者Delete鍵。

????在Create選項(xiàng)中找到Cylinder(或者在場景中按Shift+A鍵選擇圓柱體)。

????將Vertives的值改為160。

????我們點(diǎn)擊Tools工具欄Shading下面的Smooth按鈕。讓圓柱體變得光滑。

????我們再點(diǎn)擊這個改為Edit Mode(編輯模式),(或者按Tab鍵)。我們按G鍵,沿著Z軸移動。

將Z軸設(shè)為1
切換至面編輯

????我們點(diǎn)擊上圖的圖標(biāo)來切換至面片的編輯(或者按Ctrl+Tab鍵切換)。旋轉(zhuǎn)到可以看到底部的角度,選擇下面的圓形面片,點(diǎn)擊X鍵或者Delete鍵刪除面片。同樣方法再刪除最頂部的圓形面片。

????我們再切換到點(diǎn)編輯,環(huán)選(按住Alt鍵同時點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵)最下方的點(diǎn),縮小圓的大小。再環(huán)選最上方的一圈點(diǎn),縮小圓的大小。編輯成類似下面的結(jié)果。

有點(diǎn)類似喇叭的形狀

????接著我們按Ctrl+R鍵將環(huán)切,將圓柱體縱向細(xì)分。滾動鼠標(biāo)中鍵,增加分段數(shù)量,大概分出67段左右。

在左下角可以修改段數(shù)

????我們再用環(huán)選選擇一條縱向的截面,按Ctrl+E鍵選擇Mark Seam(標(biāo)記接縫)。

????我們再點(diǎn)擊分出一個窗口。

點(diǎn)擊斜上角的條紋向旁邊拉可以拖出一個新的窗口

????將窗口設(shè)為UV/Image Editor。

????在編輯模式下全選,點(diǎn)選U鍵,選擇Unwrap,將UV展開。

????我們可以在UV編輯器窗口看到UV已經(jīng)展開。

展開后的形狀

????如果我們安裝好UvSquares這個插件后,可以在UV編輯器中按T鍵打開工具欄,找到Mics的選項(xiàng)卡,點(diǎn)擊UV Squares下面的To Grid By Shape按鈕。將網(wǎng)格根據(jù)形狀轉(zhuǎn)換成方形。

????點(diǎn)擊后可以看到網(wǎng)格并沒有覆蓋整張圖,我們再使用S鍵縮放網(wǎng)格比例,按S鍵后再按X鍵或Y鍵可以控制縮放的軸向,我們將網(wǎng)格調(diào)整覆蓋整張圖大小。如下圖:

????下面我們切換到3D視窗,在編輯模式下,環(huán)選最頂部一圈的點(diǎn),我們再打開Proportional Editing(比例編輯),設(shè)置為Enable(可用)。

????再將右側(cè)的Proportional Editing Falloff(比例編輯衰減)設(shè)置為Linear(線性)。

????我們確認(rèn)選擇最頂端的一圈點(diǎn),按R鍵,再按Z鍵鎖定在Z軸旋轉(zhuǎn),滾動鼠標(biāo)中鍵,控制可以影響旋轉(zhuǎn)的范圍。我們轉(zhuǎn)動180度左右。

可以看到標(biāo)記線已經(jīng)偏離

????我們按A鍵全選,再按Ctrl+E鍵,選擇Clear Seam,清除標(biāo)記線。

????我們退出編輯模式,按R鍵,再按X鍵,讓物件繞X軸旋轉(zhuǎn)90度。再按Ctrl+A鍵選擇Rotation & Scale。

????接著我們導(dǎo)出FBX文件。按下面選項(xiàng)設(shè)置:

????下面我們打開Unity,將FBX文件導(dǎo)入進(jìn)去。

????打開Unity之前我們先要找一打龍巻風(fēng)的無縫貼圖,我們就利用視頻的截圖來制作一張無縫貼圖。下面這張是視頻的貼圖。

????下面我們打開PS,我們點(diǎn)選背景層,給圖片復(fù)制一個圖層。

????????下面是關(guān)鍵的一步來啦,我們選擇濾鏡>其它>使用位移濾鏡改變圖像查看其變化。

????????切換到仿制圖章工具對其過度部位進(jìn)行涂抹,直至看不出合并的接口。

????重復(fù)以上兩個步驟,直至出現(xiàn)圖片不在出現(xiàn)合并的接口。如果縫合的不好的話,在位移圖像會出現(xiàn)不自然的接縫,如果沒有下面就可以保存圖像,再次使用時已經(jīng)是無縫貼圖了。

????下面我們制作龍卷風(fēng)的Shader,附予材質(zhì)的步驟以前的筆記寫得很詳細(xì)了,我們這里不再贅述。我們只把關(guān)鍵的部分研究清楚。

????下面這部分輸出給主節(jié)點(diǎn)的Emission和AlphaClipThreshold端口。

????這里附加Fresnel節(jié)點(diǎn),給物件表面增加一層發(fā)光,從左到右三個變量控制Fresnel的表面力度,發(fā)光強(qiáng)度和發(fā)光顏色。

????上面這張圖添加一張貼圖(我們剛才制作的無縫貼圖),用Time來控制貼圖的偏移,使貼圖可以自動運(yùn)動,這樣可以形龍卷風(fēng)轉(zhuǎn)動的效果,然后這兩個部分用一個Add節(jié)點(diǎn)疊加起來。

????上面這張圖可以控制龍卷風(fēng)的可見度,我們在黑板上創(chuàng)建一個命名為Alpha的Vector1變量并暴露出去(這個變量我們可以考慮用滑桿模式),當(dāng)我們調(diào)整Alpha的變量時(在1和0之間),這部分就可以根據(jù)貼圖的內(nèi)容判斷哪些內(nèi)容可見,哪些內(nèi)容不可見。

設(shè)置Alpha來調(diào)整可見度
將Alpha設(shè)置為Slider Mode方便調(diào)整

????另一個主要部分是連接主節(jié)點(diǎn)的Position端口的節(jié)點(diǎn)群。

????其實(shí)這部分實(shí)現(xiàn)的功能效果只是抖動而已,但卻非常復(fù)雜。原理嘛Up腦殼痛……

Up用縮略圖再顯示一次,如果還看不清,請小伙伴參照下面的視頻組裝。

這里是所用的變量及類型
這個是大致初始的參數(shù)設(shè)置

????最后我們復(fù)制兩個龍卷風(fēng)的物件,嘗試修改物件的Scale值,我們可以讓X和Y保持一致,修改Z值可以產(chǎn)生出不同高度的龍卷風(fēng),我們再創(chuàng)建兩個新的材質(zhì)球,也給它們附上Tornado的著色器,這樣我們可以分別給這幾個龍卷風(fēng)設(shè)置不同的參數(shù),這樣龍卷風(fēng)就可以產(chǎn)生多個層次的感覺。

????可能是貼圖精度不高的問題,Up的龍卷風(fēng)還是有點(diǎn)問題。不過大體有點(diǎn)那個意思了。我們可以再調(diào)整一下參數(shù)來獲得更好的效果。

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