B社《星空?Starfield》將如何做到“流行十年”?

載具問題的分析
開放世界的探索密度是與移動效率成反比的,移動方式?jīng)Q定探索密度,同時(shí)因?yàn)橐苿臃绞礁灿谑澜缬^設(shè)定,所以世界觀的形式會影響移動方式的如何設(shè)計(jì)的決策。(這個(gè)邏輯想想《輻射》與《給t愛5》的開放世界設(shè)計(jì)有哪些差異就能明白了。)所以星空敢不做載具說明探索密度方面用不著過于擔(dān)心。事實(shí)上載具也意味著更多的繁雜的不必要的操作,比如當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)了一處礦物點(diǎn),如果玩家是開著載具趕過來的,會增加一道“下車/上車”的操作,即“看到礦物——下車——采集礦物——上車——繼續(xù)探索”;而如果玩家是通過噴氣背包過來的,順手就把礦物采集掉了,然后繼續(xù)探索。載具的加入會讓原來很多順手就能做到的、自然的游戲操作變得更繁雜與機(jī)械化。也有游戲從業(yè)者(up主千水)認(rèn)為載具的加入是不利于bgs式探索的,“在駕駛載具的時(shí)候,一般而言,視角需要變高(第三人稱),而載具在行駛的時(shí)候,速度的加快使我們的視覺焦點(diǎn)會越來越集中在正前方,因?yàn)槲覀円P(guān)注前方的事物,避免撞車、撞到場景物件。那這樣的話,載具就很容易變成點(diǎn)到點(diǎn)之間,純粹的移動工具了,你很難再回到一個(gè)探索的狀態(tài),去關(guān)注周圍的情況。”
輻射76,作為場景敘事精致程度較高的代表,即使只有噴氣背包與突變后的大跳躍,依然是對游戲內(nèi)場景的探索體驗(yàn)有所破壞的,噴氣背包與突變大跳(作為后期裝備與buff)讓玩家不自覺地略過了很多被精心堆砌的場景,因?yàn)?6的探索還是基于初始的低效步行與跳躍而設(shè)計(jì)的,所以76的初期探索體驗(yàn)相比于后期更佳。如果星空真的沒有高效的移動方式,說明星空的探索密度是為了噴氣背包而設(shè)計(jì)的,這也符合星空的世界維度。
所以星空的載具問題根本不是“沒有載具沒有了沉浸感”“沒有載具探索體驗(yàn)會變差”,載具作為前期就被砍掉的內(nèi)容,印證的是星空的開放世界探索根本不是以“有載具”為前提的,即星空的開放世界探索不是以“有載具的情況下的開放世界”為基準(zhǔn)去設(shè)計(jì)的,這是邏輯先后的問題,有了移動方式的框架確認(rèn)才有了開放世界探索模式,而世界觀的維度只是反過來影響了移動方式的框架確認(rèn)。(星空的維度是宇宙,以及“每個(gè)都比天際省大”的1000顆行星,這影響了移動方式在事先確立的步行的框架基礎(chǔ)上添加了在游戲前期就能獲得的主要玩法及工具——噴氣背包)
再往深考慮,“載具”當(dāng)然可以不單單作為一種移動方式,不單單是趕路工具,而是有深度的一個(gè)玩法。但現(xiàn)在不少人要求的是“有載具”就好,而不是要求更深的采集系統(tǒng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)等等。也就是說,載具要想讓其好玩與耐玩且不重復(fù)繁雜,必須作為一個(gè)深度玩法而存在,不是敷衍了事做出來就能夠受歡迎。如果杯賽愿意做深當(dāng)然可以,但在把載具做深方面又恰恰是杯賽在前期就砍掉的計(jì)劃,在這樣的情況下堅(jiān)決不做而把深度的堆砌轉(zhuǎn)向噴氣背包系統(tǒng)更好。
再次強(qiáng)調(diào),“前期就砍掉”的意思即,星空的開放世界堆料設(shè)計(jì)是以步行和噴氣背包為趕路工具為前提的,所以沒有載具玩法做出來并做深的打算,但星球與宇宙的開放世界尺度在過程中不斷地影響了事先設(shè)計(jì)的以步行和噴氣背包為模式的開放世界移動方式的再討論,所以載具一定程度上看上去很有必要,而在這種討論的影響下再次堅(jiān)決砍掉,就是杯賽的最終決定了。
部分玩家對沒有載具的失望有擔(dān)憂是基于”星球尺度的探索只用腿和噴氣背包用常識來看是不合理的”,的確,用常識來看并不合理,此前也沒有在太空為維度的條件下以步行和噴氣背包作為主要移動方式的開放世界游戲,所以合理不是我們所認(rèn)為的,是杯賽認(rèn)為合理,并將其在游戲中于事實(shí)上合理化,作為處于發(fā)售之前仍不能品嘗到游戲的我們也只能通過一般游戲的設(shè)計(jì)思路知識對杯賽的決策進(jìn)行推演。具體怎么合理化,就目前演示與游戲ui的提示來看,過程如下:
星球表面掃描——選擇任意感興趣的點(diǎn)位——降落——步行探索——探索到一定程度——步行或傳送回飛船處——打開星球表面地圖(沒有回到飛船之前也可以打開)——選擇新的興趣點(diǎn)——飛船傳送前往——降落——開始新的探索。
也就是說星空的探索很有可能是大維度下的強(qiáng)引導(dǎo)與小維度內(nèi)的弱引導(dǎo)相結(jié)合,首先你選擇的興趣點(diǎn)是根據(jù)星球表面的地塊特征來主導(dǎo)的,你能在降落之前便對你想要的地面體驗(yàn)有一個(gè)事先的預(yù)知,比如你可以明確你選擇的是一片森林、一片雪山,或是一個(gè)標(biāo)明名稱的城市;而隨后當(dāng)你降落在那里時(shí),便進(jìn)入了弱引導(dǎo)的探索狀態(tài),從而你無法把握接下來的遭遇,即一個(gè)城市內(nèi)的大量手工內(nèi)容,或者自然雪山上的一些隨機(jī)任務(wù)系統(tǒng)擺放的設(shè)施等等。
不過,這是基于通識性的游戲設(shè)計(jì)思路來推理的杯賽在移動方式及其深度架構(gòu)這件事上的決策思路與演化,不排除杯賽在這種底層思路上就犯下低級錯(cuò)誤的可能。