重返未來(lái):1999 體驗(yàn)
封面來(lái)源:魯?shù)先沼?贈(zèng)圖
前段時(shí)間玩了下<1999>,作為一款難得從內(nèi)容上把我成功轉(zhuǎn)化的手游,談?wù)剬?duì)這款游戲的看法
1.該怎么定義產(chǎn)品體驗(yàn)
首先,我認(rèn)為把<1999>歸為二游是不合適的,因?yàn)楫?dāng)下的二游早已與「日式二次元」內(nèi)容調(diào)性強(qiáng)綁定;而作為一款「內(nèi)容型手游」而言,<1999>的內(nèi)容體驗(yàn)是與<崩鐵>/等典型二游有強(qiáng)差異的,之間的gap就如同《怪奇物語(yǔ)》之于《間諜過(guò)家家》,是兩種截然不同的內(nèi)容文化感覺(jué)
<1999>本質(zhì)上傳遞的體驗(yàn)可以形容為“一部可以玩的美劇”,在創(chuàng)作上深刻汲取了美劇經(jīng)典的腳本編排與敘事表現(xiàn)手法,充滿了強(qiáng)烈的風(fēng)格化表達(dá)以及價(jià)值觀隱喻,可以視為當(dāng)今世界上一大主流影視內(nèi)容-歐美影視的手游端體驗(yàn)下放。從宏觀上來(lái)看,其商業(yè)邏輯也是把一類(lèi)被驗(yàn)證過(guò)的主流內(nèi)容文化,與手游模式做結(jié)合來(lái)進(jìn)行新的商業(yè)化模式變現(xiàn)嘗試(由視頻網(wǎng)站的賣(mài)會(huì)員—>賣(mài)角色)
2.目標(biāo)用戶是誰(shuí)
我認(rèn)為當(dāng)下的二次元手游用戶群并非是<1999>的核心優(yōu)勢(shì)受眾。因?yàn)閷?duì)于核心二次元用戶來(lái)講,競(jìng)爭(zhēng)邏輯類(lèi)似讓玩家從兩部不同題材類(lèi)型的番劇中決策最近更愿意看哪一部,而同期火熱的<崩鐵>的內(nèi)容/玩法體驗(yàn)本身就是建立在米哈游對(duì)二次元用戶的深刻理解上迭代的二代產(chǎn)品,從這點(diǎn)來(lái)比<1999>的內(nèi)容體驗(yàn)只能說(shuō)相比<崩鐵>有差異,但不一定真的構(gòu)成優(yōu)勢(shì)
我判斷<1999>真正的核心優(yōu)勢(shì)用戶群可能反而是我這種畫(huà)像,平時(shí)喜歡看美劇好萊塢電影,但其實(shí)對(duì)二次元文化缺乏情感共鳴。對(duì)于這類(lèi)用戶群而言,不會(huì)受到<崩鐵>的攻勢(shì)波及,<1999>就是當(dāng)下市場(chǎng)中唯一能滿足我需求的「內(nèi)容型手游」,是一種內(nèi)容消耗體驗(yàn)的正向升級(jí);從二次元與美劇的發(fā)展歷程來(lái)看,這類(lèi)用戶的規(guī)模并不會(huì)少,但最關(guān)鍵的問(wèn)題是這類(lèi)用戶可能還沒(méi)被充分激活教育成一批內(nèi)容型手游玩家,可能很多不知道/不習(xí)慣在一個(gè)手游里欣賞一部劇,但這也是每個(gè)先驅(qū)者最重要的發(fā)行使命與最大的市場(chǎng)機(jī)會(huì)
再看<1999>當(dāng)下的發(fā)行思路,通過(guò)身邊朋友的小范圍觀測(cè),當(dāng)下?tīng)I(yíng)銷(xiāo)塑造達(dá)成的用戶心智還是一款「二游」的體驗(yàn)預(yù)期。我推測(cè)<1999>目前的發(fā)行思路及結(jié)果是從二次元用戶這批明確的內(nèi)容型玩家里去盲撈美劇調(diào)性愛(ài)好者,追求「接受在手游里消費(fèi)內(nèi)容」的確定性,而并非「喜愛(ài)神秘學(xué)題材/美劇風(fēng)格的確定性」
但我認(rèn)為對(duì)于<1999>的發(fā)行而言,這個(gè)產(chǎn)品的頭號(hào)使命到底是用「一種差異化的內(nèi)容體驗(yàn)去攻打二次元用戶」,還是「做美劇愛(ài)好者的第一款內(nèi)容型手游」,是深藍(lán)發(fā)行團(tuán)隊(duì)需要思考決策的關(guān)鍵問(wèn)題,題目不同,解法也會(huì)不同,最后的市場(chǎng)結(jié)果也會(huì)有很大差別
3.對(duì)市場(chǎng)的影響
我認(rèn)為審視<1999>這款產(chǎn)品對(duì)于手游市場(chǎng)的真正影響,應(yīng)該是一類(lèi)新的內(nèi)容感覺(jué)品類(lèi)的誕生,直接拿<1999>和當(dāng)下的二游來(lái)對(duì)比是不合適且不公平的,<1999>之于其所開(kāi)創(chuàng)的新的內(nèi)容品類(lèi),應(yīng)該相當(dāng)于當(dāng)年的之于日式二次元。一套新的內(nèi)容感覺(jué)的出現(xiàn),勢(shì)必會(huì)激活一批新用戶的入局,決定這里想象空間的核心變量將是美劇愛(ài)好者群體規(guī)模,以及用戶教育效率(依賴(lài)入局產(chǎn)品供給&發(fā)行能力),讓子彈飛一會(huì)兒
近日在社交媒體看到很多對(duì)<1999>玩法的吐槽,誠(chéng)然在卡牌玩法設(shè)計(jì)上<1999>還有很多不足,但作為一類(lèi)內(nèi)容手游品類(lèi)的先驅(qū)者,我們應(yīng)給予它更多的寬容,應(yīng)該更關(guān)注它最核心內(nèi)容體驗(yàn)的塑造以及對(duì)于市場(chǎng)用戶的意義。對(duì)于<1999>的玩法體驗(yàn)相關(guān)的褒貶,引用一位朋友的感受收尾:
「就像是看蜘蛛俠平行宇宙和縱橫宇宙,在飛躍的想象力和視聽(tīng)盛宴下談?wù)搫∏檫壿?,顯得荒謬而毫無(wú)意義」
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