持續(xù)修煉“內(nèi)功”的中手游 為什么選擇布局體育電競?
3月15日,全球化IP游戲生態(tài)公司中手游宣布,他們已經(jīng)完成了對上海洲競公司的入股,持有后者51%股份并正式成為其控股股東。

而上海洲競的旗艦研發(fā)項目,則是由“街籃之父” 趙勇碩(韓)與《街頭籃球》端游中國版本的研發(fā)總負(fù)責(zé)柳京彬(中)攜手,端游原班人馬操刀的體育電競跨端(PC、主機和手機)游戲《代號:籃球3V3》。同時中手游還宣布將圍繞該游戲打造極具國潮特色的“街籃體育電競生態(tài)”。
極具國潮特色的“街籃體育電競生態(tài)”是什么樣?
中手游這次選擇建設(shè)體育電競生態(tài)的《代號:籃球3V3》,將目標(biāo)投向了“三人籃球”這一體育項目。作為由街頭籃球發(fā)展而來的三人籃球,誕生于1965年,在長達(dá)50余年的發(fā)展中風(fēng)靡全球,于2017年正式宣布成為奧運比賽項目,2018年起首次被列入亞運會正式比賽項目,是世界第一的城市團體運動項目。
并且對于中國體育行業(yè)來說,三人籃球項目也在近幾年的發(fā)展中不斷前進(jìn),2018年亞運會三人籃球項目中國隊男隊、女隊摘下雙金,2019年3X3世界杯女籃奪冠,2020東京奧運會女子三人籃球比賽中也奪得銅牌。也正是在這樣的勢頭中,對標(biāo)CBA的中國三人男子籃球職業(yè)聯(lián)賽已于2021年12月11日正式揭幕, 三人籃球這一體育項目正在國內(nèi)不斷扎根成長,在未來還將與國際籃聯(lián)及‘一帶一路‘國家進(jìn)行交流和合作,將賽事打造成為國際體育文化交流的平臺。

圍繞三人籃球項目打造的《代號:籃球3V3》 ,其制作人“街籃之父”趙勇碩主導(dǎo)過《街頭籃球》PC游戲開發(fā),在街頭籃球游戲這一項目上的開發(fā)有著豐富的經(jīng)驗,保證了《代號:籃球3V3》的游戲性與街頭籃球比賽專業(yè)性的適配,為游戲提供了質(zhì)量保證。
而運營時間已經(jīng)有16年的《街頭籃球》本身也有《職業(yè)聯(lián)賽-FSPL》、《全國聯(lián)賽-SFSA》、《國際大師賽-FSIMA》三大職業(yè)賽事,覆蓋的電競玩家超1.25億,證明了“街頭籃球”題材具有堅實的電競賽事發(fā)展土壤。

《街頭籃球》端游中國版本研發(fā)總負(fù)責(zé)人柳京彬這個老搭檔的加入,更是為《代號:籃球3V3》 國內(nèi)版本游戲與體育電競賽事的本地化研發(fā)與運營提供了最佳助力。

國潮方面,《代號:籃球3V3》其制作人也透露游戲會在保留街頭潮流文化的同時,從視聽感官層面和世界觀多個維度融入國風(fēng)文化元素,并為喜歡創(chuàng)造潮流的玩家提供了一定程度的DIY玩法,玩家可以在游戲中定制自身皮膚、比賽用籃球、個性化球場以及球場周邊的墻面廣告牌等。游戲從一開始的由官方引導(dǎo)國潮,到鼓勵玩家來參與創(chuàng)造國潮,讓更多的國風(fēng)國潮文化能通過電競舞臺走向世界。
深化游戲生態(tài)戰(zhàn)略的中手游 選擇體育電競背后的深意
相較于發(fā)展多年的MOBA、射擊類電競賽事,體育電競賽事是近幾年才逐漸受到大眾關(guān)注的電競項目類型,但其成長速度卻極快,這得益于當(dāng)前電競市場規(guī)模即將迎來的又一波強力增勢,以及體育電競在當(dāng)前電競環(huán)境下必然的發(fā)展大勢。
隨著2021年電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,以及2022杭州亞運會電競作為正式項目首秀的接近,電子競技得到了更多社會認(rèn)可,目前其產(chǎn)業(yè)關(guān)注度空前高漲,無疑將迎來新一波的產(chǎn)業(yè)增長。

艾媒咨詢以及若斯特沙利文報告中也對電競商業(yè)化前景進(jìn)行了預(yù)測:中國電競市場預(yù)計2022年達(dá)1843.3億元,全球電競產(chǎn)業(yè)正在以13.4%的復(fù)合年增速擴張,市場規(guī)模預(yù)計在2023年將達(dá)到4723億元的規(guī)模。
在這樣的大背景下,電競產(chǎn)業(yè)的影響力已經(jīng)不再止步于數(shù)字網(wǎng)絡(luò),而是逐漸滲透到了更多生活化的場景中,在線下商圈、文化傳播、城市宣傳等領(lǐng)域不斷拓展,開始附加更多的產(chǎn)業(yè)價值,以數(shù)字體育的形式,不斷釋放社會產(chǎn)能,為市場帶來全新的機遇。
而屢屢被傳統(tǒng)體育拿來與電競產(chǎn)業(yè)接軌的體育電競,則在奧林匹克虛擬系列賽、各地政府與城市文化的提倡與融入下,明顯成為了助力電競行業(yè)未來新一輪增長的重要一環(huán)。
一方面體育題材的游戲在游戲產(chǎn)業(yè)中具有廣大的玩家受眾與高人氣,也有大量的經(jīng)典產(chǎn)品和豐富運營經(jīng)驗,同時體育電競的賽事也可以參考相應(yīng)傳統(tǒng)體育的賽事項目規(guī)劃,擁有天生的賽事組織優(yōu)勢和電競賽事生根發(fā)展的天然土壤。

同時從2014年開始,國家也一直鼓勵各類文化企業(yè)向體育領(lǐng)域擴展,2014年文化部印發(fā)關(guān)于貫徹落實《國務(wù)院關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》的實施意見促進(jìn)文化與體育產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。
到2016年國務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》,部署推動健身休閑產(chǎn)業(yè)全面健康可持續(xù)發(fā)展,并在其中提倡推動“互聯(lián)網(wǎng)+健身休閑”。
更進(jìn)一步的還有國務(wù)院印發(fā)的《全民健身計劃(2021-2025年)》,目標(biāo)到2025年,全民健身公共服務(wù)體系更加完善,人民群眾體育健身更加便利,帶動全國體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模達(dá)到5萬億元。

自2020年以來,國內(nèi)舉辦了FSL職業(yè)賽事以及CEFL中超職業(yè)聯(lián)賽等體育電競賽事,《FIFA Online 4》作為體育電競項目也成功入選了今年杭州亞運會的正式競賽項目。專業(yè)化全球化的體育電競賽事的舉辦影響了傳統(tǒng)體育,中國足協(xié)開啟國家隊招募,中國國家電競足球隊及上海電競集訓(xùn)隊的成立,都證明了體育電競具有蓬勃的發(fā)展空間。
選擇在體育電競上布局的中手游,即是在通過《代號:籃球3V3》抓住三人籃球項目蓬勃發(fā)展、電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化大有可為的上升機遇,建設(shè)“街籃體育電競生態(tài)”,同時也不忘堅持響應(yīng)國家政策,從體育出發(fā),打造更富含傳統(tǒng)文化屬性的優(yōu)質(zhì)國潮體育電競產(chǎn)品,為產(chǎn)品本身與電競賽事賦予更多的社會價值。
值得一提的是,該類型產(chǎn)品是符合國家的鼓勵范圍,所以版號是一定會如期拿到的。

作為國內(nèi)一流的全球化IP生態(tài)游戲公司,中手游一直對旗下游戲把控嚴(yán)格,在提供精品游戲的同時,旗下發(fā)行的全部游戲均接入了實名認(rèn)證系統(tǒng)、防沉迷系統(tǒng)以及游戲適齡提醒,2021年上半年服務(wù)的未成年用戶對其貢獻(xiàn)收入僅為0.026%。
隨著游戲版號的又一次暫緩?fù)0l(fā),主管部門對于網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為的打擊力度也在不斷加強,可以預(yù)見,游戲行業(yè)的未來必須樹立更強的精品化意識,同時也需要企業(yè)創(chuàng)造更多正能量的產(chǎn)品,更積極地履行社會責(zé)任。而體現(xiàn)了體育強國,迎合發(fā)展大勢,創(chuàng)造更多的社會價值的體育電競,也許就會成為下一個突破口。