如何以「游戲化」方式做好社群運(yùn)營?
隨著競爭日益激烈及用戶口味越發(fā)刁鉆,需要在運(yùn)營深度上下功夫,其中游戲化是目前精細(xì)化運(yùn)營的一個(gè)發(fā)力重點(diǎn),不僅能提升用戶活躍度,還能讓品牌和用戶打成一片,最終實(shí)現(xiàn)1+1>2的效果,甚至讓用戶參與到產(chǎn)品、內(nèi)容甚至是品牌的共創(chuàng)中來。
主題:游戲化,帶你重新認(rèn)識社群運(yùn)營
1、起源:數(shù)字游戲和線上社群的結(jié)合
2、探索:發(fā)掘游戲化背后的可能性
3、發(fā)現(xiàn):游戲化到底創(chuàng)造了什么價(jià)值
4、實(shí)踐:游戲化,讓一件無聊的事變得好玩有趣
首先感謝松月的邀請,能夠在今晚和大家一起分享我在社群游戲化實(shí)操上的一些心得,今晚分享的主題是《游戲化,帶你重新認(rèn)識社群運(yùn)營》,會(huì)和大家分享一些游戲化的認(rèn)知和實(shí)操方法,當(dāng)然我也只是運(yùn)營這一塊的小學(xué)生,入行時(shí)間不過1年多些,內(nèi)容上多數(shù)是基于我自己的學(xué)習(xí)理解和探索,不一定對,歡迎大家一起討論,雖然標(biāo)題為社群的游戲化運(yùn)營,但實(shí)際內(nèi)容也不會(huì)僅僅局限于社群,會(huì)通過一些案例幫助大家建立游戲化運(yùn)營這樣的一個(gè)認(rèn)知。

那在這里先和大家做一個(gè)自我介紹,我的昵稱是芝士快樂天,是野生運(yùn)營的常駐運(yùn)營官,經(jīng)常參加野生運(yùn)營快閃分享的小伙伴應(yīng)該都對我比較熟悉了,這半年的快閃分享基本上都是我在主持,另外你在案例拆解營和用戶運(yùn)營訓(xùn)練營也可以看到我,目前的主職是社群運(yùn)營,因?yàn)槿胄袝r(shí)間不長,所以還是一個(gè)小學(xué)生,因?yàn)槠綍r(shí)喜歡玩一些MMORPG游戲,發(fā)現(xiàn)游戲中的很多思路方法可以應(yīng)用在社群中,來提升社群的活躍和留存,所以最近主要在研究一些社群游戲化的玩法,這個(gè)也是今晚分享的一個(gè)主題,會(huì)圍繞我在社群游戲化上的實(shí)操經(jīng)驗(yàn)和心路歷程同大家做一個(gè)交流學(xué)習(xí)。

起源:數(shù)字游戲和線上社群的結(jié)合
其實(shí)在學(xué)校時(shí)期,大家應(yīng)該或多或少經(jīng)歷過游戲化教學(xué)這樣的學(xué)習(xí)方式,比較經(jīng)典的如金山打字通,我記得小學(xué)信息課,大家進(jìn)了機(jī)房第一件事就是打開玩生死時(shí)速和激流勇進(jìn),這也為后面大家學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)夯實(shí)了打字的基礎(chǔ),還有像以前學(xué)習(xí)語文時(shí),在學(xué)校訂閱的語文報(bào)上有填字游戲,當(dāng)時(shí)也是通過填字游戲間接認(rèn)識了一些漢字和成語,包括像去年比較流行的網(wǎng)頁猜詞游戲——?Wordle?,也是填字游戲的一個(gè)變體,那還有像幾年前特別流行的頭腦王者,通過答題確實(shí)讓我了解了很多冷知識,而這些經(jīng)歷也就在我心里算埋下了一顆游戲化的種子。
后來在做社群運(yùn)營的過程中,就發(fā)現(xiàn)社群也只是一個(gè)人的集合體,大家因?yàn)橥瑯拥哪繕?biāo)或者訴求集合在了一起,就像玩MMORPG時(shí),我需要去打RAID,所以集合石召集了一批有相同目標(biāo)的人,為了提高攻略的成功概率,所以隊(duì)伍里需要坦克,奶媽,以及不同的輸出職能來配合,進(jìn)了RAID后,又需要逐個(gè)擊破BOSS的各個(gè)階段,最終才能贏得勝利。而在社群中,我們也是有了一個(gè)想法,比如一起學(xué)習(xí)用戶運(yùn)營,所以我們聚到了一起,學(xué)習(xí)的過程中,又會(huì)分階段的學(xué)習(xí)拉新,裂變,變現(xiàn),留存,通過完成這樣一個(gè)個(gè)部分的學(xué)習(xí),最終構(gòu)成整個(gè)完整的用戶運(yùn)營知識體系,而一同參與學(xué)習(xí)的伙伴,又來自不同的崗位,有的擅長拉新,有的擅長變現(xiàn),有的擅長留存,大家相互幫助,最終完成了這樣的一次學(xué)習(xí)行為,互相交換了經(jīng)驗(yàn),最后獲得了提高。
當(dāng)我發(fā)現(xiàn)社群和游戲之間存在相似之處時(shí),我就在想我能否借鑒利用一些游戲化的玩法思路,讓社群里的大家也能通過開心愉快的玩耍來達(dá)成我的運(yùn)營目標(biāo)呢?因此這件事成了我開始研究游戲化運(yùn)營的契機(jī)。

探索:發(fā)掘游戲化背后的可能性
游戲:廣義來講,我們平時(shí)所說的游戲一般泛指電子游戲,這是游戲的一種表現(xiàn)形式,主要是為了娛樂,其目的是為了讓玩家保持高度參與。
游戲化:一般是指在非游戲環(huán)境中使用游戲元素,比如徽章證書、等級排名,使其更具吸引力,或者說把游戲的規(guī)則或者游戲的理念用到游戲以外的地方。
基于游戲化的運(yùn)營:是指把目標(biāo)隱藏在游戲活動(dòng)中,根據(jù)用戶畫像特征采取相應(yīng)的游戲化運(yùn)營策略,讓用戶在放松的狀態(tài)下達(dá)成你的運(yùn)營目的。
游戲和游戲化最本質(zhì)的區(qū)別在于游戲化存在的目的是非功利的,你玩游戲不要求你學(xué)到什么,只要你開心就好,而游戲化它也不是功利的,它將這個(gè)體系設(shè)計(jì)的好玩有趣,只是為了確保你能夠達(dá)成它另外的目的。

舉例:一個(gè)驗(yàn)證碼,如何實(shí)現(xiàn)游戲化
先來看這些驗(yàn)證碼的圖片,這個(gè)東西大家接觸的就蠻多了,畢竟登錄賬號要輸驗(yàn)證碼,交易支付要輸驗(yàn)證碼,有時(shí)候計(jì)算機(jī)為了看你是不是它同類也會(huì)要你輸入驗(yàn)證碼。
但是這個(gè)驗(yàn)證碼的誕生其實(shí)有一段蠻有意思的歷史,發(fā)明驗(yàn)證碼的人叫做路易斯·馮·安,在2000年雅虎郵箱盛行時(shí),大家基本人手一個(gè),這也讓一些不法分子盯上了這個(gè)渠道,批量注冊一些機(jī)器號,然后自動(dòng)發(fā)送一些釣魚郵件,而馮安當(dāng)時(shí)發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題后,就給雅虎設(shè)計(jì)了這樣一套人機(jī)驗(yàn)證方案,因此誕生了最早期的驗(yàn)證碼,就是這樣歪歪扭扭的英文字體,也叫字符驗(yàn)證碼。?
驗(yàn)證碼誕生之初,是為了識別誰是人類?誰是機(jī)器?畢竟在當(dāng)時(shí)的條件下,圖像識別技術(shù)遠(yuǎn)沒有現(xiàn)在發(fā)展的那么完善,通過這種方式,驗(yàn)證碼可以輕松地把黑灰產(chǎn)攔截在門外,這件事之后,驗(yàn)證碼就變成了一種身份認(rèn)證的標(biāo)配被廣泛使用在各種網(wǎng)站上。
后來馮安教授在做古籍文獻(xiàn)的數(shù)字化過程中發(fā)現(xiàn),既然每天有大量的人要填寫驗(yàn)證碼,那既然如此,能否讓大家通過輸入驗(yàn)證碼這一個(gè)行為來協(xié)助翻譯古籍文獻(xiàn),畢竟很多古籍頁面發(fā)黃,或者墨水褪色,計(jì)算機(jī)進(jìn)行圖像識別的錯(cuò)誤率都特別高的,但人眼卻能一眼判斷出其中的內(nèi)容是什么。
因此馮安教授就把古籍里的內(nèi)容掃描到計(jì)算機(jī)上,然后分割為驗(yàn)證碼發(fā)放給其它用戶進(jìn)行識別,你填不對沒關(guān)系,那讓其它人再填,多次比對結(jié)果相同,那掃描翻譯也就完成了,因此很多人就在不知不覺中協(xié)助完成了古籍電子化這樣的大工程。

舉例:多鄰國的背后,一次精彩地游戲化嘗試
如果說你對路易斯·馮·安還是比較陌生,那如果說他是多鄰國的CEO,那你一定比較熟悉了。
多鄰國是一個(gè)免費(fèi)的外語學(xué)習(xí)網(wǎng)站,通過圖片、視頻剪輯和手機(jī)上的麥克風(fēng)等形式來幫助用戶學(xué)習(xí)單詞、寫作和口語,現(xiàn)在的話在它上面的考試成績還可作為英語語言能力的國際證明,用于留學(xué)申請、升學(xué)考試和求職升職等領(lǐng)域。
既然CEO還是我們前面提到的路易斯·馮·安教授,那結(jié)合驗(yàn)證碼這一個(gè)案例,當(dāng)你深入挖掘它的內(nèi)核,會(huì)發(fā)現(xiàn)它在做的一件事就是借助人力去翻譯互聯(lián)網(wǎng)上的內(nèi)容。
它和一些公司有合作,會(huì)采買一些需要翻譯的內(nèi)容,等待用戶翻譯完成后再將用戶所生產(chǎn)的翻譯內(nèi)容賣回給這些公司,這樣就用遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于請一個(gè)專業(yè)翻譯的成本完成了所需要內(nèi)容的翻譯。
所以馮安教授的這兩個(gè)案例會(huì)比較形象地去給大家解釋什么是游戲化,或者說游戲化運(yùn)營是什么,通過讓人們樂在其中的主動(dòng)的做某事的同時(shí),不知不覺就完成了另一件事,達(dá)成了他的目的。
另一方面,多鄰國它本身的體驗(yàn)設(shè)計(jì)就是游戲化的,比如在你剛注冊時(shí)會(huì)讓你點(diǎn)選一些emoji模塊,這就像你玩游戲時(shí)創(chuàng)建角色一樣,然后就馬上進(jìn)入學(xué)習(xí)過程,學(xué)習(xí)過程也很簡單,就是一些簡單的點(diǎn)選操作,然后完成了新手任務(wù)就會(huì)來到新手村,這里會(huì)讓你創(chuàng)建個(gè)人檔案,并且提供商店供你購買學(xué)習(xí),或者說冒險(xiǎn)所需要的道具,還有成就,升級,排行榜,技能樹等等,足夠讓你的學(xué)習(xí)過程變得好玩有趣。

發(fā)現(xiàn):游戲化到底創(chuàng)造了什么價(jià)值
說完了游戲化是什么,想必大家都對游戲化這個(gè)概念有了一定的理解,所以回到第二個(gè)主題上來,為什么要游戲化?
之前見實(shí)寫過一篇文章《游戲化的八大私域價(jià)值》,對私域游戲化運(yùn)營總結(jié)的非常到位,分別是:
創(chuàng)造情緒價(jià)值,構(gòu)建親密關(guān)系,提升用戶忠誠度
隔絕干擾消費(fèi)者的噪音,提升用戶活躍與留存
用虛擬利益代替實(shí)際利益,降低成本
深化品牌IP形象,傳遞品牌故事,搶占用戶心智
讓廣告變得更有趣,讓用戶感受不到營銷
可考量的數(shù)據(jù)維度更多,品牌用戶畫像更精準(zhǔn)
有利于構(gòu)建一體化實(shí)時(shí)反饋數(shù)據(jù)的會(huì)員運(yùn)營體系
將主動(dòng)權(quán)交給用戶,與用戶共創(chuàng)新產(chǎn)品生態(tài)——眾包創(chuàng)新 UGC
?
包括像最近我參與的喜茶的一個(gè)抽碎片集小黑卡的游戲化活動(dòng),就滿足了上述的用虛擬利益代替實(shí)際利益,降低成本,同時(shí)提升用戶活躍與留存的價(jià)值,而前面舉得驗(yàn)證碼和多鄰國例子,則體現(xiàn)了一些眾包創(chuàng)新UGC的價(jià)值,所以我在這里也就不多畫蛇添足了,這八大私域價(jià)值也體現(xiàn)了為什么要做游戲化的優(yōu)勢。

游戲化背后隱藏的商業(yè)價(jià)值
但大家肯定會(huì)關(guān)心另外一個(gè)問題,那就是:我要怎么通過游戲化來賺錢??
除了通過游戲化營銷的形式讓消費(fèi)者掏錢外,通過游戲化來賺取收益,一般來說是從兩方面入手:
其一是以咨詢顧問的身份入局,幫助別人通過新的方式重新設(shè)計(jì)他的這一套舊的流程體系,來讓他這個(gè)東西做得更好,或者說體驗(yàn)做的更棒。比如市面上有一些公司會(huì)教你如何通過游戲化設(shè)計(jì)來提高社群活躍留存或者優(yōu)化公司的培訓(xùn)體系。
其二是通過優(yōu)化整體用戶體驗(yàn),讓整個(gè)產(chǎn)業(yè)的上下游收益,從而讓更多的第三方來主動(dòng)尋求合作付費(fèi)。這這方面我感覺上文旅行業(yè)做的更多一些,一些典型的例子像文和友,創(chuàng)造了一個(gè)景點(diǎn)式餐飲環(huán)境,吸引人來打卡消費(fèi),那有了這些人流量,他就可以和其它商家談合作,吸引商家前來入駐,除此之外還有像廣東文旅護(hù)照,景點(diǎn)打卡收集印章,最終獲得一套“見多識廣”紀(jì)念徽章,他有這些客流量的前提下,就可以和一些需要客流量的公司談合作,在行程里安排大家到你這里打卡,從而帶動(dòng)周邊餐飲服務(wù)業(yè)或者文旅行業(yè)發(fā)展,那還有像是之前聽到過的一個(gè)故事,就是藥商或者醫(yī)療器械商會(huì)給醫(yī)院或者診所投錢,通過游戲化的形式來優(yōu)化整個(gè)就醫(yī)體驗(yàn),體驗(yàn)好了,那后續(xù)口碑就非常不錯(cuò),會(huì)帶來更多客源,從而更容易的把之前投資的錢給賺回來。?

實(shí)踐:游戲化,讓一件無聊的事變得好玩有趣
在回答了游戲化是什么,和為什么要游戲化后,來和大家聊一聊今天的重頭戲——游戲化怎么做?
其實(shí)回顧國內(nèi)做的比較好的一些游戲化案例,都是輕游戲化的,并不是直接做成游戲那樣的形式,因?yàn)檩p游戲化的話他更容易調(diào)整,更容易執(zhí)行。輕游戲化的另外一個(gè)好處,就是用戶參與門檻低,不需要借助太多外力就可以按照你的構(gòu)思去完成預(yù)設(shè)的用戶體驗(yàn)路徑。
這就好比我們在做一套新的社群SOP時(shí),內(nèi)容的顆粒度其實(shí)不會(huì)特別細(xì)致,不會(huì)像成熟體系下的那套SOP那樣時(shí)間清楚到每一小時(shí)每一分你需要做些什么,因?yàn)檫@樣做的太硬核在實(shí)際執(zhí)行起來是很難變通的。
另一方面,像之前野生運(yùn)營做過一次關(guān)于游戲化的圓桌會(huì),4位嘉賓里面其實(shí)有2位是不玩游戲的,其實(shí)這個(gè)比例放大來看,大部分用戶都并非游戲玩家,整體的游戲素養(yǎng)都比較一般,所以你的設(shè)計(jì)復(fù)雜的話他們其實(shí)不能理解我在這里面要扮演誰,我需要干什么,為什么我非得去做這件事不可,所以在這種情況下,輕的游戲化其實(shí)會(huì)比重的游戲化承載更少的社會(huì)偏見,因此也更容易執(zhí)行。
這里要特別夸獎(jiǎng)下微信讀書,它的游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)就非常的輕,雖然它里面有傳統(tǒng)的游戲化三大要素PBL,即點(diǎn)數(shù)(Point )、徽章(bages)、排行榜(leader board)這樣的東西,但是引導(dǎo)設(shè)計(jì)的非常輕,通過它的游戲化體驗(yàn),你能完成你以前做不到的事,比如每天閱讀1-30分鐘,堅(jiān)持1-7天,讀完多少本書,以書幣為例,它沒有像其它軟件那樣每日簽到領(lǐng)金幣,金幣又換閱讀劵,再用閱讀劵去讀書,而是說你可以用讀書時(shí)長去兌換書幣,再引導(dǎo)你用書幣去換購真書,同時(shí)又通過勛章,排行榜這樣的社交玩法來刺激你持續(xù)打開微信讀書APP,完成閱讀這樣一個(gè)動(dòng)作,那你有了閱讀,你才愿意去商城消費(fèi),從而購買電子書或者紙質(zhì)書,這也是這一類讀書軟件的核心需求,希望它的用戶盡可能多的花時(shí)間在里面讀書,買書,或者社交,這是用戶的一個(gè)核心且長期的需求。而這樣的需求你用一個(gè)簽到送金幣的玩法可能就行不通,只能短期內(nèi)滿足用戶的好奇心,沒幾天他可能就不記得有這事了。

核心能力:判斷用戶的真實(shí)需求
所以這里引出了我們做游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)的第一步:判斷用戶的真實(shí)需求。
這是游戲化運(yùn)營,或者說游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)里最關(guān)鍵的一個(gè)部分,你希望通過這個(gè)設(shè)計(jì)來解決什么問題?是要提升用戶留存?還是說要引導(dǎo)用戶完成某些動(dòng)作?或者讓用戶去熟悉體驗(yàn)產(chǎn)品?明確了需求,再去具體考慮游戲化設(shè)計(jì)體驗(yàn)的方案。
就像上面提到的微信讀書的案例,其實(shí)從微信讀書的下方菜單欄布局可以看出,用戶來到微信讀書APP,希望解決ta的找書難題和閱讀難題,而你同時(shí)能夠解決社交難題,大家以書會(huì)友,那就再好不過了。
所以在做游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)前,需要梳理清楚用戶的真實(shí)需求是什么,很多時(shí)候游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)的機(jī)制可能是非常簡單的,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中的需求它也未必就有那么復(fù)雜。所以在這里就是說用戶想的未必是ta的真實(shí)需求,用戶頭疼的,才是ta的真實(shí)需求,知道了用戶的真實(shí)需求,你才能對癥下藥,通過游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)來解決這個(gè)問題。

體驗(yàn)設(shè)計(jì):通過SAPS原則激發(fā)內(nèi)在動(dòng)機(jī)
完成了對用戶真實(shí)需求的判斷后,需要進(jìn)行的是對用戶體驗(yàn)重新進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì),形成一個(gè)游戲系統(tǒng)。游戲系統(tǒng)包含兩部分,一部分是游戲元素,另一部分是游戲機(jī)制。
傳統(tǒng)的游戲化元素一般由PBL構(gòu)成,也就是積分、徽章和排行,比起PBL只能激發(fā)外在動(dòng)機(jī),滿足用戶的短期需求來說,我更傾向于使用SAPS原則來激發(fā)用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī),這套原則本質(zhì)上是激發(fā)用戶參與感,通過獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)主動(dòng)引導(dǎo)用戶行動(dòng),從而體驗(yàn)到做某件事的樂趣,達(dá)成我的一個(gè)運(yùn)營目的。
地位(Status):身份的展示,像游戲中對首殺玩家的公屏通知。
渠道(Access):一些限量獎(jiǎng)勵(lì),獨(dú)一無二的獎(jiǎng)勵(lì)的獲取途徑,比如說和松月1v1咨詢的名額。
權(quán)力(Power):賦予用戶權(quán)力感和掌控感,比如由你主導(dǎo)某一項(xiàng)目的設(shè)計(jì)推進(jìn)。
實(shí)物(Stuff):物質(zhì)性獎(jiǎng)勵(lì),如頒發(fā)獎(jiǎng)金,饋贈(zèng)貴重禮物。
其中SAPS獎(jiǎng)勵(lì)的效果是按從強(qiáng)到弱排列,依次是地位>渠道>權(quán)力>實(shí)物,可以看到在獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)上,比起實(shí)物,一些精神層面的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)更加有效地激發(fā)用戶內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
那像實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)平時(shí)大家見得也蠻多了,像做社交電商的時(shí)候,各種返利,各種補(bǔ)貼,但是你應(yīng)該也發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題,那就是補(bǔ)貼沒了,可能我就不需要你了,我會(huì)去尋找同等效果的替代品,這些追逐利益的用戶都不是我們所需要的忠誠用戶,一旦無利可圖,他就不干了。
所以比起實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)來說,權(quán)力帶來的掌控感又會(huì)更高級一些,像讓你去主導(dǎo)推進(jìn)一個(gè)項(xiàng)目的運(yùn)營,或者說給到你一些專屬獎(jiǎng)勵(lì)等等。
在這之上,還有游戲化帶來的一種特別的獎(jiǎng)勵(lì),叫做渠道獎(jiǎng)勵(lì)。這類獎(jiǎng)勵(lì)一般來自于你參與了體驗(yàn)后,獲得了一些平時(shí)接觸不到的資源、或人、或物,你比如說參加了松月組織的某個(gè)活動(dòng),在里面積極發(fā)言,贏得了松月的關(guān)注,獲得了和松月1v1咨詢的機(jī)會(huì),或者像參加了一個(gè)試茶活動(dòng),因?yàn)槟惴e極的給予反饋,品牌創(chuàng)始人專門給你開了渠道能夠提前嘗鮮,同時(shí)參與聯(lián)名推廣,像很多游戲發(fā)布前也會(huì)專門給該領(lǐng)域的熱門主播提前開通游戲權(quán)限,讓主播提前體驗(yàn)的同時(shí)帶動(dòng)游戲的宣發(fā),這樣的獎(jiǎng)勵(lì)比起實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)來說他有一些心理上的回饋。
再高級一些的就是地位上的獎(jiǎng)勵(lì),比如說你作為頭號玩家有優(yōu)先參與某些活動(dòng)的特權(quán),再比如說你是至尊VIP,享有購物全場8折特惠,每月購物10筆享一單半價(jià)等等。
所以在做游戲元素的設(shè)計(jì)時(shí),可以按照SAPS原則來進(jìn)行組合設(shè)計(jì)。

游戲機(jī)制:遵循你的需求,不必生搬硬套
說完了游戲元素的設(shè)計(jì),再說一下游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)。
這里需要理解的一點(diǎn)就是游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)是跟著需求走的,不一定說非得設(shè)計(jì)一套完整的游戲化規(guī)則,讓他的體驗(yàn)變得像游戲那樣硬核,有些時(shí)候需要的只是通過游戲化來對現(xiàn)有機(jī)制做一些優(yōu)化就可以了,未必真的要就游戲里的那一套規(guī)則搬到現(xiàn)實(shí)中來。
這句話的意思就是不需要真的設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,加入勛章,點(diǎn)數(shù)和排行,然后讓用戶化身勇者去挑戰(zhàn)惡龍,如果說你將游戲化和上癮劃上等號,最后得到的解決方案就會(huì)是《游戲改變世界》作者的那一套套皮式游戲化公式,是沒有樂趣且不可持續(xù)的,因?yàn)樾迈r勁一旦過去。
比如你可以讓過去枯燥無味的《學(xué)習(xí)手冊》通過優(yōu)化閱讀方式,讓他變成一本有趣好玩的《冒險(xiǎn)指南》,從而提高整個(gè)學(xué)習(xí)手冊的利用率;(比如曾經(jīng)的冒險(xiǎn)小虎隊(duì)系列,書籍+解密卡的游戲化閱讀充分激發(fā)了我當(dāng)初對于紙質(zhì)書的好奇心,即使后面不看冒險(xiǎn)小虎隊(duì)了,也養(yǎng)成了能夠耐心閱讀紙質(zhì)書籍的習(xí)慣)
比如你可以對難度進(jìn)行分層設(shè)計(jì),將原先復(fù)雜無比的主線任務(wù)拆解成多個(gè)支線任務(wù),按照不同用戶的水平重新分配,提高整體的完成率,降低用戶挫敗感;
再比如在社群流程中多加入共創(chuàng)環(huán)節(jié),讓原先單方向的輸出輸入,變成輸出-共創(chuàng)-輸入,從而抓住用戶的注意力
......
所以在做游戲化機(jī)制設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們可以從反饋上多下一些功夫,畢竟大多數(shù)情況下游戲化會(huì)涉及到的就是能夠在我們?nèi)粘I钪衅鹱饔玫臋C(jī)制,所以比起游戲系統(tǒng)里限制死的資源數(shù)來說,你可以利用的現(xiàn)實(shí)世界的資源還是是非常豐富的,像是視覺反饋,聽覺反饋,或者觸覺反饋等等。

舉例:文字表情包,讓視覺帶給你游戲化反饋
以線上社群運(yùn)營來說,我在野生運(yùn)營的案例拆解營里做過一套表情包玩法,因?yàn)榘咐鸾鉅I為押金打卡的形式,所以每天晚上大家完成了當(dāng)天的拆解后就會(huì)分享內(nèi)容到群里,同時(shí)附上一句話說“今天的100塊也保住了”,我當(dāng)時(shí)在服務(wù)這樣的社群的時(shí)候,就想起來平時(shí)聊天經(jīng)常發(fā)的表情包,將這些文字內(nèi)容結(jié)合一些梗做成表情包的形式,幫助大家去表達(dá)自己的感受,同時(shí)在群內(nèi)的刷屏也給其它用戶形成了一種視覺反饋,從而督促大家完成拆解打卡這一動(dòng)作,這是比較簡單的一個(gè)游戲化案例,也可以算做視覺反饋的游戲化案例。

舉例:成就升級,這里可不是學(xué)園都市
同樣以案例拆解營為例,在最近的2期里我給案例拆解營加入了一些游戲元素,來讓體驗(yàn)更加游戲化。比如說:
初始道具:這方面的靈感來源于最近玩的艾爾登法環(huán),創(chuàng)建角色的過程中可以選擇一個(gè)道具輔助游戲;
成就系統(tǒng):符合特定要求可以獲取成就稱號以及對應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì);
等級系統(tǒng):每完成1次拆解,便可以升1級,7次打卡后便可以成為最高的Lv7;
彩蛋獎(jiǎng)勵(lì):每日最佳拆解人公布后,群名會(huì)修改為這個(gè)用戶的昵稱+全球粉絲后援會(huì)。
等級的存在,一方面相當(dāng)于讓大家亮明目標(biāo),從而相互督促,另一方面就是強(qiáng)化對行動(dòng)的感知,增強(qiáng)用戶的行為動(dòng)機(jī),引導(dǎo)用戶學(xué)習(xí)行為的發(fā)生,從而實(shí)現(xiàn)更多人參與拆解打卡這一目的。
結(jié)合前面所述的內(nèi)容來看,這一游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)符合我追求的設(shè)計(jì)輕便不硬核,門檻低的特點(diǎn),用戶需要做的可能就是每天完成打卡后順便修改自己的群昵稱,在獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)上,地位獎(jiǎng)勵(lì)和渠道獎(jiǎng)勵(lì)都有涉及,地位獎(jiǎng)勵(lì)就是每日公布最優(yōu)拆解人后會(huì)修改群名為“最優(yōu)拆解人昵稱+全球后援會(huì)”,這是對用戶的身份展示,同時(shí)會(huì)給予累積拆解打卡作業(yè)最優(yōu)次數(shù)最多的人現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),付費(fèi)星球免費(fèi)加入和專屬內(nèi)推,這是只有參加活動(dòng)才能獲得的獨(dú)特渠道獎(jiǎng)勵(lì),這是一個(gè)稍微復(fù)雜一些的游戲化設(shè)計(jì)案例。

舉例:角色扮演,一不小心就入戲了
除了上面所述的通過游戲化來對現(xiàn)有機(jī)制做一些優(yōu)化的案例外,也有做過一些角色扮演的游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)案例,比如在用戶運(yùn)營訓(xùn)練營導(dǎo)論課學(xué)習(xí)部分,為了讓大家對接下來會(huì)學(xué)習(xí)到到的知識有一個(gè)系統(tǒng)性的了解,所以設(shè)計(jì)了一個(gè)場景,讓大家以角色扮演的形式去發(fā)掘接下來會(huì)學(xué)到的內(nèi)容,在整個(gè)知識體系中所起到的作用,對自身的幫助等等,起到一個(gè)觸類旁通的效果。

舉例:人才結(jié)合拍賣會(huì),這樣也能游戲化
另外就是我之前服務(wù)過一個(gè)面向管理者的課程,在組織管理者學(xué)習(xí)關(guān)于人才的選用育留部分的知識內(nèi)容時(shí),教研組設(shè)計(jì)了一個(gè)“人才拍賣會(huì)”的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)節(jié),通過線上會(huì)議的形式,讓群里的管理者參與到這樣一場不一樣的競拍活動(dòng)中,人才的話按照SABC評級給予不同的積分,管理者需要在有限資源的情況下盡可能的獲取更多優(yōu)秀人才來提高積分贏得勝利,這也是一種通過“人才拍賣會(huì)”這樣游戲化的形式,讓管理者在參與拍賣游戲的過程中,去進(jìn)一步體會(huì)人才選用育留的技巧方法,達(dá)成最初的學(xué)習(xí)目的,像這一個(gè)的案例的話其實(shí)有用到前面提到的視角反饋和聽覺反饋,視覺反饋來源于線上會(huì)議的共享畫面,你能看到人才的描述,自己積分和金錢的變動(dòng),聽覺反饋則來自于大家相互之間的交流。

舉例:游戲化,只需要添加一點(diǎn)點(diǎn)小細(xì)節(jié)
最后這一個(gè)案例的話其實(shí)也算是通過游戲化的方式來對現(xiàn)有機(jī)制做一些優(yōu)化,一個(gè)是用戶運(yùn)營訓(xùn)練營的群公告,通過進(jìn)度條的設(shè)計(jì)來強(qiáng)調(diào)整體的一個(gè)進(jìn)度,增加緊迫感,提醒大家注意日程安排跟上節(jié)奏,另一個(gè)是之前野生運(yùn)營讀書會(huì)共讀《游戲化實(shí)戰(zhàn)》過程中,領(lǐng)讀官joy將導(dǎo)讀指南設(shè)計(jì)成了藏寶圖的形式,結(jié)合任務(wù)挑戰(zhàn)這一游戲化機(jī)制來解鎖彩蛋,從而推動(dòng)讀書會(huì)的學(xué)習(xí)進(jìn)度和引導(dǎo)更多的伙伴完成讀書打卡這一動(dòng)作。?

寫在最后:游戲化之路也許并不容易
那今天的分享也差不多,最后給大家做一個(gè)總結(jié):
游戲化看起來不那么容易,做起來其實(shí)也不是那么容易,因?yàn)椴⒉皇撬行袠I(yè)所有領(lǐng)域都應(yīng)該去做游戲化,先行機(jī)制能很好的滿足用戶需求,照顧用戶體驗(yàn),那就沒有必要再去做游戲化設(shè)計(jì),就像微信并不需要加入每日簽到來讓你每天都登錄。
另外一個(gè)就是說,游戲化不等于重新設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,游戲化是一種思維模式的調(diào)整,ta不在乎說你搞了什么機(jī)制,而是你是否有考慮清楚希望通過游戲化的形式對他人產(chǎn)生什么樣的影響,是更加積極的體驗(yàn)現(xiàn)實(shí),發(fā)掘過去未曾體驗(yàn)到的樂趣,還是養(yǎng)成一個(gè)新的習(xí)慣,或者點(diǎn)亮一個(gè)新的人生技能點(diǎn)。
依靠游戲帶來的短期的上癮是難以持續(xù)的,而游戲化體驗(yàn)后帶來的持續(xù)內(nèi)在動(dòng)機(jī)會(huì)驅(qū)動(dòng)一個(gè)人長期做某事。那些過去來的又弱又慢的反饋,通過游戲化的手段重新設(shè)計(jì)后,就能在各種層面上增強(qiáng)你的反饋,讓你不斷持續(xù)下去,或者說幫助你把本來很難的東西變得容易一些。就像微信讀書通過游戲化的形式培養(yǎng)了你的閱讀習(xí)慣,那你即使不再使用微信讀書了,這個(gè)閱讀習(xí)慣也能陪伴你終生;那像野生運(yùn)營的案例拆解營,通過游戲化的形式帶你學(xué)習(xí)打卡,即使未來你不從事運(yùn)營了,在拆解思考過程中形成的邏輯思維或者寫作習(xí)慣也能伴你終生。這些才是游戲化所追求的東西,而不是說讓你對某件事上癮,去消耗你的大量時(shí)間。

彩蛋環(huán)節(jié):快閃分享大合影
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推薦:一些學(xué)習(xí)游戲化過程中可以參考的書籍

本文系作者:?野生運(yùn)營社區(qū)