一款培養(yǎng)資本家的克蘇魯游戲

據(jù)有關(guān)消息,由Red Hook(紅鉤)工作室在2016年發(fā)行一款暗黑哥特畫風(fēng)的Rougelike游戲《暗黑地牢》的最新續(xù)作《暗黑地牢2》在推特上正式宣布,新作于10月底26日登陸Epic平臺(tái),獨(dú)家搶先體驗(yàn)。
本來想仔細(xì)研究一下宣布內(nèi)容中二代游戲的創(chuàng)新點(diǎn),但鑒于我自己連一代都沒玩通(太菜了哈哈哈),還處于刷低級(jí)副本的一個(gè)階段。所以本期內(nèi)容就先不講新版,講一講一代給我的感受。
因?yàn)橐淮挠螒蛱攸c(diǎn)啊風(fēng)格啊什么的,社區(qū)大佬都已經(jīng)整得差不多了,所以這期我就談一談我玩這游戲的主觀感受和心路歷程,內(nèi)容偏主觀。
一、驚艷的藝術(shù)風(fēng)格

其實(shí)一開始,這款游戲吸引我的點(diǎn)并不是什么rougelike和回合制的標(biāo)簽,而是他的藝術(shù)風(fēng)格。這種藝術(shù)風(fēng)格雖然看起來可能比較糙,但是對(duì)于壓抑和黑暗的死亡氛圍的表現(xiàn)力是不俗的。即便是燈火通明或是光天化日,在這種畫風(fēng)下,城鎮(zhèn)都顯得被一股無形的黑暗力量籠罩。
當(dāng)然,畫風(fēng)獨(dú)特的一大弊端就是會(huì)存在許多人因個(gè)人喜好而勸退,而我正好屬于是被畫風(fēng)吸引的那一類。后來,當(dāng)我接觸了里面的各種小怪,boss和場(chǎng)景,我突然意識(shí)到這是一款與“克蘇魯神話”相關(guān)的游戲。雖然本人對(duì)克蘇魯神話并不了解,但就我淺薄的知識(shí)量而言,這個(gè)游戲比起許多克系游戲,更突顯出了克蘇魯神話的核心——恐懼。
克蘇魯神話中的各種神明的力量和標(biāo)志形態(tài)各不相同,但其神話體系彰顯出的核心情緒之一十分明確——人類的渺小與神秘力量的強(qiáng)大催生出的“不可名狀的恐懼”。這種“不可名狀”,不僅指各個(gè)神明形態(tài)多變,還指其力量難以用語言來描述。如果說身為“舊日支配者”之一的克蘇魯已經(jīng)引起了許多人的巨物恐懼癥,那遠(yuǎn)超宇宙之外的“外神”則更直擊人內(nèi)心深處對(duì)強(qiáng)大力量的恐懼。


然而,許多帶著克蘇魯風(fēng)格標(biāo)簽的游戲并沒有把握住這一神話的內(nèi)核,而是僅僅將游戲中的相關(guān)部分制作成了視覺元素的堆砌,大量地貼觸手、巨物和魚人啥的,其核心的恐懼并沒有表現(xiàn)出來。
這一款《暗黑地牢》之所以表現(xiàn)得好,除了獨(dú)特的畫風(fēng)以及視覺處理外,還得益于它的Rougelike特性以及在此基礎(chǔ)上的創(chuàng)新。
二、鮮明的游戲風(fēng)格
作為一款較為典型的Rougelike游戲,《暗黑地牢》的游戲關(guān)卡也是“沒有撤退可言”的。
游戲每時(shí)每刻實(shí)時(shí)保存,這出于讓玩家不需要思考存檔這回事兒的“貼心”,而是讓你沒辦法重新讀檔——發(fā)生的事情已經(jīng)發(fā)生了,你沒有辦法挽回。
而作為有角色養(yǎng)成性質(zhì)的游戲,無可避免地會(huì)在角色身上傾注感情。但是,別忘了,這是Rougelike,在戰(zhàn)斗中死去的人,并不會(huì)空著血條脫離戰(zhàn)場(chǎng),而是切切實(shí)實(shí)地死去,像現(xiàn)實(shí)中的死亡——死去的人,是不會(huì)再回來的。
這兩點(diǎn)是Rougelike的明顯特征,在這一款氣氛壓抑的克系游戲里,這些特征無疑是很好地契合了游戲的整體基調(diào)。

除了一些大多數(shù)rougelike都含有的特點(diǎn)外,《暗黑地牢》在游戲中增添了壓力值這一設(shè)定。這一設(shè)定類似于san值,是角色狀態(tài)的一大重要指標(biāo)。而在這一款游戲中,壓力值的穩(wěn)定更是重中之重,它與血量的重要程度并無高下之分。
首先,環(huán)境太暗,敵人突襲,中毒流血等等一系列情況,都有可能會(huì)造成壓力增加。而當(dāng)壓力條第一次到達(dá)100%時(shí),角色會(huì)經(jīng)歷考驗(yàn),若隨后迸發(fā)出一些美德,會(huì)開始鼓舞士氣,讓自己和大家的壓力值都有下降,提升自己的戰(zhàn)斗狀態(tài)。
當(dāng)然,倘若沒有激發(fā)美德,則會(huì)陷入心理上的“折磨”,開始拒絕配合,謾罵和埋怨隊(duì)友,各種負(fù)能量接踵而至。更可怕的是,當(dāng)壓力條第二次到達(dá)100%時(shí)(可以理解為200%),角色便會(huì)心力交瘁,血條直接清空,進(jìn)入瀕死狀態(tài)。
游戲的題材,是具有神話色彩的。但其內(nèi)核,確是現(xiàn)實(shí)與殘酷的。這種殘酷,甚至潛移默化地影響了玩家的心態(tài)。
三、對(duì)玩家心態(tài)的影響
你剛接手這個(gè)城鎮(zhèn),需要定期派遣人到地下搜尋物資。
在招募馬車中,幾個(gè)勇敢的戰(zhàn)士自愿加入你的麾下。有英勇的騎士、痞氣的盜賊、馬戲團(tuán)的小丑,以及堅(jiān)定的修女。
你將他們視為伙伴,讓他們?nèi)ヌ诫U(xiǎn),小心翼翼地,一點(diǎn)一點(diǎn)地去探索城鎮(zhèn)所需的東西。
然而,隨著怪物的一次次出現(xiàn),騎士心力交瘁,倒下了。小丑不堪重負(fù),死于瀕死后的傷口流血。修女壓力過大,陷入折磨,開始神神叨叨地搞壞隊(duì)友的心態(tài),即便她的隊(duì)友只剩下一個(gè)盜賊。
你把更多的食物分給受傷慘重的盜賊,給他包扎,給他解毒,因?yàn)槟悴幌朐倏匆娔愕幕锇殡x你而去。
世事難料,一次暴擊,讓盜賊瀕死,再加上一點(diǎn)毒素的影響,他死在了冰冷的地牢中。
修女獨(dú)自一人僥幸逃跑,卻患上了一堆病和不健康的心理特質(zhì),需要花大價(jià)錢去治療。
你再一次招募了伙伴,下場(chǎng)卻也好不到哪兒去。
漸漸地,你發(fā)現(xiàn)維持戰(zhàn)士的生命和健康,是困難的。而招募人員,是無比容易的——不需要付出任何資金,只需要等一個(gè)星期。
你變了,你開始把他們當(dāng)做敢死隊(duì)一樣,隨意派遣只為換取更多的物資。你開始開除癆病傷殘的人,只為了給新人空出位置。你開始不把他們當(dāng)你的伙伴,甚至不當(dāng)人……
為了對(duì)抗暗黑的地牢,人,選擇了讓自己的心,變得黑暗……
