《CRPG 通鑒》111. 《叛變克朗多》

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《叛變克朗多》(Betrayal at Krondor)
作者:DR
翻譯:Chan

“和其他游戲不同的是,《叛變克朗多》不通過清關(guān)和不斷前進(jìn)來推動游戲進(jìn)程,因為我們做出了一個基礎(chǔ)層面上的改動。我們的游戲世界是活著的。它會自己存在并持續(xù)變化,無論玩家是否會親臨現(xiàn)場。我們對經(jīng)典禪學(xué)公案*的答復(fù)就是——沒錯,那棵樹在森林里倒下的時候當(dāng)然會制造聲響,但是否在現(xiàn)場見證這一刻并聽到聲響就是玩家需要自己決定的了?!?/p>
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——Neal Hallford
《叛變克朗多》編劇
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* 譯者注:公案,禪宗術(shù)語,指禪宗祖師的一段言行,或是一個小故事,通常是與禪宗祖師開悟過程,或是教學(xué)片段相關(guān)。這里提到的問題其實是一個在佛教和哲學(xué)中都被廣泛討論的問題之一,從問題的表述上看,更接近于哲學(xué)家 George Berkeley 在《人類知識原理》(A Treatise Concerning the Principles of Human Knowledge)中的觀點(diǎn),基于此,作者所指的“禪學(xué)公案”可能是:“森林里一顆樹倒下,如果沒有被聽見,它是否依舊發(fā)出聲音”這個問題。

《叛變克朗多》(Betrayal at Krondor,簡稱 BaK)發(fā)售于 1993 年,至今仍然是 CRPG 領(lǐng)域最出色的游戲之一。之所以這么說的理由很多,但它們最終都回歸到一件事情上——BaK 提供了所有 RPG 領(lǐng)域“至關(guān)重要”的設(shè)計要素(戰(zhàn)斗、探險、故事),而且將他們展現(xiàn)得完美至極[1]。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)乍看上去或許是十分基礎(chǔ)的。你在一張小型非等距網(wǎng)格上操作兩到三個角色,輪流擊倒在數(shù)量上通常有優(yōu)勢的敵人。不過有意思的東西就在那些細(xì)節(jié)上,畢竟 BaK 的戰(zhàn)斗實在是太精巧了。
玩家受到傷害時會降低戰(zhàn)斗的效率。法術(shù)有趣且多樣,但是施法需要消耗體力,而且有的敵人甚至可能死而復(fù)生或者在瀕死時脫離戰(zhàn)斗。提前做好準(zhǔn)備是十分重要的,因為敵方不僅在數(shù)量上壓制你,還會使用如涂毒或祝福武器這種骯臟的手段(和很多其他游戲不同的地方在于,BaK 里的毒藥不是開玩笑的)。因此,玩家最好時刻保證自己擁有大量的消耗品來加強(qiáng)自己的裝備并拉近彼此的差距,特別是當(dāng)你即將面對五個憤怒的暗精靈術(shù)士(Moredhel warlocks)時。

雖然《叛變克朗多》中的戰(zhàn)斗并不是那么有突破性,但它完美地達(dá)成了它的一個主要目的——耗盡玩家的消耗品并在你探險的路上設(shè)置障礙。
探險是這款游戲核心的內(nèi)容。游戲的世界不僅巨大且內(nèi)容豐富,它還從一開始就向玩家開放了幾乎所有的地點(diǎn)并鼓勵玩家去發(fā)現(xiàn)它們。直通目標(biāo)的最短路徑或許會是最危險的,相較之下分支道路、隱藏的地牢和看上去不怎么起眼的村莊則可能藏有幫助玩家理解劇情的必要線索。
另一個 BaK 中探險部分的優(yōu)秀特色是其極強(qiáng)的代入感。你的隊伍不僅需要食物補(bǔ)充來維持運(yùn)作,你還需要時刻注意食物是否有毒或者腐爛了。夜晚降臨后,你可以施展各式法術(shù)來照亮你的道路,或者在敵人前隱藏小隊的蹤跡。你想去哪里都可以,挖掘墓地,感染病毒并因為忘記攜帶藥品而死在你前往寺廟的路上,又或者因為在石油井里點(diǎn)了一根火把被炸死。
探險的路上還有許多謎題,包括只會在你答對它給出的謎語后才會自己打開的著名的字謎寶箱。唯一會讓人在探險時感到掃興的內(nèi)容或許就是游戲的畫面了,它的確沒有熬過時間的考驗?;蛘哒f只有野外大地圖才有這個問題,因為地下的部分和各類美術(shù)品(以及穿著搞笑服裝的真人演員)都巧奪天工,更不用提在所有地方都伴隨著你的優(yōu)秀音樂了。
最后,BaK 至今或許都沒有被其他游戲超越的最出色的內(nèi)容,就是其劇情和敘事。

這款游戲改編于 Raymond E. Feist[2] 的《時空裂隙之戰(zhàn)》(Riftwar)三部曲,一部來自八十年代的古典奇幻小說系列,不過游戲和小說在大部分基礎(chǔ)要素上并不共通(實話實說,這或許是一件好事)。如果你對《時空裂隙之戰(zhàn)》系列十分熟悉,那你或許會認(rèn)出許多游戲里的角色和歷史事件,但也僅此而已了[3]。
雖然這么說,基于文學(xué)作品的基礎(chǔ)很好地為 BaK 的寫作模式提供了幫助。具體地講,就是游戲里的一切內(nèi)容看上去都像極了一本書。游戲的故事以章節(jié)劃分,各章節(jié)著重于不同的角色和地點(diǎn)。各種信息都被展示在書頁上,其描述的內(nèi)容細(xì)致且出色,并且很難找到游戲里常見的功能性描述,比如“你無法這么做”或者“錯誤的道具”——游戲通常會展示一張和內(nèi)容相關(guān)的精美圖像,比如一個角色正嘗試做一件毫無意義的事情,還說如果他不專注的話下次就會做出諸如不小心把果醬涂在劍上和把毒藥倒在三明治里的情況。

文本的風(fēng)格并不是游戲唯一出色的方面,因為 BaK 本身的劇情也是同類中最優(yōu)秀的之一。游戲描述了一場政治陰謀,伴隨著成千上萬的劇情轉(zhuǎn)折和隱藏內(nèi)容,并且需要深陷其中的玩家自己理解發(fā)生的一切。就像之前提到的一樣,簡單地從 A 點(diǎn)直線前往 B 點(diǎn)是永遠(yuǎn)不夠的。為了徹底理清一切,你需要探索整張地圖并收集線索,不然只會落得原地打轉(zhuǎn)的下場。
《叛變克朗多》,確切地說,很有可能就是我最喜歡的 RPG 作品。當(dāng)你想到大多數(shù)其他的角色扮演游戲時,你通常會說:“這個的確不錯,但是……”。在 BaK 這里可沒有“但是”。這款游戲從始至終都是出色的。它沒有任何開發(fā)不完善或者失敗的要素,也不會隨著游戲內(nèi)容發(fā)展逐漸表現(xiàn)得不再出彩。
這款游戲是我們在 CRPG領(lǐng)域里找到的最接近極致的作品,如果你不同意的話,我愿意為了維護(hù)這個觀點(diǎn)和你斗爭至死。


[1] 叛變克朗多的開發(fā)過程可謂是十分有趣,游戲的主筆 Neal Hallford 已經(jīng)在他的 個人網(wǎng)站 上詳細(xì)地描述了這段經(jīng)歷,稱其為“克朗多機(jī)密”。
[2] 譯者注:Raymond E. Feist,美國奇幻小說作家,著作有《叛變克朗多》系列。
[3] 雖然《叛變克朗多》改編自 Raymond E. Feist 的書,但它本身是一個全新的故事。Feist 之后又將游戲劇情改編成了一本叫《克朗多:背叛》(Krondor: The Betrayal)的小說。